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테라포밍 마스 심층전략 #2 라운드별 운영법
IRIS | 조회수 926 | 추천 0 | 작성 IP: 114.204.***.*** | 등록일 2018-09-24 19:20:26
내용 댓글 9

테라포밍 마스

테라포밍 마스: 비너스 넥스트

테라포밍 마스: 헬라스 앤 엘리시움



 

테라포밍마스의 종료라운드는 매판마다 달라지며 종료라운드는 인원수, 기업, 인프라의 영향을 크게 받습니다.

어느 라운드에 게임이 종료될지 예측하고 라운드를 나누어 전략을 짜는 것이 매우 중요합니다. 


우선 인원수에 따른 종료라운드의 기준점을 알아두면 도움이 될 것입니다.
저는 인원수에 따라 
 '기준 종료라운드' 를 두고 있습니다. 

(보통 ±1의 오차가 생기며 이는 기본판을 기준으로 놓았습니다.)

3인플: 11라운드 (±1)
4인플: 10라운드 (±1) ★
5인플: 9라운드 (±1)

(비너스 확장: +1라운드, 콜로니 확장:+2라운드,  프렐류드 확장: -2라운드)

가장 게임 밸런스가 좋은 
4인플 기본판을 기준으로 놓고 작성하겠습니다. 4인플은 10라운드에 종료되는 경기가 가장 많지만 숙련자 경기에선 9라운드 경기 또한 많이 나오는 경향이 있습니다. 물론 이것은 플레이어들의 플레이 성향과 나오는 카드의 순서에 큰 영향을 받습니다. 

보통 
'9라운드가 나오게 되는 조건'은 다음과 같습니다.


첫번째, 산소 엔진
'제강소'를 인프라로 활용하는 것은 매우 효율적이기에 숙련자 경기에선 '제강소'가 자주 등장하게되며 산소를 빠르게 올리는 경기는 '기준 종료라운드'로부터 1라운드정도 빨리 종료되게 됩니다. 이와 비슷한 예로는 '에코라인'이 초반부터 식물 생산력을 빠르게 올린 경우로 이 또한 산소 엔진과 비슷합니다.


두번째, 온도 엔진
1~3라운드에 플레이어들의 열생산력의 총합을 보고서 게임 속도를 예측할 수 있습니다. 
열생산력의 총합이 8이상일 경우 적어도 9~10 라운드에 종료되며 12이상일 경우 9라운드 경기가 될 확률이 매우 높습니다. 

반대로 말하면 
열생산력의 총합이 4이하이며 '제강소'가 나오지않는 경기는 11라운드 경기가 될 확률이 높습니다. 11라운드 이상의 경기는 과학 테크를 타고, 카드 할인을 많이 받으며, 카드 드로우를 많이한 후반 테크가 매우 유리합니다.

우선 4인플일때는 10라운드를 기준으로 놓고 흘러가는 게임 양상을 보면 라운드 운영을 조절할 수 있습니다. 저는 라운드를 크게 
초반, 중반, 후반으로 세가지 라운드로 구분을 하여 기준을 정합니다. 
(3인플일 경우 +1, 5인플일 경우 -1을 하셔서 적용합니다.)

1. 초반: 1~3라운드 (±1)

'4MC=1MC생산력'의 교환비로 인프라를 구성하는 라운드

당연히 우선순위는 무조건 자원생산력만을 올려주는 카드를 사용하는 것입니다. 자원생산력을 올릴 수 있는 카드를 쓸 수 있도록 카드가격을 계산하여 사는 것이 중요합니다.

만약 카드운이 좋지않아서 초반에 쓸만한 자원생산력 카드가 전혀 없다면 상황에 따라서 MC를 쌓아두고 패스를 하는 것도 좋습니다. 초보자들이 흔히 하는 실수 중 하나가 MC가 많이 남을때 MC를 다 쓸려고 일반 프로젝트를 사용하는 것입니다. MC가 많이 남으면 손해보는 느낌이 들고 남들보다 뒤쳐진다는 생각 때문에 그러한 실수를 하게됩니다. 
MC를 많이 쌓아두고 패스를 할 경우는 다음 드래프트에서 매우 유리함을 가집니다. 비싼 비용의 카드도 사용할 수 있는 가능성이 생기며, 혹여나 쓸만한 좋은 카드가 여러장 들어올 수 도 있습니다.

초반 라운드에 TR을 올려주는 사건형카드는 자원생산력을 올리는 것에 비해서 효율이 좋지않습니다. TR을 올리는 것은 자원생산력과 점수를 동시에 올리고 있는 것이기 때문입니다. 초반 라운드에는 점수를 올리는 카드는 피하고 자원 생산력에 집중하는 것이 더 유리합니다.
또한 초반라운드에 도시카드를 사용하는 것도 생산력측에서는 효율이 좋지 않으며 도시카드는 중반에 사용하는 것이 효율적입니다. 다만 예외로 '에코라인'의 운영처럼 식물생산력을 통해서 원예가를 노리는 테크라면 도시를 빠르게 지어서 주요 자리를 미리 선점하는 것도 좋습니다. 이의 자세한 내용은 다른 전략에서 다시 다루겠습니다.

 




전자기식 투자장치 / 우주 엘리베이터 / 파괴공작 /  무장강도단 고용
강철을 MC로 바꿔주는 카드들은 초반부터 중반까지 매우 좋은 효율을 보여주는 S급카드입니다. 초반에 이런 카드가 나올 경우 강철생산력 인프라를 확보하거나 타일을 놓음으로서 강철을 얻어 이 카드와 연계할 수 있습니다. 이런 카드를 사용할 경우 강철 자원을 제거하는 '파괴공작''무장강도단 고용'의 견제 대상이 되므로 자신의 턴이 왔을 때 빨리 강철을 MC로 바꾸는 행동이 우선시됩니다.




이오 채굴산업 / 소행성채굴 / 노천채굴 
자원생산력 펌핑카드인 테포마 채굴 3형제입니다. 초반에 사용할 경우 매우 높은 효율을 보여주는 S급카드들입니다. 주로 많은 MC를 가지고 시작하는 '테렉터', '크레디코르', '포블로그'가 이런 카드를 무리없이 사용하게 됩니다. 다른 기업이라도 한턴을 쉬고 이러한 자원생산력 펌핑카드를 사용하는 것은 좋은 전략입니다.




솔레타 / 모휼 지역 / 온실가스 공장 / 탄산염 분해 작업
온도엔진을 만들 수 있는 열생산력 카드들입니다. 이들 중 가장 효율적인 카드는 '모휼 지역'으로 1라운드에 내릴경우 타일보상으로 카드2장 보너스까지 챙길 수 있습니다. 열생산력 카드를 사용할 경우 종료라운드까지 온도를 총 몇번까지 올릴수 있는지를 계산해보는 것이 좋습니다. 보통 열생산력은 4개 혹은 8개까지 확보하는 것이 효율적이며 그 이상을 올릴경우 열기업상 경쟁에서 유리해집니다.
'탄산염 분해 작업'으로 열생산력을 3개만 확보할 경우 그 카드를 내린 턴에 온도 사건형을 사용해서 온도 보너스까지 노려주는게 좋습니다. 항상 열생산력을 올릴때는 '축열 장치'의 존재를 잊어선 안됩니다.




제강소 /  광석제련  /  제철소 /  전기분해설비
'제강소'와 '에너지생산력 3개를 올리는 카드'가 처음에 있다면 이때는 처음부터 빠르게 산소엔진을 만드는 것이 정말 효율이 좋습니다. 자원생산력을 올린 효과와 동시에 산소를 태움으로써 랜드놓기에 집중하는 '에코라인''타르시스'를 카운터칠수 있습니다. 매라운드 산소 1TR은 게임을 9라운드에 끝나게 만들어주며 그럴경우 자원생산력을 올리는 초반라운드가 1~2라운드로 감소하게 됩니다.

 


2. 중반: 4~7라운드 (±1)
'8MC=1TR'의 교환비로 점수를 챙기는 라운드

4라운드부터 자원생산량 카드는 비효율적이므로 점수가 붙어있지않으면 사용하지 않습니다. 중반 라운드부터는 자원생산력이 아닌 TR을 직접적으로 올리는 TR 사건형카드가 매우 효율적입니다. TR은 MC생산량과 점수를 동시에 올려주기때문에 중반라운드부터 본격적으로 올리기에 적합합니다.

같은 원리로 중반라운드에는 점수가 붙은 생산력카드, 조건이 있는 식물생산력 카드, 도시카드 또한 사용합니다. 또한 이 라운드에는 자신이 가장 효율적으로 차지할 수 있는 
업적 1개 이상을 선점하여 점수를 챙기는 것도 중요합니다. 만약 건축가,도시,원예가가 어렵다면 전략가를 차지하는 방법도 효율적입니다.
 



불활성 기체 분출 / 용암류 / 방사선 흡수 화합물 공장
가장 대표적인 '8MC=1TR'의 교환비의 TR 카드들입니다. 특히 '용암류'의 경우 초반에 열생산량 보너스 또한 노릴 수 있어 효율이 좋습니다.

 



데이모스로의 추락 거대 얼음형 소행성  / 대형 소행성 / 혜성 
상대방의 식물견제를 하면서 TR도 올릴 수 있는 우주사건형 카드들 입니다. 특히 '데이모스로의 추락'은 해양타일 보너스를 확정적으로 차지하기위해 후반 라운드에 사용할 수도 있고 초반부터 활용해 열생산력 보너스를 2개 다 독점할 수도 있는 매우 좋은 카드입니다.

 



수소수입 / 혜성견인  /  얼음형 소행성  / 거대 얼음형 소행성 
녹지와 도시를 통하여 주로 점수를 얻을 때 같이 사용하면 매우 효율적인 카드들입니다. 자신의 식물자원이 4개가 되었을때 카드를 사용해 식물자원을 끌어와 8 개로 만든뒤, 물타일 옆에 바로 녹지타일을 짓습니다. 특히 '극지 미세조류'와 연계하여 사용할 경우 매우 효율이 높습니다. 또한 상대방의 식물견제로부터 안전해지므로 원예가 업적을 선점할때 큰 도움을 주는 카드들 입니다.



3. 후반: 8~10라운드 (±1)

'5MC=1VP'의 교환비로 점수만을 올리는 라운드

이때부터 TR사건형 카드는 열 보너스를 선점할때를 제외하고는 자제하는 것이 좋습니다. 생산량이 올라가봐야 얼마 받지 못하는 단계이기에 TR보다는 그냥 순수하게 점수만을 올려주는 카드를 우선으로 사용하는 것이 좋습니다. 주로 동물자원 카드, 목성 카드, 높은 조건의 식물생산력 카드를 사용하게 됩니다. 5MC를 1VP의 교환비로 바꾸는 데에만 집중하는 것이 좋습니다. 

후반 라운드의 효율을 위해서 초반부터 여유가 될때마다 효율적인 점수카드는 미리 킵해두는 것이 좋습니다. 특히 동물카드의 경우 연계할 수 있도록 1장 정도는 미리 킵을 해둡니다. 초반라운드에는 자원생산력을 최대한 전부 올리면서 남는 돈으로 최대한 킵을 하는 조절이 중요합니다.

 



해초양식장 /  나무 /  툰드라농경지 /  농업시설
높은 식물생산력과 점수를 같이 올려주는 카드들로 특히 도시가 많을경우 매우 효율적입니다. 특히 '해초양식장''나무'는 빨리 추진할 수 있는 확률이 높은 카드로 빨리 추진할 경우 엄청난 효율을 보여주므로 초반 라운드부터 킵을 하고가도 좋습니다.

 



가축 / 새 / 물고기 / 포식동물
후반 라운드에 사용되는 동물 카드들 입니다. 동물자원 카드의 연계없이 단독으로 사용할 경우 최소 2번은 행동할 수 있어야 추진합니다. 동물자원을 올려주는 카드와 연계를 위해 초반라운드부터 1장정도만 킵을 해두면 드래프트때 동물자원 테크의 유리함을 가져갈 수 있습니다. 항상 숙련자 경기일수록 '바이러스''포식동물'을 염두해두고 사용합니다.

 



대규모 수송 선단 / 질소수입 / 수소수입 / 극소적 출열
동물 카드와 연계하여 사용하는 동물 자원 카드들입니다. 점수 카드로 쓰기에 매우 효율적이므로 초반부터 동물이 없더라도 우선 킵을 합니다. 드래프트로 동물카드 단 1장만 가져오면 성공입니다. 특히 내가 사용하지 못하더라도 남에게 드래프트로 넘겨주면 안되는 후반 점수카드들입니다. '수소 수입'은 해양 타일이 빠르게 추진되는 게임이 예상될 경우 초반에 식물3개를 받는 것도 좋습니다.

 



가니메데 정착지 /  유로파에서 물수입 이오 채굴산업 / 테라포밍 가니메데
목성 카드를 많이 추진한 뒤에 후반 라운드에 사용하는 목성 점수 카드들 입니다. 드래프트시에 상대방이 목성을 모으고 있다면 절대 넘겨줘선 안되는 카드들입니다. 우주 태그를 가지고 있어서 할인을 받으며 내릴 경우 매우 효율적입니다. 이러한 목성 카드를 주 점수로 내기 위해선 과학테크와 카드 드로우 인프라가 중요한 역할을 합니다.

 

 

 

<전략글 다시보기 링크>

#0 프롤로그: http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=868&tb=board_knowhow&id=&num=&pg=&game_id=&start=&b_category=&game_category=

#1 자원과 점수의 가치: http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?category=&tb=board_knowhow&pg=&bbs_num=869&delivery=&game_id=

 

블로그 주소: https://blog.naver.com/gold1750




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