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The Mind의 작가, Wolfgang Warsch의 인터뷰 from The Opinionated Gamers
라마나타 | 조회수 526 | 추천 3 | 작성 IP: 106.161.***.*** | 등록일 2018-06-12 20:54:54
내용 댓글 12
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더마인드

 (2018년)
The Mind
평가: 14 명 팬: 2 명 구독: 1 명 위시리스트: 6 명 플레이: 59 회 보유: 16 명

안녕하세요 라마나타입니다.

 

오랜만에 흥미로운 작가 인터뷰가 있어서 들고 왔습니다.

SDJ,KDJ 후보에 갑작스럽게 무려 3개의 게임을 선보이고 있는 Wolfgang Warsch의 인터뷰 입니다.

갑자기 나타난 초신성 급 임팩트를 보여주고 계신 분이죠~

나름 궁금했던 점들이 많았는데, 내용이 알찬것 같아서 옮겨 왔습니다.

 

출처는 The Opinionated Gamers라는 블로그입니다.

모든 사진은 본문의 느낌을 유지하기 위해 가져왔습니다.

개별 저작권이 있는 사진은 명시되어 있으며, 그외 사진과 글의 저작권은 출처인 The Opinionated Gamers에 있습니다.

 

그저 한글로 읽으시기 편하게 의역한 것이기 때문에,

블로그 번역해서 퍼오는게 항상 애매한 기분이 들어서 이왕이면 아래 링크로 클릭 한번 해주시는게 가장 좋지 않나 싶습니다!

 

https://opinionatedgamers.com/2018/06/11/dale-yu-interview-with-wolfgang-warsch/

 

--------------------------------------------------------

아래의 인터뷰는 2018년 6월 11일, Dale Yu에 의해 행해진 Wolfgang Warsch의 이메일 인터뷰 내용입니다.

 

저는 Gathering of Friends 행사에 참여하기 전에는 Wolfgang Warsch가 누군지 알지 못했습니다.
The Mind를 플레이 해본적은 있었지만, 디자이너가 누군지는 알지 못했죠. 
일주일동안 친구들과 게임을 하면서, 사람들이 환호하는 그의 게임이 3개나 있다는 것을 알게되었고,

심지어 또다른 4번째 게임이 유럽에서 선풍적인 인기를 끌고 있다는 말을 들었습니다.
저는 바로 이 새로운 디자이너에게 연락을 해서 우리 블로그에서 인터뷰를 해보게 되었습니다.
 

아래의 인터뷰는 약 3 주 동안 이메일을 통해 이루어진 인터뷰 입니다.
저의 생업, 그의 생업, Spiel des Jahres, Kennerspiel des Jahres, 그리고 그의 자녀의 출생으로 타이밍이 썩 좋지는 않았습니다만
다음과 같은 대화를 통해 Warsch와 그의 게임에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었습니다.

 



 

 

Dale Yu(이하 DY):

 

Wolfgang씨, Opinionated Gamer의 인터뷰에 참여해 주셔서대단히 감사드립니다.

 

제가 인터뷰를 요청드린 이유는 당신이 올해 사람들이 열광하고 있는 게임을 무려 4개나 발매하셨기 때문입니다.
당신이 2015년에 Dream Team이라는 작품을 발매하셨다는걸 알고는 있습니다만, 언어 문제로 플레이해보진 못했네요.

 



 

 

아무튼 그럼 인터뷰를 시작해보겠습니다.
대체 어떻게 네개의 작품을 모두 한해동안 출판에 성공하신거죠?
대부분의 디자이너는 단 하나의 게임을 시장에 내놓기에도 벅차합니다!
 

 

Wolfgang Warsch(이하 WW):

 

저는 2012년부터 게임(주로 파티게임)을 개발해 왔지만, 현대 보드게임을 접하기 시작한건 2015년 이었습니다.
현재 사용되고 있는 메커니즘을 배우고, 좋은 게임에 대한 감각을 키우기 위해 1-2년 정도 걸렸죠.

 

왜 갑자기 네 게임을 같은 해에 발매했는가? 에 대한 간단한 대답은  
"짧은 기간동안 4게임의 아이디어가 전부 떠올랐기 때문" 입니다.

 

4개의 게임 모두 2016년 여름부터 2017년 여름 사이에 디자인되었습니다.
좋은 아이디어가 언제 떠오를지는 알 수 없는 일이지 않습니까.

다음번 좋은 아이디어가 떠오르기까지 이틀이 걸릴수도 있고, 어쩌면 2년 후가 될지도 모릅니다.

 

저에게 있어서 이러한 부분이 게임 디자인의 가장 멋진 점이자 가장 고통스러운 부분입니다.

 

종종 긴 산책을 하면서 새로운 아이디어를 위해 머리를 비우곤합니다.

누가 알겠습니까, 바로 오늘 다음 대박 아이디어가 떠오를지?!
마치 복권을 사는 것 같은 느낌도 듭니다.
하지만 동시에, 다음주 / 몇 달 / 몇 년 내에 좋은 아이디어를 얻는 지 확실하지 않기에 때론 고통스럽기도 합니다.
 

4개의 게임 모두 빠른 시간안에 개발되었지만, Die Quacksalber von Quedlinburg와 Ganz Schon Clever의 경우 퍼블리싱 계약 이후 6개월 정도 가다듬는 시간이 있었습니다.
뭐 결국 4개의 게임이 전부 동시에 Nürnberg에서 나온건 우연에 가까운 일인것 같네요.
 

DY:

흥미로운 이야기군요!
저도 게임을 디자인 할때 아이디어다 생각치도 못한 타이밍에 떠올랐었죠.
무슨 말씀이신지 알것같습니다.
 

Gathering of Friends 행사에서 The Mind가 엄청나게 플레이 되는 것을 보았습니다.
아마 사람들이 대부분 생각하고 있는 한 가지 질문이 있을것 같은데요,
과연 The Game이 The Mind의 디자인에 영향을 미치는지 여부입니다.

 



 

 

어떤 사람들은 The Game이 The Mind를 만들었다 라는 말을 합니다만,그게 사실인지 아닌지를 알고 싶습니다.

 

WW:

 

아니요, 저는 The Mind를 개발하기 전에 The Game를 플레이 해본적이 없었습니다.
물론 The Game에 대해 알고는 있었고 NSV에서 발매한 협력 게임이라는 것은 알았습니다. 
하지만 메커니즘이나 규칙에 대해서는 전혀 몰랐습니다. 

제가 NSV에 The Mind 룰북을 보낸 이유는 그들이 단순한 규칙의 재미있는 카드/주사위 게임을 찾고 있음을 알았기 때문입니다. 
The Mind와 The Game은 표면적으로만 유사점이 있는 다른 게임이기 때문에 Reinhard Staupe는 특별히 신경쓰지 않았습니다.
(Reinhard Staupe는 20년이 넘는 기간 동안 여러 회사의 게임 편집자로 일하며 100여 게임을 출판한 NSV의 편집자)

 

DY:

 

솔직히 말씀드리면 저는 그동안 The Mind가 제 취향의 게임은 아니라고 말해왔습니다.
하지만 사람들은 그 게임에 완전히 매혹되서 틈만 나면 "The Mind 한판 콜?!" 이라고 외치기 위해 아에 주머니에 넣고 다녔죠!
The Mind가 제 취향의 게임은 아니지만 전 분명히 게임의 단순함의 미학을 높이삽니다.
이 게임은 바로 갓겜의 냄새가 느껴지는 게임이면서 동시에 "와.. 왜 여태까지 아무도 이 생각을 못했지?!" 라고 하게 되는 게임입니다.

 

대체 The Mind에 대한 아이디어는 어떻게 떠올랐나요? 
영감을 받고 한번에 완성까지 이어진 케이스 였습니까?
아니면 많은 시행착오와 반복을 통해 다듬어진 경우 였나요?
 

WW:

 

저는 실재 개발을 시작하기 수개월 전부터 이 아이디어를 간직만 하고 있었습니다.
"아마 안될꺼야" 라는 생각을 하고만 있었죠.

하지만 2016년 여름, 처남이 저를 방문했고, 그때 마침 숫자 1-100로 구성된 카드게임을 구매했었기 때문에
처남에게 한번 테스트 플레이를 해보지 않겠나고 물어보았습니다.
저는 그에게 15장의 카드를 나누어주고 대화 없이 오름차순으로 카드를 내려놓아야 한다고 말했습니다. 
그리고 저희는 그자리에서 실수없이 한번에 30장의 카드를 모두 내려놓았습니다. (물론 그 이후로 단 한번도 성공 못했습니다 ^^;)
그 다음부터는 며칠만에 최종 버젼이 탄생했습니다.

 



 


DY:

숫자 1-100이요? 어떤 게임이었죠? 더 게임? 잭스님트? 아니면 다른 무엇인가요?
 

WW:

더 게임을 프로토 타입으로 사용했었는데, 말하고 보니 좀 웃기게 들리겠군요.
전 더 게임을 한 번도 해 본 적이 없으며 룰도 알지 못했습니다. 
하지만 잭스님트와 같은 "단순한 숫자"게임이라는 것을 알고 있었죠. 
그래서 The Mind를 개발하기 위해 The Game을 샀고, The Mind를 개발 한 후 몇 주 후에 처음으로 The Game을 돌렸습니다 :)
 

 

DY:

The Mind에서 선호하는 인원수가 있으신가요? 
플레이어 수에 따라서 다른 전략이나, 방식 같은게 있습니까?
 

 

WW:

짧고 뻔한 대답을 드려야겠네요. "아니오, 저는 인원수엔 신경 안씁니다"
실제로 가장 많이 플레이한건 3명 일겁니다. (아내와 처남과 플레이 했죠) 
하지만 3인이 최적화된 숫자는 아니었습니다.

그리고 딱히 인원수에 따른 전략이나 방식은 찾아내지 못했습니다.
다만 모든 그룹과 교감하며 싱크를 맞추기 보다는, 한명만 찝어서 집중하는 편이 더 쉬웠던것 같습니다.
하지만 전 2인플이 쉽다고 말하는 사람들에게 확실히 말해두겠습니다.
레벨 12의 블라인드 룰로 클리어한게 아니면, 당신은 이 게임을 클리어 한게 아닙니다!
 

DY:

많은 사람들이 NSV의 "The Game"나 "The Mind"같은 평범하고 지루한 제목에 대해서 말합니다.

"The Mind"라는 이름은 당신히 생각하셨나요? 아니면 다른 제목을 염두해 두셨었나요.
 

WW:

작업 당시 사용했던 제목은 "Kung-Fu Mind Ninjas"였습니다. 
우리는 정신과 마음을 넓히기 위해 도장에서 조용히 훈련하는 닌자였습니다.

저는 NSV의 게임이 평범하다는 것에 동의합니다. (특히 The Game이 그렇죠)
그러나 Reinhard Staupe 는 게임의 표현방식과 네이밍과 관련하여 상당히 천재적인 사람이라고 생각합니다.

그는 많은 생각과 시간을 투자해서 이름과 표현방식을 결정합니다.
표면적으로 그냥 단순하고 지루한 이름처럼 보일지도 모릅니다.
하지만 그는 왜 다른이름이 아니라 그 이름이어야 하는지 명확한 의견을 가지고 있습니다.
아직 제가 가장 좋아하는 이름은 ​​"Kung-Fu Mind Ninjas"이지만 합니다만,
게임이 대상으로 하는 타겟층은 제가 아니죠.
NSV가 촛점을 맞춰야 하는 사람들은 대중적인 플레이어와 가족들 게이머들 입니다.
그리고 이러한 타겟층을 위해 그가 고심하고 결정한 게임의 표현방식과 제목들 입니다.
 

 

DY:

음, The Mind는 충분히 이야기 한것 같군요. 
아직 이야기 할 게임이 3개나 남았죠!

 



 

 

Illusion은 어디에서 영감을 얻으셨나요? 어떻게 이 게임에 대한 아이디어를 생각해 냈습니까? 
저는 이 게임의 단순성에 놀랐습니다.
하지만 동시에 과거에 그 누구도 이 메커니즘을 사용할 생각을 해내지 못했죠.

 

WW:

게임 개발이 끝나고 나면 특정 게임에 대한 영감과 아이디어가 어디에서 시작됬는지 생각해내기 어려울 때가 있습니다.
Illusion의 바로 그런 경우입니다. 
저는 머리속에서 여러가지 특정 개념들과 메커니즘을 가지고 놀고 있고 있을때가 많고, 때론 그것들이 너무 빠르게 변화해서 
몇분만 지나도 처음에 떠올랐던 아이디어가 뭔지도 모를때가 많습니다.
아마 협력 일꾼놓기 게임에 대한 생각이 Illusion에 대한 아이디어가 되었을 꺼라는 생각이 드네요.


저는 일단 각기 다른 카드를 디자인했었습니다. (프로토 타입에 필요한 80 개가 넘는 카드들을 만드는데 약 한 달이 걸렸습니다. 정말 고통스러웠죠) 

그리고 적절하게 하나로 묶을 방법을 찾아야했죠 . 

"타임 라인"아이디어는 비엔나에 사는 Johannes Krenner라는 디자이너로 부터 왔습니다.
물론 초기버젼도 이미 타임 라인 버전에 가까운 형태를 하고 있었지만, 좀 더 이거저것 요소가 많았습니다.
저는 매우 간단한 규칙을 선호하는 NSV에 게임을 보낼 계획 이었기 때문에 간단하고 이해하기 쉬운 타임라인 버젼이 마음에 들었습니다.

 



– courtesy of Henk Rolleman
 

DY:

아닛, 제가 다음에 할 질문을 미리 언급해 주셨군요!
저는 Illusion의 카드들이 4,5 가지의 주제를 가지고 있는게 너무 마음에 듭니다.
때론 같은 스타일의 카드가 예술적인 면의 연속성을 주기도 하지만 때로는 전혀 도움이 안되기도 하거든요.
 

하지만 이 게임은 매우 간단하고 우아하며, 요즘 저희 동네에서 모임의 시작과 끝을 알리는 게임이 되고 있습니다.
 

그럼, 다른 게임으로 넘어 가보겠습니다... Ganz Schön Clever.

 




일단.. 대체 무슨 뜻이죠?
 

좀 사전을 찾아보았는데,

 

Ganz = 모두

Schoen = 아름다운

Clever = 똑똑한

이라는 뜻이 될까요? 아니면 제가 잘 모르는 비엔나 지역의 관용구일까요?

 

WW:

아니요 딱히 비엔나 관용구는 아닙니다. ^^
"Ganz schön"은 단순히 독일어로 "꽤/나름" 을​ 의미합니다.

 

DY:

호오.. 맞군요. 이 게임은 "꽤 똑똑"한 게임이죠 - 보통 롤앤라이트 게임에서 볼수 없는는 전략성이 담겨져있죠.
이 게임의 개발에 대한 흥미로운 이야기가 있습니까? 고전 게임에서 영감을 받았나요?

 

 

WW:

저는 예전에 주사위를 선택하고, 더 낮은 주사위를 제거하는 방식을 다른 게임에도 사용했던 적이 있습니다만, 썩 만족스럽지 않았었지만요.

 

그 후 저는 뉘른베르크에서 열린 장난감 박람회에서 Schmidt Spiele의 Thorsten Gimmler를 만났고,
저에게 롤앤라이트 게임인 노흐말 을 보여주면서 후속작을 찾고 있다고 말했습니다.

저는 그를 만나기 몇 주 전에 "임호템"을 플레이 했었는데, 하나의 보드에 큐브를 사용하여 여러 개의 "미니 게임"하는 느낌이 매우 마음에 들었던게 기억이 났습니다.

 

그래서 일단 뉘른베르크에서 돌아온 후에 저의 오래된 주사위 메커니즘에 대해 생각해 보았고 Imhotep과 같은 게임과 결합해보자는 생각을 했습니다.

첫 번째 프로토 타입이 이미 완성판에 가까운 모습이었죠.
다음 2-3 주 동안 보너스, 추가 액션를 추가하고 약간 다른 색 영역을 변경했습니다. 

 

Thorsten에게 보여준 최종 프로토 타입은 지금보다 크고 복잡했습니다. 

나름 테마도 있었고 (이름은 Dice Farmers였습니다)
첫 번째 주사위를 선택한 후 은쟁반으로 올라가는 주사위에 따라 추가 득점을 하는 점수 영역도 있었습니다.
그리고 은쟁반에서 주사위를 가져오는 추가 액션도 있었죠.
재미있는 요소들이었지만 게임을 더 복잡하게 만들었습니다. 
그래서 우리는 게임의 접근성을 위해서 위 요소들을 쳐내기로 결정했습니다. 

(위 요소들이 들어간 확장은 이미 만들었습니다만, 출판이 될지는 아직 모르겠습니다.)

 

게임은 빠르게 개발되었지만, 밸런싱을 위한 플레이 테스팅이 필요했습니다. (각 지역의 득점 가능성과 보너스 행동 등)
만약 게임을 해보고 싶으시다면 Brettspielwelt에서 무료로 해보실 수 있습니다. 
https://m.brettspielwelt.de (영어 홈페이지 포함)


DY:

재미있는 이야기군요! 듣고보니 Imhotep의 느낌이 좀 나는군요!

제 생각입니다만, 많은 게이머들이 Ganz Schoen Clever를 좋아하는 이유는 그 복잡성 때문이라고 생각합니다.
근래에 나온 많은 롤앤라이트 게임보다 더 "게임" 스럽죠.

 

게임이 잘 팔리면, 초기의 더 복잡한 버전을 다시 살려볼 마음이 생기실까요?
 

 

WW:

본판이 잘 나가느냐에 따라 모든 확장의 발매 여부가 결정되겠죠.
 

DY:

자, 이제 여러분이 좋아하는 게임인 Die Quacksalber von Quedlinburg에 대해 이야기 할 시간입니다. 

이 책은 현재 독일어로만 제공되기 때문에 많은 독자들이 익숙하지 않을꺼라고 생각합니다만..

저는 모임에서 접한후에 후에 Amazon.de에서 주문했습니다 (다른 세 게임과 함께)

다른 게임들이 다 재미있었기 때문에 올 패키지로 다 즐기고 싶었거든요!

 



 


그리고, 솔직히 말하는데, 이 게임은 정말 제 취향입니다.
이 게임은 백빌딩 게임으로 다양한 색의 토큰을 주머니에 넣는 방식이죠.
저는 모든 종류의 "빌딩" 게임을 좋아합니다. 덱빌딩, 백빌딩 뭐 그런것들이요.

자, 다른 게임에 했던 질문이네요. 어떻게 이 대단한 게임을 만들게 되셨죠?
 

 

WW:

일단, Quacksalber를 즐기고 계시다니 감사합니다!

이 게임의 아이디어의 시작은 도미니언에서 나왔습니다.

 

이 게임의 영감이 떠오른건 제가 도미니언의 어떤 요소가 가장 마음에 드는지를 깨달았을때 였습니다.
그건 바로 3원짜리 카드를 뽑았을 때 (그리고 돈을 또 뽑고 뽑을 때)의 느낌이었습니다.

저는 도미니언의 다른 부분도 마음에 들지만, 이 부분이 가장 짜릿합니다.
"이제 돈을 막 쓰면서 잔뜩 쇼핑할 수 있어!"라는 느낌을 줍니다. 
그래서 저는 그 "느낌"을 중심으로 게임을 만들고 싶었습니다. 

 

저는 카드 대신 동전이나 칩을 사용하고 싶었기 때문에 동전을 비공개로 섞을 수 있는 주머니가 필요했습니다. 
결론적으로 "백빌딩" 게임을 만들려고한건 아니었죠.

 

그리고 게임의 깊이와 전략성을 위해 다른 특수한 동전을 만들어나가기 시작했습니다.

아이디어가 떠오른 그날 저녁에 바로 첫 번째 프로토 타입이 만들어졌는데, 이런 경우는 거의 없었죠.
하지만 퍼블리셔에게 보여줄 정도의 프로토 타입을 만들 때까지는 2-3 개월이 더 걸렸습니다.
 

DY:

저는 이 게임이 정말 멋지게 만들어졌다고 생각합니다.
나는 당신이 말한 "가방에서 원하는 칩을 꺼낼 때의 흥분감"에 동의합니다... 원할때 딱 나오는 그 느낌이죠!
하지만 제가 가장 좋아하는 부분은 바로 특수행동 입니다.


아직 게임을 못해보신 분들을 위해서 설명드리면, 
이 게임은 네가지의 색의 토큰을 사용합니다.
그리고 각각의 색은 4개의 각기 다른 특수 행동/능력을 사용할 수 있죠.
게임을 시작할때 4개의 색이 어떤능력을 가지게 될지 선택하며 게임동안 유지됩니다. 
그러나 매번 각기 다른 색을 선택할 수 있으며 다른 조합을 통해 다른 시너지 효과를 낼 수 있으므로 
게임마다 매번 다르게 게임을 진행할 수 있습니다.

 


 

도미니언을 플레이할때는 "First Ten"과 많은 시간을 보냅니다. (First Ten은 도미니언을 처음 시작할때 추천하는 카드 조합입니다.)
Quedlinburg도  "First Ten"처럼 추천하는 조합이 있죠.
당신이 사람들이 첫플에서 느껴보길 원하는 특정 전략이 있는건가요?
그리고 꼭 물어봐야만 하는 질문인데, 당신이 특별히 좋아하는 색 조합이 있습니까?
 

WW:

제가 생각할때 각 세트는 특징이 있어야 합니다.(예를 들어 첫 번째 세트는 복잡하지 않지만, 흥미를 유발할 정도의 깊이).
그리고 각 세트 별로 충분히 다른 "느낌"을 주어야한다고 생각 했습니다.
4개의 세트를 모두 완성 될 때까지 약간의 시간이 걸렸습니다. 
심지어 모든 카드 세트에 대해 10 점을 채우기 위해 일부 카드를 변경해야했습니다.

제가 특별히 좋아하는 조합은 없습니다.
테스트를 할때는 대부분 무작위로 선택한 다음 몇개를 바꿔가면서 잘 돌아가는지 체크를 했습니다.
모든 조합을 잘 이해하게 되면 꽤 괜찮은 방법입니다.

 

DY:

제가 Dominion을 플레이하는 것과 같은 방식으로 들리네요.
저는 랜덤으로 뽑고, 그 안에서 고민하는게 좋습니다.

 

이 게임은 확장이 나오기 딱 좋아 보이는데, 뭔가 계획에 대한 힌트가 있습니까? 
예를들면 다른 색이 추가된다던가? :)


WW:

솔직히 말하면 확장에 대해 생각해볼 시간이 별로 없었습니다. 
일반적으로 본판이 성공을 해야 확장이 나오기 때문에, 겨우 2주전에 수상 후보에 오른 상황으로썬 
아직 확장은 이제부터 생각해볼 새로운 과제 입니다. 


하지만 물론 몇가지 생가해 둔것은 있죠.
저는 보드판에 별도의 보드를 추가하고 그곳에서만 발동하는 액션을 추가하고 싶습니다.
그리고 물론 새로운 책. 그리고 다른 더 높은 가치를 가진 새로운 토큰일지도 모릅니다. 
그리고 아마도 플레이어간에 인터렉션을 높여주는 검은책도 생각하고 있습니다.
(프로토 타입에서 있었던 아이디어인데 복잡해서 본판에서는 제외 시켰습니다).

 

DY:
다음질문은 아마 당신이 대답을 못하거나, 할 수 없을 것 같긴하네요.

대체 왜 Quedlinburg인가요? 라임을 주려고 하신건가요?

 
저는 온라인에서 이 마을을 찾아보고서야 실재로 존재하는 것을 알았습니다.
커버아트에 나오는 반목조 주택의 모습이 비슷하더군요!
하지만 역사적으로 중요한 축제나 마을의 유명한 돌팔이 의사에 관한건 찾을수가 없었습니다만...

 



 

 

WW:

게임의 이름은 Thorsten Gimmler가 생각해 냈기 때문에 제가 그 질문은 올바르게 대답 할 수 없을것 같습니다. 죄송합니다.

 

DY:

그럼, 괜찮으면 당신에 대한 몇 가지 질문이 있습니까? 
이 사진이 당신의 사진이 맞나요?

 

https://uk.linkedin.com/in/wolfgang-warsch-25385493

 

만약 그렇다면, 아직도 생물 의학 연구를 하고 있습니까? 
당신의 논문 일부를 읽어 보았습니다. 


전 기초연구를 하던 그립지 않은 날들이 떠오르더군요.
쥐와 IGF-1 펩타이드와 함께한 수많은 시간들이란...
 

WW:

정말인가요? 당신도 연구 분야에서 일하셨나요?! :))))) 세상은 참 작군요 :)

 

맞습니다 제 사진이에요. 한 10년전 사진이긴하지만요.
 

 

DY:

저는 한동안 MD / PhD에 대한 생각을 했었습니다만, 하지만 기초연구의 고통을 견뎌내지 못했습니다.

자, 그럼 당신은 어쩌다가 게임 디자인 세계에 들어오셨나요?

 

WW:

몇 년 전까지만 해도, 보드 게임에 그렇게 깊이 빠지진 않았습니다. 
(지금도 스스로를 헤비 보드게이머라고 생각하진 않습니다. 플레이 해본 현대 보드게임이 60개 이하이고, 매년 5개 정도 새로운 게임을 해보는 것 같네요.) 

 

그러나 제가 약 19 살이었을 때 나는 오래된 당구대를 사서 그것을 개조했던 적이 있습니다.
그러다가 어느순간 당구 보드게임을 만들면 재미있겠다 라는 생각이 들었죠.

 
벽에 몇 시간 동안 꼼짝 않고 내 머리 속에서 무언가를 완전히 개발하는 정적인 행동이 너무나도 마음에 들었습니다.

(여전히 좋아합니다만, 지금은 오히려 긴 산책을 선호합니다.) 
게임을 만드는 일은 제가 잘한하고 생각하는 네가지 요소인 수학적 기술, 논리 및 추상적 사고, 그리고 창의력을 결합한 것이라고 생각합니다.


불행히도 첫 번째 게임은 완전히 망했지만, 빠르게 포기하고 다른 일에 집중했습니다.

그리고 약 6 년 후 또 다른 시도를했고 또다시 당구 게임을 만들어보았지만 역시 실패했었죠.

이때까지만 해도 저는 현대 보드게임을 해보지 못한 상태였습니다. (카탄과 도미니언은 예외입니다)

하지만 저는 게임 디자인이라는 과정 자체를 즐기고 있었죠.

 

저는 게임 매커니즘에대한 "배경지식"이나 게임에 중요한 요소들에 대한 지식도 없었습니다.

그럼에도 불구하고 2012 년에 저에게 조금은 익숙했던 장르인 파티게임을 하나를 만드려는 시도를 했습니다. 
그래서 저는 드림팀을 만들었고 2015년에 Zoch에서 출판되었죠.

 
그러나 2012년부터 계약이 맺어져 있었고, 이제는 쉬지않고 달릴 수 있는 동기가 있었습니다. 
게임 개발에만 너무 집중하지는 않았지만 시간이 날때마다 다른 파티 게임이나 가족 게임을 만들려고 시도했습니다. (예 : Piatnik출판작 Shadow Master).

 

제가 캠브리지로 이사했을 때 많은 보드게이머들을 만나게 되었고, 현대 보드 게임을 소개 받았다.

이 경험이 저의 게임 디자인 과정을 완전히 바꿔놓았습니다.

 

2016 년 이래 비엔나로 돌아와, 또다른 비엔나 출신 디자이너인 알렉산더 피스터 (Alexander Pfister)를 만났고, 게임 디자이너 모임에 초대받았습니다.

이 모임에서 저는 일주일의 시간동안 게임 하나를 개발/개량 하도록 "강요" 당했기 때문에, 저의 생산력에 큰영향을 미쳤습니다. 일주일 안에 게임을 향상 시키십시오. 
이것은 제가 짧은 기간에 4개의 게임을 개발할 수 있었던 이유 중 하나겠네요. 
(물론 두 개의 카드 게임이 개발은 시간이 별로 안걸린 것도 있습니다.)


DY:

와우. 적은 경험으로도 굉장한 디자인을 해냈다는게 인상적이네요! 
사람들은 확실히 당신의 새로운 아이디어를 기대하고 있을겁니다.

저는 베를린에서 비슷한 그룹의 친구들이 있는데, 매주만나서 디자인을 하는 친구들이죠.

나는 재능있는 사람의 아지트가 있어서 함께 활동하는 것이 디자인 과정에 엄청난 힘을 주는 원동력이라고 생각합니다.

 

아마 지금도 새로운 디자인을 작업하고 계실텐데, 무언가 이야기나 힌트를 주실수 있나요?

 

WW:

Essen에서 두개 (혹은 세개)의 게임이 나옵니다. 
하나는 후지 (Fuji)라고 불리는 협동 주사위 게임으로 Feuerland 게임에 출품하며 미디움라이트 레벨입니다. 
다른 게임은 Schmidt Spiele에서 발매할 예정이지만 아직 게임에 관해서는 이야기 할 수 없습니다.
세 번째 게임은 Piatnik에서 발매예정인 게임으로 머리를 쥐어싸매게 만드는 스피드 카드 게임입니다.

 

2019년에 계획된 두 개의 다른 게임도 있지만 언급을 할 수가 없네요. 
지금은 Ganz Schön Clever (5 개의 새로운 미니 게임)의 다른 플레이시트와 또 다른 파티 게임과 롤앤라이트게임을 준비하고 있습니다.

 

DY:

으아! 새로운 게임이 너무 궁금하네요! 사전 플레이 테스터가 필요하면 꼭 알려주세요;)

 

인터뷰에 감사드립니다.

SDJ에서 상 한두개 정도 가지고 집으로 돌아오시기를 기원합니다!

 

WW:

감사합니다! 인터뷰도 정말 즐거웠습니다.

언젠가 직접 만나게 되기를 바랍니다!




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