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메모아 VS 강철의 파도(타이드 오브 아이언)
빼빼로 쪽지보내기  작성 IP: 58.125.***.***
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조회수 400 | 추천 1 | 등록일 2017-07-30 18:30:26
내용 댓글 18

메모아 44

타이드 오브 아이언

세계 이차대전을 다룬 전술게임의 대표작으로 메모아가 있습니다. 뛰어난 미니어처와 보드판, 짧은 플레이 시간, 다양한 확장 등으로 호평을 받고 있습니다. 그보다 덜 알려지긴 했지만, 강철의 파도(tide of iron, TOI) 역시 상당한 수작입니다. 다만, 복잡한 규칙과 긴 플레이 시간 때문에 상대적으로 덜 선호되는 듯 합니다. 저 역시 메모아 만을 구입하고 즐겨왔는데, 몇 판을 하다보니 지나친 주사위 운과 카드 운 때문에 전략 게임다운 묘미를 느끼기 어려웠습니다.

결국 TOI를 구입하고 말았습니다. 지금까지 7판 이상을 해보았는데, 시간만 허락한다면 언제든 플레이하고픈 상당히 멋진 게임입니다. 그래서, 한번 메모아와 TOI를 비교해보며 TOI를 소개해보고 싶어졌습니다.

 




일단, 박스를 보시면 가로 세로는 같고, 높이만 약간의 차이가 있습니다. 하지만, 내부를 들여다보면 그 차이는 훨씬 큽니다.


보드판입니다. 오른쪽 메모아 보드판을 펼치면 커다란 하나의 판으로 되어 있고, 양면입니다. 반면, TOI의 경우에는 무려 12개의 판으로 이루어져 있으며, 그림이 모두 다른데다가 양면입니다. (보드판이 전체 박스 무게의 80% 이상을 차지합니다.) 간단한 시나리오는 보드판을 2, 복잡한 시나리오는 12장까지 붙여 대형 전장을 만들게 됩니다. 이렇게 전장의 다양성과 확장에 있어서 둘은 큰 차이가 있습니다.

 

두 보드판을 나란히 놓고 몇가지 지형 타일을 올려보았습니다. 헥스의 크기는 거의 같은데, TOI 쪽의 그래픽이 좀 더 사실적입니다. 높은 언덕, 도로, 거친 땅 등은 TOI에만 있는 듯 합니다. 관목숲은 메모아에만 있구요. 지형은 이동력과 사정거리, 공격력, 방어력에 모두 영향을 미칩니다. 메모아에서 방어력(엄폐)이란 공격자로 하여금 주사위를 덜 굴리게 만드는 것임에 반해, TOI에서는 엄폐 수치에 따라 방어 주사위를 추가로 굴려 공격 명중 주사위 중 몇 개를 상쇄시켜줍니다.

 

다음은 보병 유닛 비교입니다. 메모아에는 1가지 보병만 존재하는데 반해, TOI에는 일반병, 엘리트 보병, 장교, 기관총부대 등 다양합니다. 각 병사들은 둥근 원판의 구멍에 끼워서 하나의 분대를 형성합니다. 그리고 헥스 한 칸에 3개의 분대까지 들어갈 수 있습니다. 메모아는 최대 4명의 보병이 한 분대를 형성하고, 헥스 한 칸에 한 분대만 있을 수 있습니다. 두 게임 모두, 사상자가 발생할 때마다 한 명씩 제거됩니다. TOI에서는 분대의 공격시, 분대에 속한 모든 보병의 화력을 합산합니다. (예를 들어 일반병과 장교는 1, 엘리트 보병은 2, 기관총은 4의 화력을 보유합니다.) 따라서 피해를 입으면 그만큼 공격력이 줄어들게 되죠. 하지만 메모아는 병사 1명만 살아도 똑같은 공격력이 유지됩니다. 조금 비현실적이지만 이 특성이 때론 전략적인 움직임을 만들어내곤 합니다.

메모아의 공격 패턴은 단순합니다. 사정거리 안에 있는 적을 공격하여 성공한 주사위 개수만큼 적의 병력을 계속 깎는 것 밖에 없습니다. 각 유닛별 공격력은 던지는 주사위 개수를 결정하고, 방어력 차이는 주사위 면의 확률에 의해 결정됩니다. (예를 들어 주사위의 6면 가운데 3면이 보병에 대한 명중을 가리킵니다.) 이에 반해 TOI는 공격 방식이 꽤 다양하고 복잡합니다. 일단, 메모아에는 없는 기회사격이라는 것이 있는데, 기회사격을 하도록 명령을 받은 부대는 적의 턴에 적 유닛이 사정거리 안에 들어올 때 즉시 발포를 합니다. 적이 쏘기 전에 먼저 피해를 가하니 꽤 치명적이죠. 하지만, 라운드가 끝나도록 사정거리 안에서 움직이지는 적이 하나도 없을 경우에는 아무 공격도 못하는 허탈한 경우가 발생합니다. 적군 역시 기회사격을 감수하며 전진할지, 우회할지 고민하게 되죠.

, 적의 병력을 제거하는 일반공격 외에도, 진압 공격을 선택할 수 있는데, 이 때는 명중 수 만큼 병사를 제거하는 대신 병사의 사기를 떨어뜨리고 혼란시킵니다. 혼란이 심한 정도는 마커로 표시하고, 그 부대는 다음 라운드, 혹은 그 다음 라운드까지 아무 행동을 못하게 됩니다. 따라서 일반 공격은 적의 화력을 감소시키고, 진압공격은 적의 진격을 늦추는 효과가 있습니다. 참고로, 엘리트 병사와 장교는 진압공격의 피해를 감소시키거나 혼란에서 빨리 회복시키는 능력을 갖습니다.

그 외에도 TOI에는 원거리 공격, 근접전과 돌격이라는 특수한 공격 방법이 존재합니다. (정말 복잡하죠?^^) 원거리 공격에서는 원래의 사정거리의 2배에 걸쳐 공격이 가능하지만 대신 공격 명중률이 절반 이하로 줄어듭니다. 바로 이웃한 적에게 공격할 때는 근접전이 되고, 공격 명중률이 약 1.5배 상승합니다. 돌격은 메모아에서의 근접전에서 적을 후퇴시키는 주사위가 나와 아군이 적의 자리를 차지하게 되는 것과 유사합니다. 큰 차이가 있다면 단순히 후퇴주사위를 기다리는 대신 돌격 액션을 선택할 수 있다는 것이죠. TOI에서 돌격을 명령하면 아군이 적진 앞까지 이동한 후 그대로 돌진해서 공격을 가합니다. 일반 공격과 달리 수비측도 즉시 반격을 하는데, 만일 수비측이 입은 피해가 더 크다면 수비측은 자신의 자리를 내어주고 물러나야 합니다. 공격군은 그 자리를 즉시 점령합니다. 아군의 피해를 감수하고서라도 특정한 지역(보통 승점을 주거나 전략 카드 사용에 도움을 주는 지역)을 점령하기 위해 주로 사용되는데, 게임의 승리가 판가름나는 마지막 순간에 자주 사용됩니다.

메모아에는 세 가지 병종인 보병, 탱크, 포병으로 구성되는데, 언뜻 보기에 TOI에는 포병이 없는 것처럼 보입니다. 하지만 그럴 리가 있겠습니까? TOI의 박격포 부대가 바로 포병에 해당하는 역할을 수행합니다. 가장 긴 사정거리와 강력한 진압 공격력을 자랑합니다. 박격포 부대와 포격 대상 사이의 장애물을 모두 뛰어넘는다는 것도 비숫하지요. , 박격포 부대를 사용하기 위해서는 아군의 시야에 포격 대상이 들어와야 한다는 꽤 말이 되는 규칙이 존재합니다. 박격포 부대의 무시무시한 점은 특정 분대만을 공격하는 것이 아니라, 목표 헥스 안에 들어온 모든 분대에게 피해를 준다는 것입니다. 메모아의 포병 이상으로, 적의 입장에서 큰 골칫거리가 됩니다.

 

이제, 전장을 종횡무진하는 탱크를 살펴볼 차례입니다. 메모아에는 독일측에는 타이거 탱크가, 미군측에는 셔먼 탱크가 들어있습니다. TOI에는 타이거와 셔먼 외에도, 독일측의 팬저와 Stug, 미군측의 M10이 추가로 등장합니다. 이들이 지닌 서로 다른 능력과 위엄은 전장을 더 다채롭게 만들지요. 피규어의 디테일도 TOI쪽이 조금 더 뛰어납니다. , TOI 피규어의 재질이 메모아보다 더 딱딱해서 자칫하면 포신 등이 부러질 수 있습니다.T.T

탱크의 화력은 보병에 비해 무시무시하며, 사정거리도 깁니다. (사정거리가 최대 8칸이 되기도 하고, 한번에 10개의 주사위를 던지는 게 예사입니다.) 적 병사가 있는 땅 위를 그냥 밟고 지나갈 수도 있는데, 이 때 적 분대는 혼란상태가 됩니다. 탱크가 나타나면 보병의 입장에서는 정말 난감한 것이, 평소 4칸이던 사격거리가, 차량에 대해서는 1칸 밖에 되지 않습니다. 총으로 쏘는 것은 무의미하니 슈류탄 들고 육탄으로 돌격하라는 말이죠. 먼 거리에서 쏠 수 있는 박격포나 기관총이 없다면, 보병 분대 여럿이 우루루 탱크 바로 앞까지 몰려가 공격하는 수밖에 없습니다. 그래도 탱크가 건재하다면 그 다음 턴에는 탱크에게 밟혀 혼란에 빠지겠지만. 보병의 경우에는 입은 피해만큼 보병이 제거되지만, 탱크는 피해를 입을 때마다 약한 피해 심한 피해 파손의 단계를 거칩니다. 피해가 심해질수록 이동력과 방어력, 공격력이 감소합니다. (그만큼 외워야 할 규칙이 많다는 이야기입니다.)

TOI의 탱크 옆에 있는 것은 트럭과 짚차(?)로서 미군측과 독일측에 각각 있습니다. 트럭은 전투능력이 전무하지만 분대 2개를 태우고 길을 따라 빠른 속도로 이동할 수 있습니다. 짚차는 분대 1개 밖에 태우지 못하지만 기관총 정도의 공격력을 갖고 있어서 꽤 위협적입니다. , 탱크의 시야 안에 들어가면 순식간에 불바다가 되고, 탑승하고 있는 분대도 전멸할 위험이 있습니다. 운송수단이 전투를 아주 다이나믹하게 만들어 줍니다. 병력을 트럭에 태워 적진 깊숙이 보낸 후에, 유리한 지점에 진지를 구축하는 장면을 상상해보십시오.

이제 양 게임에서 사용되는 다양한 승점/설치물/부대 토큰을 살펴볼 차례입니다.


  

 

메모아에서는 특정 지점에 승점 토큰을 놓게 되고, 그 곳을 점령할 시에 승점을 얻습니다. TOI는 좀더 세분화되는데, 단숨에 전쟁의 승패를 결정짓는 목표 지점을 나타내는 토큰, 승점을 주는 토큰, 그리고 명령 포인트를 주는 토큰(이것도 아군과 적군, 중립 소유가 따로 존재)이 각각 존재합니다.

벙커, 참호, 탱크 트랩, 철조망, 다리 등은 양 게임에 공히 존재하며, 헥스에 그려진 지형과 더불어 전투에 추가 효과를 줍니다. 참호와 탱크 트랩, 철조망이 메모아에서는 종이 토큰이 아닌 피규어로 묘사되어 있어 더 큰 몰입도를 줍니다. 대신 TOI에는 연막과 지뢰밭 토큰이 추가로 들어있습니다.

앞에서 말씀드렸듯이 메모아에서 각 부대의 상황은 단지 피규어의 개수로 나타나는데, 피규어의 개수에 따라 공격력이나 방어력이 바뀌지도 않으니 결국 부대의 괴멸까지 남은 체력을 나타낸다고 할 수 있습니다. TOI에서는 남은 피규어들의 능력치 합이 공격과 방어, 특수 능력을 모두 결정합니다. 추가로, 분대 옆에 토큰을 놓아 부대의 상황을 표시하는데, 사진에 나온 순서대로 <기회 사격 대기 상태>, <혼란 상태>, <분열 상태>, <행동종료> 등을 나타냅니다. 그 아래 토큰은 차량 유닛의 피해 정도를 나타냅니다. 전황 파악을 확실히 하기 위해서 고려해야 할 요소가 그만큼 많다는 뜻입니다.


메모아에는 (아마도) 4개의 특수부대 토큰이 존재하며, 이들에게는 특별한 능력이 주어집니다. 그러나 전투방식 자체가 단순하다보니 부대 특성이 크게 두드러지지는 않습니다. TOI에는 약 10개의 특수부대 토큰이 있는데, 개성이 강하고 능력도 강력합니다. 위생병은 주위 부대의 방어력을 높여주고, 치료 액션을 통해 죽은 병사를 살려내기도(?) 합니다. 대전차(바주카포) 부대는 3칸 거리에서 강력한 화력을 탱크나 트럭에게 쏟아부을 수 있어 탱크를 상대하는데 없어서는 안 될 부대입니다. 화염방사기 부대는 건물이나 벙커 안에 있는 적에게 엄청난 피해를 입혀, ‘그냥 밖에 나가 있을 걸.’하는 생각이 들게 만듭니다. 그 외에도 방어나 공격, 정찰에 특화된 부대 등 다양합니다. 특수부대토큰은 분대 밑판의 뒤에 꽂아서 사용합니다.

맨 아래에 있는 것은 차량에 분대가 탑승한 상황을 표시하는 토큰으로, 차량 밑에는 네모난 번호판을, 보드판 바깥에는 해당 원형 번호판 옆에 탑승한 분대를 놓아둡니다. ? 토큰은 매복 상태의 부대를 나타내는데, 이 부대가 움직이거나 공격하기 전까지는 적이 전혀 건드릴 수가 없습니다.

 

이제, 마지막으로 작전(전략) 카드를 비교해보겠습니다. 메모아는 양 측이 돌아가며 한번씩 카드 사용하기로 게임이 진행됩니다. “A 구역 안에 부대 가운데 X 개를 움직인다.”, “탱크 3개의 부대가 +1의 화력으로 공격한다.”, “원하는 지점에 공중 폭격을 한다.” 등이 명시되어 있습니다. 덱에서 어떤 카드를 받느냐, 어떤 카드를 사용하느냐에 따라 게임진행 양상이 크게 좌우됩니다. 갑자기 의외의 공격이 주어지거나, 많은 병력을 가지고도 손을 쓰지 못하는 상황이 나오게 되어 한편으로는 끝까지 긴장감을 유지할 수 있는 반면, 한편으론 결국은 카드 빨이라는 실망감을 가져오기도 합니다.

TOI는 메모아와 달리, 카드 없이도 기본적인 게임이 가능합니다. 매턴에 게임자는 자신의 분대 및 차량 중에 원하는 3-4개의(시나리오에 따라 달라짐) 유닛에게 명령을 내릴 수 있고, 턴을 상대방에게 넘깁니다. 서로 턴을 주고받다가 더 이상 움직일 유닛이 없으면 그 때 라운드가 종료되고 새로운 라운드로 넘어갑니다. , 매 라운드마다 모든 유닛은 한 번씩의 행동 기회를 갖는 셈입니다.

그렇다면 전략 카드가 하는 일은 무엇일까요? 유닛에게 명령을 내리는 대신 특수 행동을 가능케 하는데, 특정 구역에 폭격하기, 보병 하나를 지정해서 저격하기, 순간적으로 방어력을 +2 높이기, 새로운 부대 1개 배치하기, 일반 부대를 특수부대로 업그레이드 하기, 참호파기, 혼란부대 회복 등 너무나 다양한 카드들이 존재합니다. 카드 별로 효과가 천차만별이라서 메모아처럼 카드 뽑기 운이 존재할 것 같다구요? 그런 면을 감안해서 TOI는 카드의 특성별로 덱을 8개 정도로 따로 나눠놓았고,(포격 덱, 지원 덱, 사기향상 덱 등 사진 참조) 시나리오별로 지정된 덱만을 사용하게 됩니다. 즉 아군의 덱이든 적군의 덱이든 어떤 유형의 전략카드가 나올지 대략 예측이 됩니다. 그리고 카드마다 1~4 포인트의 사용비용이 존재합니다. 보드판의 특정 지역을 점령하면 명령 포인트를 받을 수 있는데, 그 때 받은 포인토로 비용을 지불하고 카드를 사용할 수 있습니다. 당연히 좋은 카드일수록 비용이 큽니다. 카드 내용을 읽어보면 전장의 현실감을 반영하기 위해 상당히 공들여 제작되었다는 느낌이 듭니다.

자세히 설명하진 않겠지만, 이 명령 포인트는 매 라운드의 우선권을 가져오는데도 사용되므로 게임자의 고민은 한층 깊어집니다.

 아래 사진은 게임 중 찍은 사진입니다.




 




 



 

진짜 마지막으로 언급할 것이 있는데, 게임 인원수입니다. 메모아의 4인 플레이에서는 지역을 따로 맡아서 플레이할 수 있도록 되어 있지만, 기본적으로 2인용 게임임이 분명합니다. TOI는 아예 처음부터 4인 게임을 고려해서 시나리오가 만들어져 미군 1팀과 2팀의 초기 병력이 따로 지정되어 있으며, 다른 색의 분대 밑판을 사용합니다. 저 위 보병 부대의 사진을 보시면 미군은 연두색과 초록색, 독일군은 연회색과 진회색의 밑판이 따로 존재합니다. 1팀과 2팀이 교대로 액션을 사용해서 게임을 진행합니다. 실제 게임을 해보면 4인 플레이가 훨씬 재미있습니다. 큰 규모의 시나리오 경우 생각하고 고민할 것이 너무 많아서 혼자 작전을 짜기에는 너무 벅차다는 느낌이 듭니다. 같은 편이 병력의 절반을 맡아주고 함께 머리를 맞대해준다면 큰 힘이 되겠지요? 게임에서 지게 되더라도 탓할 사람이 있고 말입니다.^^
 

TOI는 분명 무겁고 복잡한 게임입니다. 잔룰도 정말 많죠. 규칙서를 읽는데 이렇게 많은 시간이 들어간 게임은 <반지 전쟁> 이후로 처음입니다. 그러나 그만큼 즐길 거리가 충분합니다. 저는 TOI가 메모아의 상위호환버전이라는 생각이 듭니다. 막말로, 필요한 피규어만 사용해서 메모아처럼 간단하게 게임을 해도 됩니다. 실제로 메모아 수준의 간단한 시나리오도 존재합니다. 익숙해졌다 싶으면 원하는 만큼 서서히 다른 요소들을 첨가하면 되죠.

본격적인 전술게임을 원하시는 분께 TOI를 강력히 추천합니다.




 


 



 



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