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거만이의 워게임 리뷰 5. Sekigahara: The Unification of Japan
거만이 쪽지보내기  작성 IP: 175.112.***.***
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조회수 1381 | 추천 2 | 등록일 2017-04-29 00:03:57
내용 댓글 32
전체순위 58   7.294 점 / 10
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세키가하라 : 일본의 통일

 (2011년)
Sekigahara: The Unification of Japan
평가: 70 명 팬: 20 명 구독: 29 명 위시리스트: 39 명 플레이: 84 회 보유: 240 명


 
 오늘은 GMT사의 블럭 워게임이자 명성이 높은 세키가하라입니다만, 먼저 두가지 사실을 말씀드리고 넘어가야 할 것 같습니다.
 1. 2011 Charles S. Roberts Best Best Ancient to Napoleonic Era Board Wargame분야 수상작이며, 높은 긱 평점을 받고 있는 게임으로 게임성과 대중성을 두루 갖추고 있다고 평가 받는 게임입니다.
 
 2. 그럼에도 불구하고 저는 이 게임이 재미가 없습니다.
 
 세키가하라(Sekigahara)
 
1. 역사적 배경
 
 1600년 음력 9월 15일에 벌어진 토요토미 히데요시 사후의 일본의 지배권을 놓고 벌인 3시간 짜리 전투(사실은 그 전투를 포함한 일련의 전쟁)를 배경으로 하고 있습니다. 이 전쟁은 동군과 서군으로 나뉘어 벌어진 일본 최대의 내전이라고 할 수 있겠습니다. 내전의 특성상 어느쪽의 전술이나 전략보다는 정치력이 더 큰 영향력을 발휘하였고(수 많은 다이묘들의 이해관계에 따른 배신으로 점철된) 그 결과 에도막부가 탄생하여 도쿠가와 가문이 일본을 200년이 넘게 지배하는 계기가 되었습니다.
 
 세키가하라는 그날 하루의 전투를 그리고 있는 것은 아니고(즉 전술단위 워게임이 아닙니다. 저는 이게 워게임인지도 사실 조금 의심스럽지만)일련의 동군과 서군과의 전쟁의 과정을 그리고 있습니다.
 
사실 세키가하라의 배경은 아주 복잡 다단한 이해관계로 점철된 이야기들로 구성되어 있으나, 실제 게임에 반영되는 점은 배신카드과 가문의 등장 장소 정도입니다.
 
2. 디자이너와 출판사
 
 디자이너는 Matt Calkins이며, 회사는 워게임의 명가 GMT입니다. 이 디자이너 분이 아주 특이한 분입니다. 이전작이 워게임이 아니고 그냥 경제 게임(항공회사 운영)인 Tin Goose 라는 게임입니다. 게다가 미국 명문대학 경제학과를 수석으로 졸업하시고, 소프트회사 하나도 운영하고 게시고, 무엇보다도 WBC의 Power Grid, Acquire, Tigris & Euphrates, Titan: the Arena, Attila, War of 1812 등의 분야에서 우승한 경력이 있는 성공한 덕후십니다.
그 성공의 정점을 이 게임의 히트로 확고히 하셨죠(될분될)
 
GMT야 워게이머들 사이에서는 두 말할 필요없는 워게임의 명가로 1990년 부터 지금까지 커맨드 앤 컬러 시리즈, 패스 오브 글로리를 비롯한 일련의 카드 드리븐 게임(황혼의 투쟁을 포함하여) 등으로 명실상부한 워게임 탑 퍼블리셔 입니다. 특히나 선주문 형식의 독특한 P500시스템으로도 유명하지요
 
* 현재 세키가하라의 긱평점은 8.1이고, 긱순위는 135위(워 게임 중에서는 7위)입니다. 제가 해본 워게임 중에 더 높은 순위는 황혼의 투쟁(워게임이라면...)과 패스오브 글로리 밖에 없습니다.
 
3. 게임만의 특징
 
 (1) 블럭을 사용하고 있습니다. 또한 활성화를 카드를 통해서 하고 있기 때문에 일종의 카드 드리븐이라고 볼 수도 있습니다. 전투는 해당 유닛에 대응하는 카드를 내려놓으면서 서로 숫자를 비교하여 승패를 결정합니다. (즉, 해당 카드가 없으면 거의 전투를 벌일 수 없습니다.)
 
 (2) 공성전 개념을 도입하여 공성중인 부대는 쉽게 제거할 수 없습니다.
 
 (3) 서든데스 개념이 있어서 서로 전략목표를 달성(총대장의 제거나 성점령)하면 즉시 게임이 종료됩니다.
 
 (4) 이동규칙이 약간 혼동되는 부분이 있지만 전체적으로 아주 쉬운 게임입니다.
 
 (5) 블럭이 크고 색감도 괜찮아서 워게임 치고는 예쁜 편입니다.
 
 
4. 실제 플레이

 
 게임의 시작입니다. 동군은 별 고민없이 일단 진격을 하기로 합니다. (무턱대고 진격의 대가는 곧 나타나게 됩니다.)
 

 
동군은 일단 전선을 형성하고 전투를 벌여보려고 하지만 카드가 여의치 않습니다. 무력시위는 하고 있지만, 딱히 타개책은 보이지 않습니다.
 

 
그 사이 카드를 잘 모은 서군 병력의 급습으로 서쪽에서 대치하고 있던 블럭이 괴멸적 타격을 받았습니다. 특히나 이이 나오마사께서 별다른 활약도 못하고 전사 전황이 급격히 불리해집니다.
 

 
동군은 동쪽에서 협공(사실 협공의 이익은 별로 없습니다)을 통해 어느 정도 이익을 보았지만, 전반적으로 카드 운도 따라주지 않습니다.
 

 
급한 마음에 병력을 분산하여 오사카로 향하던 도쿠가와가 매복에 걸려 제거 그 즉시 게임이 종료되었습니다.
 
5. 평가
 
(1) 장점
 - 쉬운 룰과 접근성으로 워게임에 친숙하지 않은 유저들도 충분히 즐길 수 있습니다.
 - 아름다운 컴포넌트와 지도
 - 개인적으로는 그것뿐이었습니다....
 
(2) 단점
  - 왜 블럭인가?
     워게임에서 블럭을 사용하는 가장 큰 이유는 전장의 안개를 구현하기 위해서입니다. 그런데 세키가하라는 굳이 저렇게 무거운 블럭을 계속 쌓아놓을 필요가 있을까? 그냥 종이칩을 사용하면 되지 않을까? 하는 생각이 계속 들었습니다. 블럭들은 계속 쓰러지고, 가독성도 떨어지고..... 개인적으로는 그냥 뒷면이 같은 종이나 플라스틱 칩으로 하는게 훨씬 편할 것 같았습니다.(전투력이나 피해 표시를 하는 것도 아니니까)
  - 왜 세키가하라인가?
     배경에서도 설명했듯이 세키가하라 전투에는 복잡한 배경과 이야기들이 숨어 있습니다. 그러한 조합들의 결과가 세키가하라 전투였습니다. 그런데 그러한 부분은 거의 느낄 수가 없었습니다. 배신카드는 마지막 블럭을 사용하는데 주저하게 만들 뿐 그다지 큰 효과도 감흥도 없었습니다.
   그 전국시대의 마지막 천하를 걸고 싸우는 전장으로 소환당하는 느낌을 전혀 가질 수 없었습니다.
  - 왜 카드를 사용하는가? 
    이동과 활성화에 카드를 사용할 수는 있습니다. 그런데 전 어떤 워게임도 이렇게까지 카드 운에 좌우되는 게임을 본 적이 없습니다. 한종류의 카드만 계속 들어왔다면 전투에서 질 수가 없습니다. 그렇다고 카드 덱을 전략적으로 순환시키려고 하기엔 카드 장수와 종류가 너무 많습니다. 적이 쳐들어왔는데 같은 종류의 카드가 없다고 반격조차 할 수 없다는 것은 도저히 이해할 수 없는 시스템이었습니다.
 
(3) 총평
  모두가 좋다고 하는 맛집이 나한테만 맛이 없던 그런 느낌이었습니다. 한번 해봐서 그런가 해서 다시 룰을 숙지하고 해봤는데도 같은 느낌을 또 받았습니다.
 그래서 다음과 같은 분들에게는 맞지 않을 수 있다는 점을 알려드립니다. (테마 우선주의자, 보급 애호가, 카드 드리븐게임 이벤트 카드 필수론자, 기동전 덕후, 수전증이 있으신분)
  그외 분들에게는 입문형 워게임으로 훌륭한 명작이라는 것이 일반론이라는 것도 추가로 알려드립니다.
 
난이도(접근성) : 별 다섯개 만점에 별 한개
개인적 재미 : 별 다섯개 만점에 별 한개
 
* 다음에는 제가 가지고 있는 마지막 블럭 워게임에 대한 리뷰가 이어지겠습니다.



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