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보드게이머가 디자이너가 되기까지 05-비상
세하 | 조회수 781 | 추천 8 | 작성 IP: 180.229.***.*** | 등록일 2019-07-06 21:13:59
내용 댓글 8
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트레비

 (2018)
Trevi
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 0 명 플레이: 1 회 보유: 14 명

안녕하세요. 보드게임 트레비 디자이너인 세하입니다. 꾸벅~

누군가에게 도움이나 읽을거리가 되면 좋겠다는 소박한 바람을 갖고 시작해보는데,

관점에 따라 이런 글들이 불편하신(?) 분들은 패스하셔도 전혀 지장이 없습니다. ^^;

또한 글을 올리는 것이 익숙하지 않아서 읽기 불편을 초래하거나 편집이 용이하지 않을 수 있으니 미리 양해바랍니다.

이번 글은 저의 첫 출판 작품인 트레비를 출판하기까지에 이른 과정 중 다섯 번째 글입니다. 

 

 

05. 비상

 

지난 글의 핵심인물이었던 은인(?)의 정체는 트레비에 관심을 갖고 있으셨던 분이라면,

따로 밝히지 않아도 아실 분이 계실 것 같습니다.

그래서 그 분이 누구신지는 별도로 말씀드리지 않으려고 하다가

제가 친절함이 넘치는 사람이라 조금 밝혀두자면, 바로 트레비 출판을 진행해주셨던 ‘라O오O’님입니다.

 

이제 이 시리즈 글의 목적이었던 저의 첫 출판의 경험 얘기를 본격적으로 꺼내겠습니다.

그에 앞서 이 얘기를 들으려고 기대하셨던 분들에게 죄송스런 마음 전합니다.

앞글이 너무 길어져서 지치지 않으셨나 모르겠네요. 죄송합니다. 꾸벅~ ^^;

 

‘트레비’는 새벽녘 물안개 같은 머릿속 구상에서부터

실제 제품이란 옷을 입고 외출에 나서기까지 만 3년이 된 게임입니다.

제가 개발하고 있는 게임 중에서도 비교적 어린 편에 속하는 게임이기도 합니다.

2009년 4월에 개발을 시작했는데, 아직도 규칙으로만 머물러 있는 게임도 있거든요. ^^;;

벌써 10주년 기념판을 내어도 될 연식이 되었네요. 하핫...

(‘프리즌 브레이크’라는 미드를 보고 착안했던 ‘탈옥’이라는 게임입니다. 크흠..) 

 

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             <룰북으로만 존재하는 비운의 최장수 게임입니다.>

 

왜 게임제목이나 테마가 ‘트레비’였냐고 물어보신다면,

2014년 2월에 제 생애 처음으로 가족들과 해외여행을 가게 되었는데,

그 때 여행 장소가 이탈리아였고, 실제로 가본 ‘트레비 분수’의 장소가 인상 깊었기 때문이었습니다.

알고 나니 특별한 뭔가 사연이 있는 건 아니죠? ^^;;

모든 건 개발자 개인의 경험에 기반을 두는 겁니다. ㅎㅎ

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               <2014년 2월, 제가 직접 찍은 사진입니다.>

 

누구에게나 그렇지만 개발의 시작은 사소한 바람에서 비롯되었습니다.

평소 추리물이나 머리 쓰기를 좋아하는 성향 탓에 복잡하고 어려운 전략게임을 개발하기를 원했습니다.

물론 실제로도 지속적으로 전략게임을 개발 중입니다.

엄청 방대하지는 않지만, 다양한 절차와 행동을 필요로 하는 게임들이지요.

게임 명을 조금 밝히자면, 도예, 발사, CEO, 메러디스 빅토리, 클론 같은 게임들입니다.

(차후에 또 다른 시리즈 글로 개발 중인 게임의 과정이나 진행상황을 소개할 기회를 가져보겠습니다.

근데 이런 글에도 관심 있으신 분들이 좀 있으시려나요? ^^;)

 

하지만 어느 날 문득 드는 생각이 이런 전략게임을

내가 가르치는 아이들에게 함께하자고 하면 몇 명이나 동참할까? 라는 우려가 들었습니다.

그러면서 어렸을 때 친척들과 함께 트럼프 카드로 ‘원카드’를 하고 놀았던 기억이

 새삼스레 떠오르면서 한 가지 작은 바람이 생겼습니다.

그건 ‘원카드’처럼 간단한 규칙이면서도 매번 변화의 요소가 생기고

적당한 긴장감을 주는 그런 게임을 내 손으로 만들어보고 싶다는 바람이었습니다.

 

2016년, 아이들을 가르치는 동안 보드게임 창작동아리를 운영하게 되었습니다.

그런데 아이들이 많이 접해본 게임이 없어서인지 나름대로 완성했다고 가져온 게임이

우연히도 ‘원카드’게임과 다를 바가 없는데다가 규칙도 제대로 적용되지 않는 미완성의 게임이었습니다.

아이들에게 적절한 조언을 해주다 문득 ‘원카드’게임에 변형요소를 넣어보고 싶다는 생각이 자리했습니다.

  

2016년 9월, 게임을 초기 규칙을 정리하였습니다.

단순히 손패를 터는 게임이 아니라 카드를 많이 내리면 승리에 가까워지는 요소를 넣고,

특수카드로 변주를 넣도록 말입니다.

또한 행운을 뜻하는 숫자 ‘7’을 만들도록 하고, 마이너스 카드를 넣었습니다.

 

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            <최초의 디자인 컨셉은 이랬답니다.> 

 

2016년 10월, 카드를 내리는 바닥패 더미를 두 더미로 분류해서 진행해보고,

특수카드의 종류를 늘여 색다른 변화가 오도록 해보았습니다. 

또한 숫자 ‘7’을 만드는데 착안하여 테마를 분수대에 동전을 던지는 것으로 정했습니다. 

또한 아이들과 많은 테스트플레이를 하며 좋은 게임이 될 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

 

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          <새로운 특수카드, 능력을 색깔별로 부여했습니다.> 

 

2017년 1월, 특수카드의 존재가 약간 거슬리기 시작했습니다. 

이 카드들 때문에 게임 시작하기 전에 다섯 더미로 카드를 나눈 뒤,

각 더미에 특수카드를 랜덤으로 끼워 넣어야 했거든요. 

더미를 만드는 과정도 번거롭고,

게임의 흐름을 방해하는 잔룰이 생기게 된 원인이 된다는 걸 깨달았습니다.

어떻게 수정할지 고민하면서, 이후 아이들과 더 많은 테스트플레이를 하였습니다.

 

2017년 7월, 바닥패를 4군데로 늘여 선택의 폭을 넓혀주었고,

특수카드를 과감하게 줄이거나 정리하였습니다. 

급기야 특수카드가 없어도 게임의 재미가 떨어지지 않는다는 걸 확인했습니다. 

그러고는 보드게임을 즐겨하는 사람들로부터 전문적인 피드백을 받아 구조개선에 들어갔습니다.

 

2018년 3월, 마침내 숫자 ‘7’로 만들어야 승점칩을 받는 것의 제한을 풀고,

라운드 카드를 통해 다양한 숫자를 만드는 것으로 최종수정 하였습니다. 

이후 테스트플레이를 수없이 반복하며 규칙의 허점은 없는지 점검하면서

동시에 디자인 컨셉을 잡아 실제작에 힘을 기울였습니다.

 

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  <처음에는 급하게 카드에 막 휘갈겨써서 프로토타입으로 삼았다가 조금 수정해서 테플을 했습니다.>

 

다음 글로 이어집니다.

 

추신: 부족한 제 글을 빠짐없이 읽어주시는 분들께 항상 고마움을 느낍니다. 그래서 짧더라도 더 정성을 쏟고 있습니다. ^^

 

다음 글은 아래를 클릭하십시오.

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 07-착지, 그리고 이상입니다

http://www.boardlife.co.kr/bbs_detail.php?category=&tb=board_community&pg=&bbs_num=29351&delivery=&game_id=

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 06-활강곡예

http://www.boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29334&tb=board_community&id=&num=&pg=&game_id=&start=&b_category=&game_category=

 

이전 글은 아래를 클릭하십시오.

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 04-도움닫기

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29306&tb=board_community&id=&num=&pg=&game_id=&start=20&b_category=&game_category=

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 03-달려나가기

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29289&id=&tb=board_community&game_category=

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 02-걸음마

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29246&id=&tb=board_community&game_category=

 

보드게이머가 디자이너가 되기까지 01-첫 출발

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=29225&id=&tb=board_community&game_category=

 




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