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정말 좋은 게임입니다.
화지 | 조회수 1289 | 추천 5 | 작성 IP: 125.190.***.*** | 등록일 2018-10-19 14:15:50
내용 댓글 20
전체순위 39   7.535 점 / 10
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사이쓰

 (2016년)
Scythe
평가: 88 명 팬: 24 명 구독: 16 명 위시리스트: 38 명 플레이: 203 회 보유: 316 명

며칠 전 3회플 후 사이쓰 리뷰를 작성했었습니다.

그 후 며칠 동안 오프+온라인(AI제외)으로 사이쓰만 30회 정도를 플레이 해 보았는데요. 하면 할수록 다양한 재미와 깊은 매력이 있단 생각이 들었습니다.

3회플-> 30회플 하면서 몇가지 생각의 변화가 있었고 혹 이러한 점이 갈등하시는분들에게 도움이 될까싶어 주저리주저리 적어볼까 합니다.(매우 주관적인 생각들입니다)

 



출처 - https://www.artstation.com/artwork/vz9aY

 

 

먼저 가장 많은 얘기가 나오는 전투입니다. '전투를 하면 손해다'라는 말이 있는데 얻을게 없이 무작정 두는 수는 당연히 모든 게임에서 손해라고 생각합니다.

사이쓰에서는 소량의 자원도 아주 유용하게 쓰입니다. 전투력도 마찬가지로 별을 올리거나 상대방의 침공을 억제하기위해선 꼭 필요한 자원 중 하나입니다.

그래서 전투력을 운용만 잘한다면 전투에서도 다양한 이득(자원,별,목표달성,상대의 전투력 소모)을 얻을 수 있으므로 전투는 절때 손해가 아닙니다.

 

전투력 16 달성으로 별을 얻기위해 전투력을 10~15까지 모아놓은 플레이어가 있습니다. 이 플레이어를 공격할 때만 해도 여러가지 상황이 벌어집니다.

그의 요충지에 메크를 보내 위기감을 느끼게 한 후 전투에서 0전투력을 투자하고 상대의 전투력을 대거 소비시켜버리거나(별을 하나 내어주지만)

전투력을 15까지 투자한 상대가 16전투력 달성을위해 전투력을 소량 소비할걸 예측해 그에 맞춰 전투력+카드를 소비하고 승리하여 요충지+승리(별)를 얻는 등

사이쓰는 기본적으로 공격자와 수비자의 전투력이 동률이면 공격자가 승리하게 되어있어 공격자가 유리하므로 정말 다양한 전략이 펼쳐집니다.

 

이 점을 잘 활용해야하는 색스니 엠파이어(전투로 올릴 수 있는 별의 제한이 없음)가 게임에 참전하는 경우 모든 플레이어는 먹잇감이 되지않기위해

전투력을 항상 높게 유지하는 특이한 양상도 펼쳐집니다. 또 전투력을 관리하지 못한 플레이어가 색스니에게 잡아먹혀버리는 상황과 이 상황에서 색스니의 헛점을 노리는

플레이 등 꼬리에 꼬리를 물며 서로를 호시탐탐 노리는 긴장감이 게임 내내 유지됩니다.

항상 전투 이후에 상황을 대비한 전력투입이 없으면 당연히 전투직후 다른 플레이어의 먹잇감이 되므로 정말 모든 상황이 긴장의 연속이었습니다.

전투를 하는게 손해가 아니라 다음 상황을 대비하지 않고 전투하면 손해가 발생한다 생각이 들었습니다.

 



출처 - https://www.artstation.com/artwork/qJWE2

 

 

두번째로 느낀점은 인원 별 플레이 양상입니다. 제가 생각하는 사이쓰는 2인플과 5인플의 양상이 아주 다르지만 재미의 차이가 있다곤 느끼기 어려웠습니다.

하지만 취향에따라 2인 게임과 5인 게임 선호도가 다를 수 있단 생각이 들었는데요. 저 역시 인터액션이 강한 5인플이 가장 즐거웠지만 2인플에서는 지도를

활개치고 다니면서 조우를 하는 재미와 더 빠르게 세력을 넓혀가는 속도감있는 진행이 아주 즐거웠습니다. 그래서 사이쓰가 2인플이 재미없는 게임이라기보단

인터랙션이 강한 걸 좋아할수록 다인플이 재미있고 내 세력을 키우며 지배 지역을 넓혀가는 걸 좋아한다면 2인플이 재미있게 느껴질 거란 생각이 들었습니다.

개인적으로 2인플을 할땐 폴라니아가 재미있고 5인플일땐 색스니가 재미있었습니다 ㅋㅋㅋ

 



출처 - https://www.artstation.com/artwork/Al4xX

 

 

세번째는 세력&보드에 대한 변화와 리플레이성입니다. 3회플 리뷰를 작성할때만해도 세력마다의 차이점이 크게 느껴지지 않았는데 여러판을 해보니

세력별 능력이 정말 크게 다가왔습니다. 세력마다 특성이 다르니 어떤 세력을 잡냐에따라서 운용 방법을 크게 바꿔야 했습니다.

그렇다보니 세력의 특성에 맞추면 매판마다 플레이가 같아지지않을까 걱정했었는데 전혀! 기우였습니다. 랜덤하게 주어지는 보드에따라서,

같이하는 플레이어의 세력에 따라서, 인원수에 따라서, 그 외 목표,건물 보너스 등 정말 다양한 변수들로 인해서 매판마다 다른 느낌의 게임을 할 수 있었습니다.

그로인해 리플레이성이 정말 좋았고 의외의 상황이 많이 발생해 당황하게되는 일도 종종 일어났습니다. 

세력마다 다른 느낌을 주니 매판마다 어떤 세력이 걸려 어떻게 운용할지 두근두근 하는데 이 느낌이 참 매력적입니다.

 



출처 - https://www.artstation.com/artwork/9BNNa

 

 

마지막 네번째는 어부지리에대한 생각입니다. 사이쓰는 기본적으로 세력간의 힘이 잘 드러나지 않았습니다.

맵을 활개치고 다닌다고해서 가장 강한게 아니었고 메크를 많이 올렸다고해서 가장 강한것도 아니고

전투카드를 많이 들고있다해서 가장 강한것도 아니고 전투력이 높다고해서 가장 강한것도 아니고

일꾼과 건물이 많다고 해서 가장 강한것도 아니었습니다.

 

뭐든지 다 높으면 좋겠지만 전투카드를 활용할 수 있을만큼의 메크, 전투력을 보조해줄 전투카드, 일꾼과 건물을 지킬 수 있을만큼의 전투력 등

정말 여러가지를 복합적으로 따져보아야했습니다. 당연히 골드를 얼마나 들고있고 올린 별, 평판이 얼마인지도 잘 파악해야했습니다.

이렇듯 전력 파악이 어렵다보니 번번이 우세인 플레이어가 빈틈을 보이는 순간에도 그저 가까운 플레이어에게 전투를 걸어 둘 다 승리에서 멀어지는 사태가 일어났습니다.

물론, 그런 플레이를 저도 했고 지금도 본의 아니게 하고있지만 그런 플레이를 탓하려는게 아닌 그만큼 사이쓰는 누가 우세인지 잘 파악해야하고

기회를 잘활용해야하는 게임이란 생각이 들었습니다. 이런점들을 보고 어부지리가 많이 발생할 수 있는 게임이란 생각이 들었습니다 ㅎㅎ

 



출처 - https://www.artstation.com/artwork/2bOxK

 

 

결국 사이쓰는 다른 세력의 힘을 잘 파악하고 잘 활용하는 사람이 이기는 게임이란 생각이 들었습니다.

세력&보드,인원과 목표,건물 보너스 등 다양한 변화들로 인해 리플레이성도 보장되어있고 하면 할수록

잘하고싶어지고 할때마다 긴장되는 게임입니다 ㅎㅎ(저는 이 게임할때마다 항상 손에 땀이났네요)

 

주저리 주저리 적다보니 괜찮을까 싶을정도로 글이 길어졌네요...ㅋㅋㅋ

정말 매력적인 게임이니 많은분들이 꼭 해보셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.




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