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쓰루 디 에이지스 기초 전략 번역 Part. 2
칼을쟁기로 | 조회수 1914 | 추천 3 | 작성 IP: 211.201.***.*** | 등록일 2017-10-18 21:16:28
내용 댓글 4

쓰루 디 에이지스

쓰루 디 에이지스(신판)

쓰루 디 에이지스 기초 전략 part 2. 경제-군사적 전략, 어떻게 나는 걱정하는 것을 멈추고 약탈을 사랑하게 되었는가?

(https://boardgamegeek.com/thread/378032/econo-military-strategy-or-how-i-learned-stop-worr)

 

이전 글(쓰루 디 에이지스 기초 전략 part 1, http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=669&tb=board_knowhow&id=&num=&pg=&game_id=&start=&b_category=&game_category= 에 이어지는 글입니다. 

번역 실력이 썩 좋지 않아 매끄럽게 읽히지 않는 부분이 있을 것 같습니다(일부 부분은 번역하면서 헷갈리기도 했습니다). 양해 부탁드립니다.

오역/의역이 있을 수 있습니다. 개선 방안이나 지적하실 부분은 언제든지 댓글로 남겨 주시기 바랍니다.

다소 긴 글이지만 재미있게 읽고 플레이에 유용하게 적용하시길 바랍니다 :)

 

*해당 전략은 보드게임긱의 strategy 게시판에 있는 Eugene Hong 님의 글(https://boardgamegeek.com/thread/378032/econo-military-strategy-or-how-i-learned-stop-worr)을 번역한 것이며, 해당 글은 쓰루 디 에이지스 구판을 기준으로 작성되었음을 밝힙니다.

 

 

이번 글은 이전의 글에 적었던 원칙들을 최대한 잘 이용하기 위해 개발한 전략에 대해서 적는 글이 될 것입니다. 이 전략은 과학, 군사력, 자원, 액션에 주로 집중하고 음식, 행복, 그리고 초기의 문화 점수에 대한 집중은 다소 떨어지는 전략입니다. 이전에 언급하였듯이, 문명의 균형은 중요합니다. 그렇기에 이 전략의 가장 중요한 뼈대는 추가적인 과학과 군사력을 미리 일찍 키워, 3시대에 엄청난 양의 문화를 얻어 낼 수 있는 위치에 서는 것입니다.

 

 

군사 – 초기의 문화를 무시하고도 이길 수 있는 방법

“우리는 평화롭게 살기 위해, 전쟁을 만들었다.”

-아리스토텔레스

 

문명 컴퓨터 게임과 같이, 군사에 신경을 쓰는 상대편과 플레이하고 있다면 결코 군사를 소홀히 하거나 무시할 수 없을 것입니다. 만일 당신이 군사에 집중하는 것을 포기하고 문명의 시민 기반을 다지는 것을 계속하고, 상대편도 똑 같은 일을 한다면, 아무도 게임이 끝날 때까지 10의 군사력을 넘지 못하는, 온갖 쿰바야 스타일(kumbaya-style, 역주: 신에게 약자들을 도와달라는 내용을 가지고 있는 음악 스타일) 의 게임들을 마주하게 될 것입니다. 내가 4인 플레이를 할 때, 군사력 10은 그 언제든 1시대 안에 도달되는 수치입니다 – 대개 중세 군대(보기) 전술 카드를 가지고 있는 플레이어가 그 수치에 도달하게 됩니다. 만일 당신의 그룹이 이렇게 플레이하지 않는다면, 당신 그룹의 플레이는 좀 더 개선될 여지가 있는 플레이인 것입니다. 군사에 투자하십시오. 그렇게 하면, 해당 그룹에서 얼마나 쉽게 1등을 거머쥘 수 있을지 알게 될 겁니다.

 

이제, 군사력의 중요성을 알고 있으며 그에 투자하는 플레이어들이 모인 그룹에서는, 어떻게 군사력을 키워 나갈 지 큰 계획을 세우는 것은 매우 중요합니다. 첫 번째로, 세 번째 군사 액션을 얻는 것에 집중하십시오. 군사력을 늘리는 여러 가지 방법이 있겠지만, 군사력은 고급 군사 테크와 좋은 전술 카드를 통해 가장 쉽고 싸게 증가시킬 수 있습니다. 경기장, 전략적 영토, 원더와 푸른색 기술 카드들은 군사력을 올리는 데 있어서는 그리 효율적인 방법이 아닙니다. 이들은 식민지를 얻기 위해서 희생시킬 수도 없고, 효율적으로 업그레이드할 수도 없습니다. 이것에 투자할 바에야 차라리 소총병을 개발하고, 그저 3 자원을 투자하여 업그레이드하면서 2의 군사력을 얻고, 강력한 전략 카드를 뽑으십시오. 이 세 번째 군사 액션은 좋은 전술 카드를 뽑을 수 있게 해 줄 것이며, 카드의 흐름을 방해하지 않으며 자원을 군사에 사용할 수 있는 기회를 줄 것입니다.

 

 

전술 카드들

“군사적 우위를 점하고 싶은 군대는, 반드시 십 년마다 전술을 바꾸어야 한다.” –나폴레옹 보나파르트

 

가장 좋은 2/3 시대의 전술 카드는 보병과 기병을 포함합니다. 그렇기에, 가장 강한 1시대의 전술 카드는 중세 부대(보기)이며, 그 뒤를 잇는 것은 팔랑크스(보보기) 입니다. 중세 부대는 굉장히 뛰어난 군사력 펌핑을 제공할 뿐 아니라(유닛당 +1!), 이후에 나올 강력한 전술 카드로의 연계성도 매우 뛰어납니다. 일반적으로 제공할 수 있는 로드맵은 2전사와 2기병을 1시대 내에 지어, 10가량의 군사력을 얻는 것입니다. 그렇게 하면, 쉽게 다음의 강력한 전술 테크를 올릴 수 있습니다:

 

*근대 부대(보보기기), 나폴레옹 부대(보기포), 방어 부대(보보포), 이동 포병(기포), 콩키스타도르(보기기)

그리고 더 지나서는, *현대 부대(보보기포), 충격 부대(보기기기)

불행히도, 48카드가 있는 덱에 중세 부대 카드는 오로지 3장 뿐이기에, 그 중 하나를 얻을 수 있을 것이란 확실한 보장이 있지는 않습니다. 심지어 시저가 도와 18장 정도의 카드를 뽑는다고 해도 말이죠(첫 턴에는 2장, 이후의 6~7 턴간 3장씩. 그러나 2~3 액션 정도는 전술을 플레이하거나 유닛을 업그레이드/건설하는 데 쓰게 될 겁니다). 그렇지만, 팔랑크스 또한 상당히 괜찮은 대체제이며 역시 3장이 들어 있기 때문에, 괜찮은 전략을 하나 정도는 잡을 수 있을 것입니다. 가장 최악의 시나리오에서(혹은, 기사를 잡지 못했다면)는 아마 군단이나 전투 부대를 뽑고 검사를 연구하고, 더 많은 사람들을 보병에 투자하여 군사력을 따라갈 수 있을 것입니다. 다른 것과는 달리, 군사력은 바꾸기가 상당히 바꾸기 쉽습니다(식민지를 위한 희생 등). 꼭 검사 혹은 기사를 잡아, 최소한 한 개의 기술만 더 잡아도 이후의 강력한 전술을 사용할 수 있도록 준비해 두십시오.

 

 

군사력을 끌어올리기

“가장 크나큰 행복은 적군을 싹 쓸어버리고, 그들을 바짝 따라잡고, 그들의 부를 노략질하는 것이 아니겠는가?” –징기즈 칸

 

한번 상당한 군사적 이득을 얻게 된다면(4 일꾼을 군사에 투자하고, 좋은 전술을 얻어), 이제 상대방들을 침략하는 것을 고려해보아야 합니다. 일반적으로 지켜야 할 황금률은 당신의 침략을 방어할 수 없는 상대방을 침략하는 것입니다. 이렇게 한다면 당신은 희생할 필요가 없어지고(역주: 구판 룰 기준), 상대편은 무조건 희생을 강요받게 됩니다. 1시대에, 2토큰짜리 침략은 거의 쓰지 않습니다 – 그 침략이 주는 이득은 작은 반면, 손실이 너무 크기 때문입니다. 차라리 2장의 카드를 더 뽑는 것이 나은 경우가 많습니다. 그러나 2시대 즈음이 되고 더 많은 군사 토큰을 얻게 되면, 조금 더 침략 카드의 사용에 자유로움이 생깁니다. 제 기준에서는 1카드를 넘지 않는 비용을 가진 침략은 많이 플레이하는 편입니다. 그러나 이 경우에도 여전히 카드의 흐름을 유지하는 것은 중요합니다. 예측하지 못한 추가 방어 보너스 카드 때문에 침략이 예상치 못하게 막히는 것은 정말 나쁜 일이지만, 때때로 일어날 수 도 있습니다. 이러한 경우에, 다음 턴에 추가적인 침략을 가해 상대가 방어력을 잃은 순간을 노리는 것은 좋은 전략이 될 수 있습니다(명백히, 만일 여러 침략 카드를 쥐고 있다면, 이 카드 흐름에는 크게 신경쓰지 않아도 될 것입니다).

 

3시대에는, 가장 중요한 것은 침략입니다 – 덱에 이벤트보다 더 많은 전쟁과 침략이 있습니다! 이제 그 동안 집중해 온 경제와 군사의 투자를 돌려받을 시간입니다. 만일 충분한 군사 액션과 원활한 카드 흐름만 보장된다면 말이죠(당신은 아마 제가 추천한 대로 액션, 과학, 그리고 자원의 생산에 집중하였어야 합니다). 상대를 침략해 자원을 약탈하고, 과학을 빨아먹고, 그동안 아낀 자원을 전투기에 투자하여 전쟁을 선언하는 턴에 순간적인 군사력의 펌핑을 노리십시오.  만일 지속적으로 3장의 군사 카드를 뽑을 수 있다면, 당신이 그동안 쌓아 온 인프라를 충분한 이득으로 전환시킬 수 있을 만한 침략과 전쟁 카드를 보유하고 있을 것입니다. 비록 좋은 군사 카드를 뽑지 못했다 하더라도, 여전히 “안전하게” 이벤트를 밀어 넣을 수 있습니다. 반면 상대방은 그렇게 할 수 없거나, 나쁜 이벤트에 휘말리게 될 것입니다. 또한 마지막으로 해야 할 것은 자신의 액션을 쥐어짜 엄청난 양의 문화를 뽑아내는 것입니다. 상대방은 상대가 가지고 있는 제한된 액션을 나누어 일부는 침략을 막기 위해 투자할 것이고, 그리고 남은 일부만을 문화의 기반에 투자하게 될 것입니다. 문화를 그간 쌓아 온 플레이어들은 당신을 따라잡을 여력이 남아 있지 않을 것이고, 당신은 곧 이기게 될 것입니다.

 

 

연금술 – 가장 중요한 1시대 기술

“과학은 즉각적으로는 지식을 생산하며, 간접적으로는 행동의 수단을 만들어 낸다.” –알버트 아인슈타인

 

1시대에 가장 중요한 문명의 분야는 바로 과학입니다. 과학은 당신의 일꾼들을 더 효율적으로 사용할 수 있게 해 줍니다 – 예를 들어, 똑 같은 인구수를 가지고도 더 많은 식량, 자원, 그리고 군사력을 생산할 수 있게 됩니다. 과학 없이는, 전자와 같은 양을 생산하기 위해 더 많은 일꾼들을 필요로 할 것이며, 1편에서 언급한 가장 이상적인 인구 상태인 2-행복 상자와 3,4-행복 상자를 쉽게 넘기게 될 것입니다. 이런 상황은 굉장히 즉각적으로 더 많은 행복과 식량을 요구하게 되는 상황을 초래하게 될 것이며, 이 상황은 거의 당신의 관리 가능 범위를 초과하게 될 것입니다. 그에 더해, 그를 충족시키기 위해 더 많은 과학, 자원, 군사력, 그리고 액션을 요구하게 되는 순환 구조에 빠트리게 될 것입니다. 이러한 순환 구조-내가 “식량-종말 순환food-death spiral” 이라고 부르는-에 빠지지 않는 것을 원할 것이고, 이는 기술 개발이라는 수단을 통해 충족될 수 있습니다.

 

그렇기에, 연금술은 1시대의 가장 중요한 기술이라 생각합니다. 인구를 추가로 사용하지 않으면서도 과학 생산량을 두 배로 뛰어오르게 만들어 줄 뿐 아니라, 3시대 기술인 컴퓨터로의 싼 업그레이드 경로를 제공하며, 이 컴퓨터 기술은 게임 후반부의 가장 강력한 지도자 콤보를 만들어 낼 수 있기 때문입니다. 시드 마이어, 테슬라, 그리고 아인슈타인은 모두 컴퓨터와 정말 잘 맞습니다. 또한 시드 마이어나 테슬라는 컴퓨터가 없는 사람들에게는 그리 매력적인 선택이 되지 않을 것이기 때문에, 컴퓨터를 집은 플레이어는 그 중 하나를 잡게 될 확률이 더욱 높아지게 되는 부가적 이득을 제공합니다.

 

2인 플레이에서는, 연금술 카드를 확실히 잡을 수 있다는 것이 보장되어 있습니다만, 만일 연금술이 일찍 등장한다면 2액션을 기꺼이 지불하면서도 잡을 의향이 있습니다. 과학을 이른 시기부터 얻을 수 있는 것은 굉장히 중요하기 때문입니다. 3~4인 게임에서는, 연금술 카드를 꼭 가져갈 수 있을 것이라는 보장이 없지만, 대개 한 개 정도를 2CA를 사용하여 집을 수 있는 상황이 오게 될 것입니다. 모든 상대방들이 이 가이드를 읽었고, 연금술을 3CA를 써서라도 끊어 간다면(그리고 상기한 과정들을 망쳐버리게 된다면), 차라리 연금술 카드를 잡는 대신 아낀 액션들로 과학을 주는 액션 카드들을 집고, 과학을 신중하게 배분하여 사용하면서 2시대까지 기다렸다가 과학적 방법론을 잡는 것이 더 합리적인 선택이 될 수도 있습니다. 또한 그 대신 자원이나 군사력에 더 투자하면서 다른 효율적인 방법을 찾아 갈 수도 있을 것입니다.

 

 

1시대 일꾼들 배치 로드맵

제가 이 사람들을 위해 무엇을 해야 합니까? –모세

 

당신의 인구를 관리하는 다른 한 가지 관점은 어떻게 인구를 배치하는가에 관한 것입니다. 한 사람을 한 분야에서 계속하여 종사하게 만드는 것보다 “새 직업을 주는” 것이 훨씬 더 비싸다는 것은 자명한 사실이며, 그렇기에 배치의 실수는 위에서 언급한 “식량-종말 순환” 로 결론지어질 것입니다. 그렇기에, 처음에 사람들을 당신의 전략을 보완할 수 있도록 배치하는 것에 신중을 기하십시오.

 

그렇다면 제가 설명하는 경제-군사적 전략을 위해서는 어떠한 배치가 좋은 배치일까요? 플레이어들은 게임을 시작할 때 2 농장, 2 광산, 1연구실과 1 보병을 가지고 시작하게 됩니다. 저는 주로 1행복만으로 뽑을 수 있는 6명의 일꾼을 광산(1), 연구실(1), 행복 제공 건물[신전, 극장, 경기장, 또는 불만을 가진 일꾼](1), 보병(1), 기병(2) 에 배치하는 것을 선호합니다. 이것은 단지 로드맵에 불과하기 때문에, 결코 이러한 배치를 꼭 고수해야 한다는 것을 의미하지는 않습니다. 예를 들어 만일 제가 연금술, 기사, 그리고 철을 잡지 못한다면(이 전략에 있어 가장 중요한 1시대 기술들), 무언가 다른 테크를 시도할 것입니다.

왜 이러한 초기 배치가 좋은 배치일까요? 광산과 농장에 5명의 일꾼만을 투자함으로써, 부패와 낭비에 대해 신경을 쓸 일이 거의 없게 되며, 이는 당신의 시민 액션을 더 유동성있게 사용할 수 있게 만들어 줍니다 – 액션을 넘쳐나는 자원을 소모하는 데가 아니라, 좋은 카드를 집어오는 데 여유있게 사용할 수 있게 됩니다. (또한, 푸른색 토큰들을 얻는 데에 집착할 필요도 없어지게 됩니다). 일꾼을 연금술에 두 명 투자하는 것은 턴당 4과학을 찍어내게 도우며, 이렇게 하는 것은 1시대 기술을 턴당 1개씩 개발하기에 충분한 양이며, 이는 컴퓨터로의 저렴한 업그레이드와 3시대의 강력한 지도자 콤보를 만들어내는 기반이 됩니다. 그리고 최종적으로, 군사에 4명을 투자하는 것은 군사 경쟁의 최정점에 머무르게 해 줄 것입니다. 전 글에서 언급했듯이 이는 정치 이벤트로부터 이득을 얻을 수 있게 해 주고, 식민지를 점령하여 그에서 얻은 자원과 이득으로 당신의 문명을 군사력에서 크게 뒤쳐지지 않고도 급격하게 키워나가게 해 줄 것입니다. 또한, 폭동을 막기 위해 행복 건물을 이르게 건설한 필요가 없습니다 – 단지 한 명을 불만에 찬 상태로 내버려 두고, 그 자원을 다른 무언가에 재투자함으로서 즉각적인 이득을 얻을 수 있습니다(만일 A시대의 무료 신전 이벤트가 나온다면 더욱 좋습니다!).

 

이 로드맵에 도서관이 없으며, 극장이나 경기장을 위해서는 거의 일꾼을 투자하지 않는다는 사실을 기억하세요(오로지 무료 신전을 건설하지 못했을 경우에만 그렇게 합니다). 도서관과 극장은 당신에게 문화를 주지만, 그를 위한 인구를 늘리는 것은 훨씬 더 어려우며 효과적인 군사 전술을 만드는 것을 방해하게 될 것입니다. 이전 글에서 지속적으로 이야기했듯이 초기의 문화는 충분한 보완책이 되지 못합니다.

또한, 농장에 다른 분야에 하는 것 만큼 많은 투자가 필요하지 않다는 것을 기억하십시오. 6명을 뽑아 내기에 충분한 양입니다-2 행복 상자에 도달하게 되면 더 성장 속도가 느리고, 턴당 1음식만을 생산하게 되지만, 4번째 군사에 투자할 인구는 2시대가 되어서야 쓸모있게 됩니다.

이러한 배치에 도달하기 위해, 대개 2턴에 저는 광산을 짓습니다(무언가를 할 수 있는 첫 턴). 또한, 3턴에 연구실을 지어 충분한 자원과 과학 흐름을 만들어 냅니다. 만일 초기 불가사의를 지을 계획이라면, 광산과 연구실을 완성한 후에 지으십시오. 저는 최대한 한 개의 시민 기술(연금술이 최고입니다)을 개발하고, 그리고 그 후에 군사 기술(기사가 제일 좋지만, 검사도 대안이 될 수 있습니다)을 개발하는 것을 선호합니다. 연구실과 불가사의의 기반이 다져지고 나면, 모든 사람들을, 그리고 최소한 당신의 자원의 절반을 군사에 투자하는 것을 사용하십시오. 그렇게 한다면 1시대 이벤트가 터지는 순간들에 군사력의 정점, 또는 2번째 자리에 설 수 있을 것입니다.

 

 

기준점

상기한 전략으로 많은 쓰루 디 에이지스 게임을 즐기면서, 일반적인 게임에서 어떻게 플레이할 지를 결정하는 큰 틀인 “기준점”을 세워 보았습니다. 일반적으론:

 

1시대의 종료 직후에, 다음의 기반이 이루어 져 있어야 합니다:

*9~10 군사력(2 중세 부대, 또는 밀집 부대에 기병)

*6명의 일꾼(만일 식민지를 얻었다면 더 적을 수 있음)

*턴당 4과학(만일 카롤리나 대학교나 연금술이 없다면 2)

*턴당 3~6 자원(만일 철을 집지 못했다면 4번째 청동 광산을 고려할 것)

*턴당 0~1 문화

*0~1 행복

 

2시대의 종료 직후에, 다음의 기반이 이루어 져 있어야 합니다:

*20~25 군사력(나폴레옹이 있다면 더)

*8~9명의 일꾼

*턴당 6~8 과학(과학적 방법론이 아닌 세 번째 연금술)

*턴당 6~9 자원

*턴당 1~2 문화(쿡이 있다면 더)

*7~8 시민 액션

*4~5 군사 액션

*1~3 행복

 

게임의 종료 시에, 일반적으로 30 이상 정도의 군사력을 가지게 될 것이며, 공군이 있다면 이 이상이 될 것입니다. 항상 2시대의 후반부터는 승리로 갈 수 있는 여러 가지의 다른 경로가 있다는 사실을 염두해 두십시오 – 그러나, 초기의 배치와 게임 흐름은 대개 제가 이전에 말씀드린 것과 비슷할 것입니다.

 

 

전략 카드 분석

(역자 주: 해당 파트부는 신판에 오면서 달라진/리메이크된 카드들이 많기에, 신판의 게임에 적용하기에 항상 적절한 내용들은 아니라 판단됩니다. 그렇기에 해당 내용을 따로 번역하지 않았습니다. 신판의 밸런스는 적절한 수준으로 이루어져 다른 테크들도 어느 수준의 강점을 가지고 있으며, 원문의 카드 분석은 지나치게 군사 위주의 전략에 기반한 평가이라고 생각하기 때문입니다. 혹시 그럼에도 불구하고 번역을 원하신다면, 댓글 남겨 주십시오.)

 

 

결론

“많은 이들이 이것을 쓸모없는 짓이라 부를 것임을 알고 있다.” –레오나르도 다 빈치

 

이제 제가 설명드린 경제-군사 전략의 대략적인 아웃라인을 설명해 드렸습니다. 이 전략이 승리를 위한 궁극적인 최고의 방법이라고 주장하지는 않겠습니다. 그렇지만, 충분히 사람들이 이 전략에 익숙해지게 된다면, 해당 그룹의 일부 카드에 대한 인식(연금술과 인쇄술, 기사와 시저, 미켈란젤로)이 바뀔 것이고, 게임은 좀 더 균형이 잡힌 방면으로 나아갈 수 있을 것입니다. (마치 플로렌스의 제후들에서 광대 타일의 적절한 가치 이해가 더 나은 게임 밸런스로 이어지는 것과 같이 말입니다) 또한, 저와 함께 플레이하는 사람들은 대부분 2턴의 광산 전략에 치중해 있다는 것을 고백합니다. 아마도, 그보다 더 강력한 전략적 기반이 있을 지 모릅니다. 예를 들면 2턴에 농장을 짓는 것 등이요. 그러나 지금까지 저는 무언가 바뀌어야 한다는 생각을 갖지 못했습니다.

 

당연히, 전략은 전술로써 뒷받침되고 보완되어야 합니다 – 게임을 플레이하며 분명 제 제안들에서 벗어나야 할 순간들이 있을 것입니다. 특히, 당신의 상대방 또한 당신과 비슷한 방식으로 카드들의 가치를 바라본다거나, 모세를 플레이했다거나 하는 경우에 말이죠.

 

그러나 제가 설명들인 일반적 아웃라인을 따름으로써 왜 현재의 전략에 관련된 토론(역주: 긱에서의)들이 사람들을 잘못된 방향으로 이끌어간다고 이야기한 것인지 이해할 수 있을 것입니다. 읽어 주셔서 감사합니다. 또한, 제 아이디어들을 받아들이고 다음 게임에서 잘 적용할 수 있기를 바랍니다!

 

Eugene Hung

eyhung@gmail.com




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