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워게임 이야기 (1)
헐헐이 | 조회수 702 | 추천 8 | 작성 IP: 1.226.***.*** | 등록일 2018-08-10 02:37:25
내용 댓글 38

황혼의 투쟁

한니발: 로마 vs. 카르타고

커맨드 앤 컬러스: 고대

저는 이제 워게임에 입문한지 2년정도 된 유저입니다. 

다른 분들에 비해 굉장히 부끄러운 경력이지만... 워게임이 좀 더 알려졌으면 하는 마음에 올립니다.

목적은 '그냥 이런 게임들도 있구나 하고 관심 가져주세요 (...)' 입니다. 아무쪼록 재밌게 잘 봐주셨으면 좋겠습니다.

워게임에 대해 쓰고 싶은 주제를 순서 상관없이 제 마음대로 써 볼 생각입니다.

이미지는 보드게임긱에서 가져왔습니다.

 

 

1. 워게임? 

 

Wargame은 말 그대로 "전쟁"을 다룬 게임입니다. 하지만 다른 이름으로 부르기도 하는데요.

최대의 워게임 전문 커뮤니티라고 부를 수 있는 Consimworld에서 "Consim"이 그것입니다.

Conflict Simulation을 줄여서 쓴 것으로 간단하게 국가간의 분쟁을 시뮬레이션했다는 의미인 것 같습니다.

 


 

- Twilight Struggle (GMT, 2005) 

 

여기서 제가 하고 싶은 말은 비교적 접근하기 쉬운 황투를 예로 들어서

"황투는 워게임인가? 워게임이 아닌가?"

이 질문의 답변으로

"미국 사람들은 이런 류의 게임을 워게임이라고 부른다" 라고 대답하고 싶습니다.

 

 

 

2. 워게임의 편견 부수기

 

엘 그란데(1995, 영향력), 케일러스(2005, 일꾼놓기), 도미니언(2008, 덱빌딩), 버건디의 성(2011, 주사위전략)...

위에 나열해 놓은 게임들은 해당하는 게임 시스템의 '시초'인 게임이면서 다른 보드게임 작가들에게 많은 영향을 주었습니다.

이러한 게임들 덕분에 보드게임 역사 속에서 수많은 훌륭한 게임들이 나올 수 있었습니다.

 

마찬가지로 워게임도 보드게임처럼 많은 시스템의 발전이 있었습니다.

(워게임의 역사는 보드게임의 역사와 맥락을 같이 하며 최초의 상업용 워게임으로 불리는 Tactics II(1958)로부터 60여년의 역사를 지닙니다.)

보드게임에서 전략게임, 파티게임으로 크게 분류하고 전략게임에서도 일꾼놓기, 영향력, 엔진빌딩 등등으로 장르를 나누듯이

워게임에서도 다양한 시스템, 다양한 게임들이 있으며, 보드게임과 같이 구분할 수 있습니다.

 


- Tactic II (1958, TAHGC) 최초의 상업용 워게임.

  당시에는 헥스가 아닌 사각형이었는데 워게임의 모태가 되는 게임은 바로 체스류 게임이기 때문이다.

  어느 한 사각형의 중앙에서 대각선으로 떨어진 사각형의 중심과 단순하게 한 방향으로 떨어진 사각형의 중심의 거리는 달랐기 때문에

  정확한 시뮬레이션을 하는 데는 무리가 있었고 몇년이 지나 헥스 맵이 대세가 되었다.

 

지금은 유명하지만 워게임 시스템으로 "카드 드리븐" 시스템이 있습니다.

Mark Herman이라는 작가의 We the People(1993)을 시초로 하며 이후 워게임의 대중적인 시스템 중 하나로 자리잡게 됩니다.

플레이어들이 카드를 번갈아가며 사용하며 게임을 진행하며 카드는 몇 가지의 다양한 용도로 사용할 수 있는 것이 특징입니다.

카드를 사용한다는 점에서 보드게임과 상당히 유사한 시스템이며, 따라서 보드게이머가 워게임으로 입문하는데 카드드리븐 워게임은 최적의 게임들입니다.

많은 분들이 아시는 황혼의 투쟁이 대표적인 게임입니다. 그리고 최근에 리테일로 발매된 한니발 & 하밀카르도 대표적인 카드 드리븐 게임입니다.

 


 

- Hannibal & Hamilcar(PHALANX, 2018) 

 

게임은 전투보다는 당시 전쟁 양상을 재현하는데 중점을 두었습니다.

그리고 카드에 실제 일어났던 사건들, 그리고 일어날 수 있었던 그 당시의 사건들을 카드에 텍스트로 남겨 놓음으로써

플레이어들에게 상황상황마다 이 카드의 효과를 사용할지, 군대에 집중할 지 끊임없이 고민하게 합니다.

역사적 상황을 잘 알고 있는 유저들은 게임에서 진행되는 스토리를 마치 내가 주인공이 된 것처럼 이 게임에 열광했지만, 

게임 전에 전쟁을 지휘한다고 생각했던 유저들은 실망하게 됩니다. 왜냐하면 군대 기동에 중점을 둔 게임은 아니기 때문입니다.

'카드 드리븐' 시스템의 장점이자 단점으로, 이벤트적인 전쟁의 상황을 재현하는 데 굉장한 강점을 가지고 있었지만 상대적으로 전장을 지휘한다는 느낌은 부족했기 때문입니다.

물론 지금은 시스템이 발전하여 포 더 피플(1998, TAHGC), 패스 오브 글로리(1999, GMT), 태양의 제국(2005, GMT) 등등

당시 전쟁의 양상을 시뮬레이션하면서, 동시에 전장을 지휘한다는 느낌도 받을 수 있는 명작들이 다수 존재하며,

황혼의 투쟁(2005, GMT)은 또 다른 카드 드리븐의 가능성을 제시하면서 보드게이머와 워게이머 양쪽에게 강렬한 인상을 남기게 됩니다.

 

위에 언급한 게임들은 전부 어느 정도 이름을 들어봤을 수도 있고, 아닐 수도 있을 겁니다. 

위의 게임들은 워게임 중에서도 극히 일부분에 불과합니다. 

위 게임들 중 하나의 게임을 플레이해보고 '나에겐 맞지 않네, 주사위 카드 운빨이 심하네, 재미없는 게임이네'

라고 생각할 수 있습니다. 하지만 위의 게임이 워게임의 전부가 아닙니다. 

그저 수많은 워게임들 중에 한 가지를 플레이 해본 것이고 나에게 맞지 않은 것일 수도 있습니다.

보드게임에 비유하자면 아그리콜라를 플레이해보고 '다 재밌다고 하는데 나에겐 맞지 않네, 밥먹이느라 힘들어 죽겠네. 재미없는 게임이네' 

이 경우 또한 수많은 보드게임들 중에 하나를 플레이 해본 것이고 나에게 맞지 않은 것일 수 있습니다.

나중에 다시 해서 재밌을 수도 있을 가능성도 충분할테구요. (물론 보드게임 자체에 맞지 않을 수도 있겠지만요.)

 

 

3. 난이도의 함정

 

"워게임 추천 좀 부탁드립니다" 라는 글이 자주 올라옵니다.

답변을 보면 대개 뻔한 게임들이 올라옵니다. 매누버, A&A, 메모아44, C&C고대 or 나폴레오닉, 세키가하라 등등...

(참고로 저는 절대 이 게임들을 폄하하려는 것이 아닙니다.) 

이 게임들을 추천하는 이유는 '규칙이 쉽고, 구하기 쉽고, 한글자료도 있기 때문'입니다. 쉽게 말해서 접근성이 좋다는 것입니다.

문제는 이런 포지션의 게임들은 워게임 중에서는 '파티게임급'이라는 겁니다. (간단하게 보드게임에 비유한 겁니다. 오해없으시길 ㅜㅜ)

 


- Commands & Colors : Ancients (2005, GMT) 

 

파티게임들은 운빨이 심하잖아요? 마찬가지로 이 게임들도 운빨이 심합니다.

워게임은 변수를 표현하기 위해 주사위를 사용하지만 규칙이 복잡해질수록, 유닛 수가 많아질수록(즉 어려워질수록) 운의 영향을 덜 받게 됩니다,

규칙이 복잡해진다는 것은 당시 상황을 시뮬레이션하기 위해 세부적인 요소들까지 추가했다는 것이고

(예를 들어서 현재 날씨 상황, 지형 상황(어느 지형인지, 높낮이가 있는지 등등), 보급 상황, 부대 사기, 포격 지원 유무 등등을 고려해서 주사위 값이 결정됨)

유닛 수가 많아진다는 것은 전투가 수백번 이상 일어날 수 있음을 의미하며 한 게임에서 주사위를 수백번 이상 많이 굴리게 되면 주사위 숫자가 평균적인 값으로 나올 확률이 상대적으로 더 높기 때문입니다.

 

다만 이런 '파티게임급' 게임들의 난이도가 보드게임 난이도의 상급에 해당하기 때문에

중급 정도의 워게임은 혼자 룰북을 독학하는 것이 상당히 어렵습니다. 워게임에 대한 경험 그리고 그 게임의 시대에 해당하는 역사와 군사 지식을 갖추셔야 수월합니다.

이러한 워게임을 맛보시려면 가장 쉬운 방법은 '게임을 잘 아는 분께 전수받기' 입니다. (물론 이 방법이 가장 어려울 수도 있습니다만..)

국내에서 워게이머가 가장 많은 곳은 네이버 워게임 카페 https://cafe.naver.com/oberost 입니다.

 

 

 

 

4. 워게임의 암흑기

 

1970년대 워게임이 질적, 양적으로 발전했던 이 시기를 워게임의 Golden Age라고 부릅니다. 

제가 그 시대를 안 살아봐서 잘 모르겠습니다만(...) 아무튼 굉장히 성행했던 것은 맞는 것 같습니다.

하지만... 1980년대 들어서 워게임은 암흑기를 겪게 됩니다.

그리고 그 이유에 대해서는 크게 2가지로 설명됩니다.

 

 

1) 너무 과도하게 복잡해진 규칙

 

원래 초기 워게임들은 그렇게 복잡하지 않았습니다.

하지만 시간이 흘러가면서 워게임은 상당한 발전을 이루게 되었습니다.

유저들은 새로운 게임을 더욱 원하게 되었고 워게임 디자이너들도 더욱 더 정교한 전쟁을 시뮬레이션하고 싶어했습니다.

이는 곧 계속된 난이도 상승으로 이루어지게 됩니다. (이건 현재 유로 보드게임도 비슷한 상황으로 흘러가는 것 같습니다.)

확률 계산을 위해 계산기가 필요한 상황까지 오게 되었으며

이런 몬스터급 게임들이 등장하면서 워게임은 쉽게 접근할 수 없는 게임이 됩니다.

 

2) 컴퓨터의 등장

 

컴퓨터의 발전으로 이런 복잡해진 게임을 컴퓨터로 구현하는 것으로 대체되어 버립니다... 이하 생략

 

 

현재 미국에서 워게임의 주력 소비층은 60~70년대 당시 소년이었던 지금은 은퇴하신.. 50~70대분들입니다.

그래서 인터넷에는 워게임 정보를 찾기 어렵습니다... 특히 전통적인 게임인 헥스 & 카운터 게임의 경우 더욱 정보를 찾기 어렵습니다.

이런 고전 워게임만을 플레이하는 사람들을 'grognard'라고 부릅니다.

사전에서 찾아보면 늙은 군인을 뜻하는데요.. 흠..

 


- La Bataille de la Moskowa(1974, CoA) 최초의 몬스터 워게임.

  La Bataille de 시리즈는 지금도 꾸준히 발매 중인 장수하는 시리즈이다. 

  나폴레옹 시대의 전투를 다루고 있으며 감히 접근하지 말 것! 

 

                       

5. 워게임에 꼭 나와 있는 1인플 적합도 (SOLITAIRE SUITABLITY)

 


- GMT 게임 박스 뒷면에 항상 나와 있는 지표. 왼쪽은 복잡성, 오른쪽은 1인플 적합도

  최근에 발매된 Fort Sumter라는 게임의 것입니다. 

 

인터넷이 없던 시절, 워게이머들은 어떻게 상대를 찾았을까요??

그 당시에는 워게임 잡지가 활발하게 간행되었습니다. (지금도 꾸준히 발행되는 잡지가 많습니다.)

그러던 어느 날 한 잡지에서 설문조사를 한 적이 있습니다.

"여러분은 누구와 게임하시나요?" 라고 말입니다.

 

"혼자" 라는 대답이 90% 정도였다고 합니다.

그 이후 워게임에 1인플 적합도라는 지표를 넣기 시작했고 하나의 전통같은게 되어버렸습니다.

 

워게임이 1인플이 가능한 이유는 체스와 비슷한 게임이기 때문입니다. 

마치 작전 지도를 펼쳐 놓은 사령관처럼... 한 수 한 수 생각하면서 혼자 해도 상당히 재밌습니다. 

보통 비공개 요소가 많은 경우는(예를 들어 카드를 사용하거나, 블럭을 사용해서 가린다던가)

위의 그림처럼 1인플 적합도는 낮게 책정됩니다. 

위에 그림에서는 카드를 사용하는 게임이라서 낮게 책정된 듯 합니다.

이 1인플 적합도가 높을수록 게임 홍보의 수단으로 활용되기도 하구요.

 

 

 

음... 사실 두서없이 작성한 글이긴 한데 (다들 올리셔서)

아직 쓰고 싶은 주제가 조금 더 있어서 2부로 나눌까 합니다. 

기회가 되면 워게임 입문 추천 Top 10 같은 것도 써볼까 합니다.

그럼 즐거운 워게임되시길! 




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