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[사심리뷰] 사이쓰 1부 : 초심자에게 어떻게 설명할 것인가?
52GoldTop | 조회수 1061 | 추천 8 | 작성 IP: 121.142.***.*** | 등록일 2018-10-10 15:07:48
내용 댓글 36

사이쓰

사이쓰: 먼 곳에서 온 침략자들

사이쓰: 더 윈드 갬빗

대상 : 카탄 정도의 게임을 할 수 있는 사람들

목표 : 총 2부작입니다. (1부 : 초심자 대상 설명, 2부 : 기본 전략)

이유 : 사이쓰 레전드리 박스!!!

 

PC버젼으로 보실 것을 추천합니다.

 

안녕하세요. 사이쓰 레전드리 박스를 받고 싶은 사이쓰 유저이자 팬입니다.

간단하게 2부작 + @로 구성했습니다.

10일간 해외사이트를 오가며 자료를 깔끔하게 정리하고 쉽게 풀어쓰겠습니다.

잘 부탁드립니다. 저 레전드리 박스 받고 싶어요.

 

 

1부는 초심자(혹은 사이쓰를 처음 접하는 분)에게 "사이쓰"를 이해시키는 단계에 대해 설명하겠습니다.

해당 방식으로 설명을 하면 30분 내에 게임에 참여시킬 수 있습니다.

구어체를 유념하여 강조하고 싶은 단어를 큰따옴표로 표시하였습니다.

룰 오류나 좋은 점, 나쁜 점 자유롭게 말씀해주세요.

 

--------------------------------------------------------

 

# 시작하기 전 컴포(토큰, 카드, 건물, 유닛 등)를 하나하나 들고 명명하며

   각자 "스스로" 개인 보드판과 세력 보드판 그리고 게임 보드에 옮길 수 있도록 합니다. #

 

 

게임이 준비가 되면 다음과 같은 흐름을 강조합니다.

"기본적인 생각의 흐름 : 이동, 생산, 소비, 점수"



(출처 : 보드게임긱)

주석 : 각 단어를 강조하는 이유는 다음과 같습니다.

이동은 유닛을 주목하게 하고, 생산은 각 헥스에 주목하게 합니다.

소비는 "등가교환"이 있음을 상기시키고, 점수는 평판과 목표 등에 대한 집중력을 가지게 합니다.
 


해당 게임은 주사위가 없으므로 각 행동은 “등가교환”을 기반으로 생각해야 합니다.

즉, 이득을 얻는 행동은 꼭 소비를 동반합니다.

"최소한의 소비로 최대한의 이득을 어떻게 얻을 것인가"를 고민해야 합니다.
주석 : 이는 초심자에게 중요한 설명입니다.

부르마블이나 윷놀이 등을 통해 주사위나 윷 등의 결과가 행동에 미치는 영향에 대해서는 충분히 이해하고 있습니다.

다만!!! 본인의 행동의 결과가 자신의 행동에 "다시" 영향을 미친다는 사실을 꽤 받아드리기 어려워합니다.

 

--------------------------------------------------------


이 게임은 일꾼놓기와 땅따먹기가 섞인 게임입니다.

주석 : 물론 보드게임머들은 이런 정의에 동의하지 않습니다.

하지만 초심자들을 대상으로 설명하기에는 "직관적으로" 이해하기에 쉽습니다.

 

 

일꾼이나 건물만 있는 “나의” 땅은 “적의” 영웅과 메카닉에게 빼앗길 위험이 있습니다.(p11)



-> 1. “스타크래프트”와 유사. 그 중 본진과 앞마당의 개념이 있다.

    (본진에 상대방이 자원을 뺏으러 오는 경로는 한정되어 있음. 본판 기준 각 팩션 앞에 강이 있음을 강조.)
    2. “스타크래프트”처럼 전투 한 번, 한 번이 매우 중요.

주석 : "강 회단 카드"를 적극 활용하세요.


(출처 : 사이쓰 영어 룰북)

 

 

중요!!! : 사이쓰는 "헥스"의 영향력 관리 및 "헥스"간 이동에 대한 게임입니다.

대부분의 오류는 "헥스"에 대한 느슨한 관점에 의해 생깁니다.

 

그러므로 많은 분들이 생각하시는 것과 달리 예상 외로 전투에 대한 설명이 매우 중요합니다.

(P.S 전투를 어떻게 받아드리냐에 따라 게임에 대한 흥미가 달라집니다.)

팩션은 각기 다른 전투력을 가지며, 매카닉 및 캐릭터는 전투카드를 가집니다.

"매카닉/캐릭터 = 전투카드" 입니다.(p22)



 주석 : 즉, 한 헥스에 매카닉/캐릭터가 두 개가 있으면, 전투시 두 개의 전투카드를 쓸 수 있습니다.

 

 

임의의 전투력과 평판을 설정하고 전투 카드를 손에 쥐어준 후 전투를 진행합니다.

이 때 보여주어야 할 행동은 다음과 같습니다.

 

1. 전투카드를 파워 다이얼에 끼고 싸웁니다.



(해당 전투 결과 승패에 상관 없이 5-2=3, 전투력이 3으로 떨어집니다.)

 

2. 전투카드를 파워 다이얼에 "뒤집어서" 끼고 싸웁니다.

주석 : 이는 전투 전 허세와 블러핑이 가능함을 보여줍니다.



(해당 전투 결과 승패에 상관 없이 5-2=3, 전투력이 3으로 떨어집니다.)
 

2-1. 필요하다면 두 장의 전투카드를 끼되 하나는 뒤집어서 하나는 숫자가 보이게 하고 싸웁니다.



(해당 사진은 두 장 모두 사용한 예시입니다. / 해당 전투 결과 승패에 상관 없이 5-2=3, 전투력이 3으로 떨어집니다.)
 

3. 일꾼의 후퇴에 그에 따른 평판하락도 보여줍니다. 동시에 자원이 해당 헥스에 남겨져 있음을 보여줍니다.(p23)

주석 : 이는 전투가 헥스로 이동한 결과임을 보여줍니다. 또한 초심자에게 영토(헥스)를 지배하는 기본 룰을 다시 강조합니다.

사이쓰는 소비와 생산 그리고 특히 결과를 구분하여야 합니다.


(전투 전)

(전투 후)
 

3-1. 만약 1 이상의 전투력을 사용했다면 전투카드를 줍니다. 그리고 3-2를 설명합니다.

3-2. 만약 0의 전투력을 사용했다면 아무런 혜택도 주지 않습니다. 그리고 3-1을 설명합니다.

 

마지막으로, 팩토리가 있는 영토(=헥스)는 다른 영토(=헥스)에 비해 3배의 가치를 지님을 강조하시길 바랍니다.

 

-------------------------------------------------
 

유닛에 대한 설명을 시작합니다.

주석 : 전투에 대한 설명에서 자연스럽게 이어집니다. 유닛에 대한 궁금증이 생기기 때문입니다.

 

사이쓰에서 유닛은 총 3종류가 있습니다.(p5)

 

유닛 : 캐릭터, 매카닉 그리고 일꾼

주석 : "게임 요약 카드"를 적극 활용하세요.


(출처 : 사이쓰 영어 룰북)

 # 영웅 : 조우카드와 팩토리카드로 일반적인 “등가교환”을 뛰어넘는 “이벤트”를 발생시킨다.
 # 매카닉 : 일꾼을 이동시키는 “운송 수단”
    -> 영웅과 매카닉은 전투를 통해 일꾼와 영토를 지킬 수 있음.
 # 일꾼 : 생산의 주체, 어떤 곳에 어떻게 배치하느냐가 승패를 좌우한다.

             일꾼만이 매카닉과 건물 그리고 자원을 생산할 수 있음
    주석 : 이때, 마을에서는 일꾼이, 산에서는 금속이, 숲에서는 목재가,

             툰드라에서는 원유가, 농장에서는 식량이 생산될 수 있음을 각 헥스를 가르키며 강조하셔도 좋습니다.

     -> 캐릭터와 매카닉 그리고 일꾼 모두 자원을 이동할 수 있음.
 

 

건물에 대한 설명을 진행합니다.(p18)

 

건물 : 광산(이동), 제분소(일꾼), 무기고(전투력), 기념비(평판)
 # 광산 : 이동성 증대와 영토의 확장

 # 제분소 : 생산력 상승

 # 전투력은 그 일꾼과 영토를 지켜주고

 # 마지막으로 평판은 점수에 직접적으로 영향을 끼침.

주석 1 : 처음에 강조했던 "기본적인 생각의 흐름 : 이동, 생산, 소비, 점수"을 다시금 깨닫게 합니다.

주석 2 : 건물에 대한 설명은 맥락을 강조하는 느낌에서 그치시길 바랍니다.

            제분소와 광산, 무기고/기념비는 성격이 다르며, 개인 보드판에 대한 이해가 있어야 설명이 가능합니다.

            다만, 주석 1의 이유로 이 시점에서 설명하였습니다.

 

 

다시 한 번 캐릭터와 매카닉으로 일꾼과 건물을 지켜야 함을 강조하시길 바랍니다.

마지막으로, 캐릭터가 팩토리 카드를 가져올 수 있음을 강조하시길 바랍니다.

주석 : 이쯤되면 팩토리의 중요성은 더 강조하지 않으셔도 됩니다.

 

-------------------------------------------------
 

설명하기 전 이 부분이 가장 중요하다고 강조합니다.

전에 진행했던 설명은 잊어도 되지만, 이 부분은 잊으면 안된다고, 마지막 단락이니 힘내자고 합니다.

 

 

개인 보드판에 대한 설명을 진행합니다.(p10)

주석 : 팩토리 카드에 대한 강조로부터 자연스럽게 연결됩니다.



(출처 : 보드게임긱)

 

 

총 4가지 행동을 취할 수 있으며,

팩토리 카드가 있으면 5가지 행동을 취할 수 있음을 말씀하여 주시길 바랍니다.

 

그리고 각 섹션별로 "상단행동"과 "하단행동"이 있고

각각을 행하거나 행하지 않을 수 있다고 말씀하여 주시길 바랍니다.

각 섹션별로 2*2=4가지의 행동이 가능합니다.

 

팩토리 카드가 없을 시 : 4*4=16가지의 행동을

팩토리 카드가 있을 시 : 5*4=20가지의 행동을

취할 수 있습니다.

(게임 중 상단/하단 둘 다 선택하지 않는 행위는 드물어서,

실상 4*3=12가지와 5*3=15가지의 행동이 있습니다.)

 

 

이전에 취했던 섹션을 다시 선택할 수 없습니다.

예를 들어 하단행동 기준으로 업그레이드가 있는 섹션을 전 차례에서 시행했다면

이번 차례에서는 시행할 수 없습니다.

액션 토큰이 있는 이유입니다.

주석 : 사이쓰는 선형적인 구조입니다.

 

 

이 다음이 가장 중요한 개념입니다. 해당 개념만 이해해도 사이쓰를 할 수 있다고 생각해도 됩니다.

1. "검은색 테두리"는 컴퓨터 게임으로 비유하면 "클릭"과 같습니다.

2. 한 번 "클릭"한 대상은 다시 "클릭"할 수 없습니다.

3. "빨간색"은 소비이며, "녹색"은 생산입니다.

축하드립니다. 사이쓰를 다 설명하셨습니다.

1번과 2번을 개인 보드판을 앞에다 두고 상단행동을 각 섹션별로 다 설명합니다.

주석 : 조금 더 살을 붙이겠습니다.

1-1. 자원, 유닛 혹은 헥스를 "클릭"한 결과를 해결해야지만, 다음 "클릭"으로 넘어갈 수 있습니다.

1-1-1. 이는 상단행동으로 이동을 하였을 때, 전투와 조우토큰을 해결하고, 하단행동으로 넘어가야 함을 의미합니다.

1-2. 사이쓰는 매우 선형적인 구조를 가지고 있습니다.

 



(예시1 / 출처 : 사이쓰 영어 룰북)

"/"은 "또는"을 의미합니다.

상단행동 시행시 이동과 획득 중 하나를 선택합니다.

이동을 선택했다면 현 상황에서는 "클릭"을 세 번 할 수 있습니다.

"클릭" 세 번은 각기 다른 유닛을 지칭해야 합니다.

절대 같은 유닛을 두 번 이상 "클릭" 할 수 없습니다.

그리고 가능하다면 "광산<->터널" 능력을 사용합니다.

 


(예시2 / 출처 : 사이쓰 영어 룰북)

하단행동만 설명하겠습니다.

이동이 두 번 가능하지만 둘 다 한 "검은색 테두리" 안에 있습니다.

그러므로 한 유닛만 "클릭"이 가능하며, 그 유닛은 두 번 이동할 수 있습니다.
 

 

그 다음은 하단행동에 대한 설명입니다.

먼저는 1. 하단행동의 소비나 생산이 개인 보드판 별로 다르고

         2. 상단행동의 순서 또한 개인 보드판 별로 다름을 다시금 강조하시길 바랍니다.

주석 : 이는 차후에 개인 보드판 뿐 아니라 세력 보드판에 있는 특징들을 유심히 볼 수 있게 하는 단초를 마련합니다.

 

제가 생각하는 하단행동 설명 순서는 다음과 같습니다.

 

  1. 업그레이드(p14)

     같은 행동으로 상단행동의 생산이 늘어나고 하단행동의 소비가 줄어듦을 말씀하시면 됩니다.

 

  2. 건설 : 일꾼이 있는 곳에 & 한 영토 당 하나(p18)

     # 제분소 : 생산 시 제분소가 있는 영토가 "패시브"하게 "클릭"이 됩니다. "패시브" 능력이라고 하면 이해할 것입니다.

       주석 : 제분소를 "클릭"하는 것이 아님을 유의하시길 바랍니다.

               제분소가 있는 영토를 클릭하는 것입니다. 그러므로 상대방 유닛이 있는 제분소 영토는 클릭될 수 없습니다.

     # 광산 : 임의의 헥스에 광산을 세워두고 상단행동으로 이동시 "터널<->광산"으로 이동할 수 있음을 보여주면 됩니다.

     # 무기고/기념비 : 이 또한 제분소와 마찬가지로 해당 행동을 선택할시 "패시브" 능력입니다.

 

  3. 배치 : 일꾼이 있는 곳에 & 영토 당 제한 없음(p15)

     업그레이드와 건축의 이득이 토큰을 해당 자리에서 치움으로서 가능하였음을 강조합니다.

     세력 보드판에 있는 매카닉을 게임 보드로 이동하여야지만, 해당 능력을 쓸 수 있음을 강조합니다.

     또한 오직 매카닉/캐릭터만 가능하다는 사실이 세력 보드판에 명시되어 있음을 보여주십시오.



(출처 : 보드게임긱)

 

     그러므로 자신의 “세력”과 “체제”를 살펴보아야 합니다.

     어떤 행동이 최소한의 소비로 최대한의 이득을 얻을 수 있는가를 검토하고 행동의 “방향성”을 설정해야 합니다.

 

  4. 모집(p20)

     모집을 마지막으로 한 이유는 인터액션이 존재함을 강조하기 위해서 입니다.

     모집은 이득을 직간접적으로 "즉시" 얻을 수 있는 행동입니다.

     먼저는 원형 토큰을 세력 보드판에 옮길 때 즉시 이득을 얻으며,

     그 후 자신이나 양 옆에서 원형 토큰이 제거된 하단행동을 했을 때, 그 이득을 즉시 얻습니다.

 

     P.S 추가로, 사이쓰는 동맹과 파기가 자유롭습니다. 단, 동맹 제안시 "코인"을 주고 제안(매수)해야 합니다.(p26)

           예를 들어, 내가 3 코인을 줄 테니, 공격하지 말아줘라고 부탁할 수 있습니다.

           (다만, 상대방은 언제든지 해당 약속을 파기할 수 있습니다.)

           혹은 내가 4 코인을 줄 테니, 팩토리 영토에서 물러나 줄래? 내가 5코인을 줄테니 소비에트와 대신 싸워줘 등등 가능합니다.

           본인이 참여하지 않는 전투에 제안(매수)가 가능합니다. 적극적으로 판을 흔드시길 바랍니다.

           (단, 전투 대상자들은 서로 제안(매수)가 불가능합니다.)

           주석 : 자원의 거래는 "불가능"합니다. 어떤 경우이든 자원은 헥스에 묶여있습니다.

 

-------------------------------------------------

 

마지막으로 별 6개는 사이쓰에 있어서 제한장치임을 강조하시길 바랍니다.(p28)

게임이 늘어지거나 특정 세력이 너무 우세한 채로 끝나는 것을 방지하고자 장치입니다.

결국은 평판과 지배하고 있는 영토가 점수 차이를 발생한다고 말씀하시면 됩니다.

 

원작자는 다음과 같은 두가지를 먼저 밝힐 것을 제안하고 있습니다.

1. 6개의 별(목표)가 올라가야지만 게임이 끝나며,

2. "점수=코인"임을 밝히고 시작하라고 했습니다.

하지만 저는 게임 설명이 끝나고 시작 전에 강조하는 것이 좋다고 생각합니다.

 

왜냐하면 첫번째 별이 올라간 후 "점수 계산 연습"(p28)을 해서

다시 두 가지를 강조하고 / 초심자들이 알 수 있기 때문입니다.

이 때, 건축물 보너스 타일에 대한 설명을 진행하시길 바랍니다.(p19)

 

 

자 이제 긴 설명이 끝났습니다.

개인 보드판의 체제 옆에 표시된 숫자를 봐주십시오.

가장 낮은 숫자가 선플레이어입니다.(p8)

치열한 전략과 속임으로 동유럽의 패자가 되시길 바랍니다.

 

 

도움이 되셨기를 바라며 유용하게 사용하시길 바랍니다.

 

 

순서가 기억이 안나신다면

"게임 요약 카드""강 횡단 카드"를 적극 활용하시길 바랍니다.

다음과 같은 순서로 설명하였습니다.



(좌측부터 우측 순으로)

 

 

[사심리뷰] 사이쓰 2부 : 게임하는 동안 80%는 아무 생각이 없었어요.

(http://www.boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=854&tb=board_general&id=)




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