레또 픽 (3) 훌륭한 게임
레또 | 조회수 1990 | 추천 2 | 작성 IP: 211.227.***.*** | 등록일 2021-01-03 17:43:20
내용 댓글 12

블러디 인

버건디의 성

데드 오브 윈터 : 크로스로드 게임

파워그리드

푸드 체인 거물

짧은 안내

 

레또 픽 (1) 괜찮은 게임

레또 픽 (2) 좋은 게임

레또 픽 (3) 훌륭한 게임

셋 중 세 번째 글입니다.

 

정렬은 선호/추천순이 아니라 긱웨이트 오름차순입니다.

이미 유명하다고 생각되는 게임은 간략히 쓸 수도 있습니다.

 


 

레또 픽 (3) 훌륭한 게임


 

◈ Pit.


Pit

시장통 게임입니다.

“세 장 세 장!” “두 장! 두 장!”

접근성, 재미에 비해 인지도가 낮은 희대의 걸작이라고 생각합니다.

약 120년쯤 됐는데도 현역인 게임입니다.

 

◈ 픽 피크닉.

Board Game: Pick Picknic

Pick Picknic

취.향.저.격.

이 게임도 그 재미에 비해 은근 커뮤니티에서 언급이 없는 것 같습니다.

단순 눈치싸움 게임은 많은데 이건 핸드관리도 있고 한 층이 더 있습니다.
놓인 모이(큐브)를 먹는 새(카드)를 먹는 여우도 있습니다.

 

◈ 5오이(오이 다섯 개)

Board Game: Five Cucumbers

Five Cucumbers

젝스님트와 방식은 다르지만 플레이하는 느낌은 비슷합니다.
더 빨리 끝납니다.
핸드마다 7트릭을 진행하고 마지막 트릭을 누가 따느냐가 중요한데
그렇다고 앞의 여섯 트릭 동안 재미없는 게 아닙니다. 7째 트릭에서 트릭을 안 먹기 위해 열심히 앞의 여섯 트릭 중에 핸드관리를 하는 거죠. 
1, 2 같은 낮은 숫자를 아껴야 하는데 13 같은 높은 숫자라고 막 쓸 게 아닙니다. 방어용으로 갖고 있어야 하거든요.
그래서 보통 처음엔 중간쯤 카드를 내게 됩니다.

 

'오오이~'라고 부를 수도 있습니다.

 

◈ 러브크래프트 레터

Board Game: Lovecraft Letter

Lovecraft Letter

개복치잼.
'ㅎㅎ 이제 다음 내 차례만 되면 넌 뒤짐... 아니 뭐야 나 죽었어!?'
이런 파티파티한 느낌이 러브레터보다 훨씬 강해졌고, 카운팅을 별로 할 필요 없게 만든 게임입니다. 예를 들어 러브레터에서는 7처럼 높은 카드는 한 장씩 뿐이라, 7이 나온 걸 봤으면 그걸 기억해두는 게 의미가 있지만
러크레터에는 Insane카드 0~8 1장씩이 추가돼서 7도 두 장이거든요.
추가 카드 빼면 러브레터 규칙으로 플레이할 수 있기도 합니다.

 

상세 내용은 여기를 봐주세요.

 

◈ 블러디 인.


The Bloody Inn

핸드 관리 빡신 게임입니다.

 

(손님)카드를 객실(중앙)에서→손패로 가져오기(매수하여 공범으로 삼기) 행동을 하려든

(카드를)손패에서→시설물로 내리려든

손님을 살해하려든(뒷면으로 뒤집기)

살해된 손님을 묻으려든(시설물 카드 밑에 넣고 돈 얻기)

다 손패 지불 비용이 듧니다(대상 카드의 랭크만큼).

시작 시 손패는 소작농 2장뿐입니다.

‘가져오기’, ‘내려놓기’ 이렇게 두 행동만 하려도 라운드가 끝이 납니다.

차례에 행동을 하나만 하고 넘기고, 라운드에 차례가 2바퀴만 돌거든요.

 

손패를 늘리려도 손패 비용이 드는 카드가 대부분이고, 비용 지불 없이 손패를 늘린다 해도,

손패 보유 수만큼 매 라운드 현금을 지불(공범에게 뇌물)해야 하기 때문에 마냥 손패를 늘릴 수만도 없습니다.

시작 시 각 플레이어의 보유 현금은 5F(프랑)입니다. 그리 넉넉하지 않습니다.

 

현금 보유 규모도 신경 써야 합니다. 40F를 넘게 보유할 수는 없어,

행동 기회를 써서 현금을 수표로 바꿔야 더 돈을 모을 수 있습니다.

 

시체를 매장하는 것도 늦으면 안 됩니다. 객실(중앙에 진열된)에 경찰이 있으면 걸리지 않게 매장인에게 10F을 내고 급히 묻어야 하거든요.

여러 모로 행동 횟수 제한도 타이트합니다.

 

카드가 다양한데 비교적 카드들 내용 익히기가 수월한 편입니다.

비슷한 게 꽤 있거든요.

이 카드들이 전부입니다.



일단 오른쪽, 검은색(경찰), 노란색(동네 소작농)은 아래 시설물 내용이 없습니다. 숫자만 보면 됩니다.

 

초록 카드들은 거의 단순히 현금이 나오는 카드들입니다.

파란 카드들은, 손패에서 매수하기 행동(중앙, 객실에서 손패로 가져오기)을 하기 위한 비용으로 쓴 경우, 손패로 되돌아옵니다.

빨간 카드들은, 손패에서 설치하기 행동(손패에서 자신의 앞에 시설물로서 내리기)을 하기 위한 비용으로 쓴 경우, 손패로 되돌아옵니다.

보라 카드들은, 손패에서 매장하기 행동(뒷면인 카드를 건물 밑에 넣고, 표시된 현금 얻기)을 하기 위한 비용으로 쓴 경우, 손패로 되돌아옵니다.

검은 카드들은, 손패에서 살해하기 행동(대상 카드를 뒷면으로 뒤집기)을 하기 위한 비용으로 쓴 경우, 손패로 되돌아옵니다.

(노란 카드들은, 손패에서 사용되면 출구가 아닌 비스트로에 놓입니다, 가져오기를 할 때 기본적으로 1장이 아닌 2장을 가져올 수도 있습니다.)

 

그리고 각자 시설물 카드로서 내려지면 카드 아래에 쓰인 시설물 내용을 적용합니다.




각 행동에 대한 손패 비용 감면 내용이 있는 카드들이 있습니다.

(근데 외판원, 조세호씨 닮지 않았나요?)

 




‘한 번에 여러 장 ~하기’를 내용으로 하는 카드들이 있고

‘게임 종료 시 버린 카드 더미(출구 더미)에 있는 특정 색 카드마다 4F씩 받기’를 내용으로 하는 카드들이 있습니다.

 




내린 즉시, 자신이 내려놓은 그 색 카드 수만큼 돈을 한번 얻는 것을 내용으로 하는 카드들이 있습니다.

 

그밖에 개성 있는 카드들이 몇 종 있습니다.

 

◈ 유희왕.


Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

그 유희왕 카드가 맞습니다.

카드를 이런 용도로도 쓰고 저런 용도로도 쓰고, 콤보에 콤보를 연계하고, 상대가 무언가 하는 것에 대해 반응 격발을 하고 그러는 데에서 오는 재미가 쏠쏠합니다.

덱을 짜는 여느 게임이 그렇듯, 재미도 덱을 짜는 데에서 느끼는 재미가 주된 재미이고 실력도 덱을 짜는 실력이 주된 실력입니다.

주어진 상황에서 퍼즐처럼 묘수풀이를 하는 것도 없진 않은데, 좀 하다보면 그건 많이들 할 줄 아니까요.

 

◈ 팬데믹.


Pandemic

깔끔한 협력 게임이죠.

저는 초플 때부터 설명자분의 캐리와 운빨로 클리어를 하게 됐습니다.

클리어 난이도가 딱 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 것 같아서 좋게 생각합니다.

난이도 조절도 할 수 있게 되어있기도 하고요.

 

◈ 요르빅.


Jórvík

의외로 펠트 작가의 파티 느낌 게임입니다.
'남 뒤따라 줄서면, 그거 비싸짐',

'줄 선 내 차례 됐을 때, 별로 안 싸지만 이걸 안 사면 남한테 싸게 넘겨주는 꼴이 될 수 있음'

이런 게임입니다.

 

파그처럼 주된 재미가 경매에 있는 게임인데, 입찰+엔진빌딩+셋컬렉션+위기에 대응...이 잘 어우러져 있습니다.

슈파이어슈타트+카이슈파이어(확장)의 리메이크입니다.

Board Game: The Speicherstadt

The Speicherstadt (2010)

요르빅의 전신. 요르빅과 하나로 치면 개인적으로 버건디와 더불어 펠트 겜 투 탑으로 꼽습니다.
요르빅에는 오랑캐의 침입과 전투력 카드가 있는데 슈파이어슈타트에는 대신 화재와 소방수가 있습니다.

Board Game: Kaispeicher

Kaispeicher (2012)

슈파이어슈타트의 확장입니다.

 

◈ 석기 시대.


Stone Age

석기 시대는 흔히 주사위 운빨 겜으로 폄하되곤 하는데 저는 좋아하는 게임입니다.

기댓값 계산을 해서 자원(일꾼) 배분을 효율적으로 선택하는 게임입니다.

타일이 많지만 다 그 비용만큼 가치가 비례해 있어서, 성적을 위해 어떤 타일이 있는지 미리 외울 필요도 없고요.

불필요한, 자잘한 부분 없이 깔끔하다는 장점도 있습니다.

 

◈ 버건디의 성.


The Castles of Burgundy

이 게임은 “와 어떻게 이런 걸 생각해냈지” 싶었던 게임 중 하나입니다.

아마 인지 퍼즐에서 힌트를 얻고, ‘뭔가 완성할 때의 기쁨’, ‘이미 놓인 것들이, 앞으로 놓일 것들과 일으키는 상호작용’을 생각해서 만든 것 같습니다.

타일이 매우 다양한 것 같아서 이 게임도 해보기 전에 어려울 줄 알았는데, 해보니 그렇게 어렵지 않은 게임이었습니다.

성, 배, 광은 타일이 1종류씩뿐이고, 동물 타일도 종류가 몇 안 됩니다.

다양한 건 건물, 지식 타일인데, 그리 복잡하지 않습니다.

 

버건디를 중고 구매하시면 타일 세는 게 일인데요, 10개, 20개 더미를 쌓아 높이 비교를 하면 좀 수월합니다. 팁입니다.

근데 이 타일 개수에 대해 규칙서가 좀 못 쓰여있어요. 색마다 검은 타일 개수를 포함한 개수를 써놓고(그중 검은 타일 몇 개) 이런 식으로 쓰여있거든요.

 

◈ 데드 오브 윈터.


Dead of Winter: A Crossroads Game

저는 좀비 테마를 매우 싫어함에도 불구하고 데오윈은 좋아합니다.

워킹데드처럼, 좀비가 있고 생존해내는 테마 게임입니다.

RPG, 즉 역할을 수행하는 게임입니다. 역할 분담을 잘 해야 합니다.

시나리오 읽을 거리가 꽤 있고, 잘 쓰여 있습니다.

게임 시작 때 고르는 공동 목표 시나리오도 여러 가지 중에 선택할 수 있고, 매 턴 크로스로드카드라고 옆 사람이 읽어주고 턴 플레이어가 2중택1하는 게 있습니다.

 

(마폴처럼) 이 게임에서도 주사위들은 미리 굴려지고, 눈 값에 따라 활용범위가 달라집니다. 눈 값에 상관 없이 할 수 있는 행동선택지도 있어서, 낮은 눈이 나온 주사위도 쓰일 데가 있습니다.

캐릭터마다 고유 특수능력과 스탯이 있습니다.

1인 1캐릭터가 아니고 기본 1인 2캐릭터를 운용하고, 플레이 중 운용 캐릭터가 늘어날 수도 줄어들 수도 있습니다.

 

semi-협력 게임입니다.

'공동 목표'가 있고 '개인 목표(비밀 목표)'가 있습니다. 둘 다 달성해야 승리합니다.

'개인 목표' 중 일부는 배반자 목표로, 공동 목표 달성을 저해하게 하는 것도 있습니다.

(배반자 개인 목표가 아닌 개인 목표 카드를 인원 수*2장 준비하고, 배반자 개인 목표 카드는 1장만 준비해서 개인 목표 풀을 만들어둔 뒤 그 풀에서 플레이어당 1장씩 무작위로 뽑습니다.)

 

이하 제가 좀 변호하는 식이 될 것 같아 미리 주의 드립니다.

배반자를 이기기가 거의 불가능하다거나, 알파 플레이어 문제가 있다거나, 크로스로드카드 몇 장 안 돼서 다 외워져 재미가 없어진다며 이 게임을 혹평하시는 분들이 많이 계십니다.

배반자가 아닌 입장에서, 게임에 배반자가 있으면 더 어려워진다는 건 동의합니다. 그래서 저는 게임 이해도가 높지 않은 초플 때에는 완전 협력 규칙으로 하시기를 추천 드립니다.

 

사기가 2쯤 됐을 때 배반자가 한 라운드에 0으로 후둑 떨어뜨리는 걸 경험하시고 ‘아 배반자 사기’ 이렇게 생각하신 분들도 계실 거라고 생각합니다.

사기가 0이 됐을 때가 너무 늦은 것이 아니고 배반자를 색출해내지 못한 채 사기가 2쯤 됐을 때가 이미 너무 늦은 것입니다.

장기를 둘 때에도 보통 A말을 내밀기 전에, B말로 잡을 수 있는 자리를 준비해 둔 뒤에 A말을 내밀지 않습니까?

배반자가 아닌 플레이어는 ‘사기가 0이 되지 않는 것’만을 추구하기보다 ‘사기가 너무 낮아지지 않는 것’을 추구해야 합니다.

 

배반자를 색출해내기가 불가능한 것도 아닙니다. 배반자가 있을 수도 있는, 일반 규칙으로 하는 경우

각 플레이어들이 어느 장소에 갔었는지 기억하시기를 추천 드립니다. 위기 상황에 투하된 카드 중에 불순물이 있는 경우, 그 카드에 적힌 장소를 보고, 그 장소에 갔던 플레이어를 의심하면 보다 잘 배반자를 색출해낼 수 있습니다.

 

알파 플레이어 문제는 협력 게임에 많이 이야기되는 문제죠.

데오윈은 (완전 협력 규칙으로 하지 않는 한) 그 문제가 해소가 됩니다. ‘개인 목표’가 있어서요,

설령 자신이 배반자가 아니더라도 공동 목표 달성이 너무 일찍 되지 않도록 막아야 합니다.

개인 목표를 달성한 플레이어만, 공동 목표 달성 시 승리를 하고

개인 목표를 달성하지 못한 플레이어는 공동 목표가 달성돼도 패배하기 때문에

당당하게 남의 말을 안 들어도 됩니다!

누가 말을 안 듣는다고 해서 그 사람을 배반자라고 할 수 없습니다.

완전 협력 규칙을 적용한 게 아니어도 사기나 남은 라운드가 0이 되면 공동 패배를 한다는 점, 식량을 같이 먹는다는 점 때문에 이 게임을

일반 규칙에서도 협력 게임으로 잘못 생각하고 어느 분께서 ‘모두를 위한 정답인 수가 있으며, 배반자가 아니라면 그것을 하라는 말에 따라야 한다’고 하신다면 그 분은 이 게임을 제대로 이해하지 못한 것입니다.

각 플레이어는 자기 그룹의 이익을 생각하는 소집단입니다. 완전 협력 게임이 아니에요.

“난 이렇게 하고 싶어.”, “아니 그러면 이런 문제가 있잖아, 니 생각만 하냐? 공동의 이익도 생각해야지!”라며 다투는 것이 바로 이 게임의 테마입니다. 배반자가 없다 하더라도요.

 

약간 플레이 팁을 적자면, ‘어떻게 하면 빨간 주사위(위험 노출 주사위)를 한 번이라도 덜 굴릴까’를 신경쓰시면 좋습니다.

빨간 주사위를 안 굴리게 해주는 수단이 게임 안에 여럿 들어있는데(총, 연료 등), 처음에는 캐릭터 능력 외에는 갖춘 것 없이 시작하죠.

갖춘 것 없이 좀비와 싸우는 건 보통 도움이 되지 않습니다.

 

크로스로드 암기 문제, 카드를 모두 외우셨다면 우선은 ‘내가 너무 한국인이었던 것은 아닐까?’ 생각해보시면 좋겠습니다. (기사: “별 것도 아니네”… 한국 게이머, 디아블로3 '끝판왕' 벌써 잡았다

http://m.kukinews.com/m/m_article.html?no=41950)

외워서, 선택지에 대한 기능적 결과를 이미 안다는 것은 원래 문제가 아닙니다.

많은 분들이 하우스룰로, 선택지에 따른 기능적 결과를 말하지 않는 식으로 플레이하시는데요,

이 게임을 배울 때 저도 결과를 안 읽어주는 걸로 배웠고, 다른 모임들에서도 그렇게 하기에 저는 그게 규칙인 줄 알았습니다.

아니었습니다.

원래 규칙은 기능적 결과까지 모두 읽어주는 것입니다.

그리고 원래 규칙상, 공동 목표에 따라 게임을 시작할 때 읽는 내용(공동 목표 - 들어가는 이야기)이 규칙서 맨 뒤에 있습니다. 제가 직접 게임을 사고서야 알았습니다. 세상에 이런 걸 생략하다니! 원통할 정도였습니다.

(배반자는 마무리 이야기도 있습니다.)

이 게임은 테마를 느끼는 데에 큰 재미가 있는 게임입니다.

(덧붙여 Soundscape가 있으니 꼭 이걸 틀어놓고 하시기 바랍니다.

https://www.youtube.com/watch?v=ddo8Mz2ZtFo)

 

크로스로드 카드는 이런 식입니다,(예를 들려고 제가 지어낸 것이니 스포는 없습니다.)

‘문 밖에서 누군가 문을 두드립니다. 열어달라고 하는데요, 1) 열어줄까요, 2) 말까요?’

이에 대한 결과는 아마도 1) 열어주면 컨트롤하는 캐릭터가 늘 수 있겠고, 대신 좀비가 기지 앞에 추가된다거나, 기지의 식량이 줄겠죠. 2) 안 열어주면 캐릭터를 추가로 못 얻는 대신 좀비가 추가로 몰려오거나 식량이 감소되지는 않겠죠.

‘외부에서 어린이를 발견했습니다. 1) 기지로 데려와줄까요, 2) 말까요?’(규칙서에 나와있는 예)


기능적 결과를 알아도 플레이어로 하여금 윤리적인 고민을 하게 하는 게임입니다.

그래서 이 게임은 테마를 느끼는 걸 좋아하는 분들이 하시는 게 더 좋습니다. 수 계산만 신경 쓰시는 분들이 하기보다요.

게임에서 느낄 수 있는 재미는 높은 성적 내기에서 오는 재미도 있지만 그것이 전부는 아니고 테마를 체험하는 데에서 느끼는 재미도 있을 수 있고, 사람들과 상호작용하는 데에서 느끼는 즐거움도 있다고 생각합니다.

디스 워 오브 마인도 플레이어가 어떤 선택을 하면, 어떻게 될지 알아도 고민을 하게 만들지 않나요? 이웃의 물건을 빼앗아 오면 그 물건을 내가 유용하게 쓸 수는 있겠지만 이웃은 힘들어지겠죠.

그래서 ‘크로스로드 외워서 재미없다’는 건 저는 이해는 돼도 공감은 되지 않습니다.

 

◈ 파워그리드(풍큰슐락), -호주&인도, -EnBW.


Power Grid

 

팬심으로는 1위인 게임, 파워그리드입니다. 추억 보정 같은 것까지 산입하면요.

학생 때 어느 날 마트에서 진열된 파워그리드를 보고 혼자 그냥 ‘와 이거 진짜 재미있겠다!’ 싶어 인터넷으로 구매했고, 그 예상은 틀리지 않았습니다. 그렇게 저의 보드 게임 취미 생활이 시작되었습니다.

확장을 별도로 세었다면 이 주변 순위는 파워그리드 확장들이 상당히 자리를 채웠을 겁니다.

 

저는 기존에 폭력이 흔한 전자 게임들을 별로 좋아하지 않았는데요.

전기를 만들어 공급하는, 전력 회사를 경영하는 이 게임의 테마가 마음에 들기도 하였습니다.





 

이 게임은 수요·공급의 원리가 잘 녹아있습니다. 이 게임에서는 처음부터 끝까지 쓰이는 연료가 석탄, 석유, 쓰레기, 우라늄 4종인데요,

인기 있는(사람들이 많이 사가는) 건 비싼 게 시장에 남고,

인기 없는(사람들이 안 사가는) 건 싼 게 시장에 남아 있게 됩니다.





저는 경매를 좋아하는 것 같습니다. 경매‘만’ 있는 게임을 좋아하는 것은 아니고

'경매로 자산을 얻는 게임을, 자산 가치에 대해 각자 어떤 근거를 가지고 수 계산을 하여, 자기 나름의 가치 평가를 하고,

그 평가가 얼마나 옳았는지가 성적에 연결이 되는 것'을 좋아하는 것 같습니다. (포커를 좋아하는 것도 일맥상통하는 것 같습니다.)

(플레이어-플레이어 간 돈이 오가는 경매는 싫어하고, 플레이어-공급처 간 돈이 오가는 경매를 좋아하는데요,

이점은 아마 플레이어-플레이어 간 돈이 오가는 것은 내가 -1일 때 그냥 -1에 그치는 것이 아니라 상대가 +1이 되므로 결국 격차는 2가 되어 격차가 심하게 일어난다는 점과, 내 돈을 남에게 뺏긴다는 느낌 때문인 것 같습니다.)

 

파워그리드는 한 번 해보면 ‘순번’의 중요성을,

한 번 더 해보면 ‘입지’의 중요성을 알게 됩니다.

이 게임은 순번이 굉장히 중요합니다. 마지막 순번인 사람은 경매 때 (괜히 일찍 사지 않는다면) ‘현재 시장’에 어떤 물건이 올라오는지 마지막까지 보고 의사결정을 할 수 있고, 연료 구입 비용도 가장 불리한 순번인 사람에 비해 크게 아낄 수 있습니다.

‘현재 가장 점수가 높은 사람이 다음 라운드에 가장 불리한 순번이 된다’는 메커니즘도 마음에 들었습니다.

 

건설을 할 때 연결로 비용을 다 내면 멀리도 건설할 수 있어서 이 게임에 절대적 고립은 없습니다만

가까운 곳이 선점돼있으면 멀리까지 가야 해 연결로 비용이 많이 들게 되므로

'고립에 준하는 상황'은 있을 수 있습니다.

그래서 고립에 준하는 상황을 예방하기 위해 활로를 미리 봐둘 필요가 있고,

때로는 ‘조금’ 먼 연결을 미리 해두는 것이 좋을 수도 있습니다.(‘많이’ 먼 연결을 해야 하는 상황을 예방하기 위해)

 

이 게임도 부인할 수 없는 단점이 있습니다.

하나는 ‘불리한 순번을 피하려고 다들 건설을 미루는 양상’이 반복적으로 나타날 수 있다는 점입니다.

그래서인지 맵 확장들 중에는 '용량 큰 발전소가 현재 시장에 일찍 들어올 수 있는 규칙'이 있는 맵들이 있습니다.

용량 큰 발전소들을 갖추면 결국 건설을 하게 되니까요.

그런 맵 확장을 안 써도, 3기가 되면 용량 큰 발전소들이 현재 시장에 풀리게 됩니다.

이 게임에는 1기, 2기, 3기 ‘기’ 구분이 있는데, 말하자면 ‘시대’ 같은 것입니다. 기에 따라, 그리고 인원에 따라 매 라운드 연료 시장에 벌충되는 연료 수가 정해집니다.

 

최근 나온 리차지드판에서 규칙이 조금 바뀌었는데, ‘쓰레기 연료 시작 가격이 1 낮아진 점’이 가장 획기적인 개선이라고 생각합니다.

기존판을 플레이하더라도 쓰레기 연료의 시작 가격은 7이 아닌 6에서 시작하기를 적극 권하고 싶습니다.

 

플레이(계산) 팁>

모든 플레이어가 폰을 꺼내어, 계산기를 사용하시기를 권장합니다. 건설에도 쓰이는 비용도 ‘돈’이고 연료 구입에 쓰이는 비용도 ‘돈’이라, 앞 단계에서 돈을 쓸 때 ‘뒷 단계에 쓸 돈을 얼마 남겨놓으면 좋을지’ 생각하는 데에 수고가 듧니다. 파워그리드는 흔히 ‘계산 많이 하는 게임’이라고 들어오신 분들이 계실 겁니다.

1) 연료 구입 값 계산은 정수 (가)평균값에 개수를 곱하는 식으로 하는 게 좋습니다.

예를 들어 석탄 연료를 5개 사려고 하는데 가격 4짜리 1개, 5짜리 3개, 6짜리 1개라면,

5*5로 계산하는 게 좋습니다.(4*1+5*3+6*1보다 간단합니다.)

만약 총 6개, 가격 4짜리 1개, 5짜리 3개, 6짜리 2개를 사려고 한다면 단순 평균값이 정수가 나올 수 있게 미리 1을 빼두는 것으로 생각하고 5*6+1로 계산하는 게 좋습니다.

2) 건설 비용 계산은, 도시 비용들을 곱하기로 먼저 계산한 뒤에 연결로 값을 하나 하나 더하는 게 좋습니다.

예를 들어 뻗어나가는 순서대로 (연결로)3+(도시)10+(연결로)9+(도시)10+(연결로)9+(도시)10=51로 계산하시는 분들이 많으실 텐데

이보다는 (도시)10*3+(연결로)3+9+9=51로 계산하는 게 간단합니다.

괜히 수식 보여서 어렵게 느끼실 분도 계실 수 있는데, 직접 해보시면 그리 어렵지 않을 겁니다.

5*5, 간단하잖아요? 10*3+3+9+9도 그리 어렵지 않은 산수입니다.

 

이 게임 2인 게임을 못해본 게 아쉽네요.

경매 요소가 있어서 1인 다역을 하기도 어렵고요.

이 게임의 재미 중 가장 큰 부분은 경험상 ‘경매 때 다른 사람들끼리 가격을 높게 불러 경쟁하는 모습을 구경하는 재미’였습니다.

 

솔직히 2인 게임을 하면 더 우선될 게임들이 많이 있는 것 같아

저도 파그 2인플 메이트는 찾지 않고 있습니다.

그런데 생각 외로 ‘파그 2인을 해보았고, 좋았다’고 하시는 분들을 최근에 몇 분 보게 돼서 좀 놀랐습니다.

 

이 게임의 장점을 또 하나 깜빡했군요,

흔히 경매 게임은 초심자가 가격을 얼마까지 부르는 게 좋을지 잘 가늠을 못하게 되곤 합니다. 물건의 가치에 대해 잘 모르니까요.

파워그리드는 이 부분이 다른 경매 게임에 비해 잘 극복되었다고 생각합니다.

물건(발전소)마다 번호가 최저 가격이 되고, (한 라운드 이미 낙찰된 사람은 빠져 다음 물건들에 입찰할 수 없게 되어) ‘발전소를 마지막에 사는 사람은 (경쟁 없이) 최저가에 살 수 있다’는 점 때문에, ‘마지막에 사는 사람이 최저가에 살 때 내가 배아프지 않으려면 지금 나는 얼마까지만 부르는 게 좋을까?’를 생각하면 됩니다. 이러면 초심자도 경험자와 동등하게, 가격을 얼마까지 부를지 가늠할 수 있습니다.

 

발전소 시장 메커니즘도 처음부터 무척 마음에 들었습니다.

처음에 시장에 공개되는 8개 발전소 중 번호가 낮은 4개만(‘현재 시장’에 있다고 하며) 경매 물건으로 올릴 수 있습니다.

나머지 높은 번호 4개는 ‘미래 시장’에 있다고 합니다.

발전소가 낙찰이 되든, 다른 규칙에 의해 빠지든

빈 자리가 생기면 발전소 덱에서 새 발전소가 무작위로 뽑혀 시장을 채우는데,

역시 번호순으로 정렬하기 때문에 ‘미래시장의 가장 낮은 발전소’가 현재 시장으로 올라올지 안 올라올지 미리 알 수 없습니다.

가장 높은 번호 발전소는 발전소 덱 맨 밑으로 들어가는데, 셋업 때 덱의 맨 밑에는 2기를 종료시키는 ‘3기’ 카드가 놓입니다. 그래서 ‘3기’카드 이후로 높은 번호 발전소들이 모여 들어오게 되고, ‘3기’ 카드가 공개된 이후에는 높은 번호 발전소들이 다시 나오게 됩니다.

카드 하나 하나 자체에 시대 구분을 해놓지 않고, 높은 번호 발전소들이 결국 이런 식으로 후반에 나오도록 한 것은 정말 영리한 것 같습니다.

 

한국 2쇄에서 한국 1쇄와 달라진 점, 그리고 리차지드판에서 달라진 점은 다음과 같습니다.

 

한국 2쇄 때, 한국 1쇄에서 달라진 점:

2쇄상자 앞면에 보면 '완전히 달라졌다'고 쓰여있는데, 사실 말 그대로 완전히 달라졌으면 안 샀을 거에요. 재미 있는 게임이 완전히 달라지면 어떡해요?

 

차이점에서 가장 눈에 띄는 것은 맵입니다.

맵 보드는 양면으로 되어 있는데요.

한국 1쇄는 독일-한국 맵이고

한국 2쇄는 독일-미국 맵입니다.(본래 독판 및 영판과 마찬가지로)

한국맵이 의외로 좋은 평을 듣기도 하고, 연료시장 종이가 추가로 있어서 좋았는데, 그건 아쉽네요. 안 쓰는 지역 위에 올려놓고 쓰기 좋았는데.

 

2쇄에서 3기 카드 그림이 달라졌습니다. 발전소는 기능은 물론 밋밋한 재질까지 그대로고요.

 

규칙서가 풀컬러로 바뀌었더군요! 전에는 흑백이었는데.

그리고 2쇄 규칙서 6p 3기 설명 부분 '게임'이 아니라 '겡미'로 쓰인 부분이 있습니다.

 

약간 부족했던 구성물이 충분해졌습니다.

한국1쇄는 플레이어 개인 마커가 21개여서 2인플 시 '점수', '순서'를 표시할 마커까지 도시에 놓아야 했습니다만, 2쇄는 개인마커가 22개씩입니다.

그리고 개인 참조요약카드가 1쇄는 5장이라 6인플 시 한 명은 참조요약카드가 없었는데(그래서 발전소 확장에 추가 참조요약표가 있기도 했죠), 2쇄는 참조요약카드가 6장입니다.

 

-

 

리차지드판에서의 변경점은 다음과 같습니다.(전에 써둔 글 복붙)

리차지드판 공식 규칙서(리오그란데 게임즈) http://riograndegames.com/getFile.php?id=2162

 

Ⅰ. 디럭스 비슷하게 바뀐 점~

 

- 초기세팅:

  인원별 제거하는 카드에 대해 '플러그 카드'와 '소켓 카드'를 구분하여 함.

  소켓카드 중에서는 2/3/4인 게임 시 5/6/3매 제거.

  플러그카드(#3~#15) 중에서 2/3/4인 게임 시 1/2/1매 무작위 제거 후 섞어 8장(발전소 시장) 배치. 남은 플러그 카드 하나 빼둠.

  나머지 플러그카드와, 제거되지 않은 소켓 카드를 섞어 덱 구성.

  덱의 맨 밑에는 "3기" 카드를, 맨 위에는 ('#13을 올리기' 대신)아까 빼둔 플러그카드 1장을 둠.

  *기존 파워그리드로 이 규칙을 적용코자 하면, 플러그 이미지를 출력해서 #03~#15 뒷면에 끼우면 되겠습니다.

  

 

- 구성물 추가/변경: 망치마커(현재 어느 발전소 경매 진행 중인지 표시), 종료유발점 표시 막대, 할인토큰(규칙은 아래에), 연료 구성물들(형태, 사진 참조).

 

- 턴 순번 트랙이 1줄→2줄 됨(이번 라운드 경매에서 발전소 산 플레이어는 아래로 내려서 표시).

 

- 2인 게임 trust룰 추가

 

- '너무 낮은 번호 발전소 제거 규칙' 변경:
 기존 규칙에서는 '발전소 시장에 최저점자 점수 이하 번호 발전소 발생 시 즉각 제거'였는데 이제 그렇게는 제거하지 않고, (따라서 '건설 단계에 3기 카드가 나오는 일'은 이제 없을 것).

 시장 최저번호 발전소에 할인토큰을 두어, 시작 가능 호가를 1부터로 함. 할인발전소보다 낮은 번호 발전소 나오면 그 낮은 번호 발전소를 즉각 제거, 할인토큰도 제거. 경매단계 종료 때 여전히 할인토큰 남아있다면(이번  라운드에 더 낮은 번호 발전소도 나오지 않았고, 할인발전소가 가격 1에도 팔려나가지 않았다는 것) 할인발전소를 제거.


Ⅱ. 디럭스와는 상관 없이 바뀐 점~

 

- 연료시장에 '시작 가격'이 표시됨. 쓰레기연료 시작 가격 6(기존엔 7)

 

- 미국맵에 '석탄 저장고' 신설: 플레이어들이 보유하지도 연료시장에 놓이지도 않은 모든 석탄은 언제나 '석탄 저장고'에 놓여, 가격 8에 살 수 있음.

 (소모하는 석탄도 바로 저장고에 놓고, 연료시장 리필할 때에도 저장고에서 연료시장으로 옮김)


 

- 독일맵 플레이 시 #39 발전소가 팔리면, 이후 우라늄은 연료시장에 보충 안 됨.

 

- 연료시장수급표를 카드로 제공.



- 이번 라운드에 (건설한 도시에) 새로 놓는 마커는 눕혀 놓아서 표시.

 

- 2인 게임 종료유발점을 18점으로 내림(기존엔 21점이 종료유발점이었음).

 

- (숙련자 규칙) 기본 시작 도시 규칙:

 세팅 때(첫 플레이어순서와, 이번 플레이에 사용할 지역 정한 뒤) 플레이어순서대로, 각 플레이어는 시작 도시를 정하여 임시로 우라늄토큰으로 표시해둠.

 플레이어들은 각자 처음 전력망 건설을 그 '시작 도시들' 중에서 시작해야 함. 그러한 표시된 도시들은 1기에는 시작도시로서만 건설될 수 있음.

 

◈ 푸드 체인 매그네이트.


Food Chain Magnate

①'이거 하면 다음에 이걸 할 수 있음(선택지 증가)'과

②'남보다 먼저 하면 특혜 얻음'으로

똘똘 뭉쳐있는 게임입니다.

 

어느 정도냐면, 처음에 할 수 있는 일이 '카드 1장 가져오기(고용)'밖에 없습니다.

그 밖에 할 수 있는 일이, 정말 아무 것도 없습니다.

그야말로 제로베이스에서 시작해 스노우볼링을 하는 것의 정수입니다.

카드 종류가 적지 않은 편이지만 몇 가지를 보면 나머지도 금방 익힐 수 있습니다.

'햄버거 만드는 직원, 햄버거 더 많이 만드는 직원',

'훈련시키는 직원, 훈련 더 많이 시키는 직원'... 이런 식이거든요.

시작부터 카드풀이 전부 공개되고요.

 

무엇을 하든 그것을 플레이어들 중 최초로 했으면 지속적인 특혜(마일스톤 보상)를 얻습니다.

최초로 햄버거를 생산했다? 최초로 음식을 생산하고 버렸다? 그 무엇을 최초로 하든

각각 그에 대한 마일스톤 보상이 있는 점도 독특합니다.

 

공식 솔로 규칙이 있는 건 아니지만 테크를 혼자 생각해보기만 하는 것도 너무 재미있습니다.

 


 

저의 '훌륭한 게임'군보다 더 높이 있는, '최고의 게임'군은 개수도 미공개로 말씀 드렸는데요,

이제 저의 TOP 10을 공개합니다.

그 전에 제가 해본 게임들 중 평 매겨본 게임들 전체 풀을 먼저 보여드립니다.(정렬 기준: 웨이트 내림차순)




 

(약간 공백)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10위 버건디의 성


 

9위 요르빅


 

8위 팬데믹

Pandemic, Z-Man Games, 2013 (image provided by the publisher)

 

7위 푸드체인 거물


 

6위 석기 시대


 

5위 데드오브윈터

Dead of Winter English first Edition Box Front

 

4위 파워그리드


 

3위 유희왕

Cover of the Yugi starter deck box

 

2위 시타델


 

1위 푸에르토리코


 

그렇습니다.

저의 '최고의 게임'군에는 푸코, 시타델 이 두 게임이 있었습니다.

레또 픽 (4) 최고의 게임

 



 

 

◈ 시타델.


Citadels

우정 파괴 게임으로 유명했던 게임이죠.

그런데 제 생각에는 이 게임은 그런... 심한 우정 파괴 게임이 아닙니다. 이 게임보다 우정 파괴 성향이 더 심한 게임들이 많아요.

그런데 이 게임이 우정 파괴 게임으로 유명해진 건, 단지 우정 파괴 성향이 담긴 게임들 중 이 게임이 ‘일찍이 유명해서’뿐이라고 생각합니다.

 

돈을 뺏을 수 있고, 암살(턴 스킵)을 할 수 있지만요, 이게 플레이어를 지정해서 하는 게 아니라

번호(역할)를 지정해서 합니다.

(마술사, 장군은 플레이어를 지목하지만 도둑, 암살자가 더 강조되는 것 같습니다.)

역할 카드를 비밀로 선택하므로, 예를 들어 도둑이 “6번(상인)의 돈을 뺏겠다”라고 하는 것이지, “플레이어 甲의 돈을 뺏겠다”라고 하는 게 아닙니다.

엉뚱한 사람이 당할 수도 있고, 불발되기도 합니다(그 번호를 고른 사람이 없는 경우).

 

결국 특정인을 저격하고 싶어도 그 사람을 직접 지목할 수 없고

대신 그 사람이 어떤 역할 카드를 골랐을지 심리를 파악해야 합니다.

이 게임은 심리전 게임이고, 자산 운용 리스크 관리(언제 얼만큼씩 건물로 박을지, 현금으로 들고 있을지 판단) 게임입니다.(그러다보니 저는 연달아 해도 안 질립니다.)

 

제가 ‘게임의 이해도, 속도감이 게임의 재미에 크게 영향을 미치는구나’를 깨달은 게임이기도 합니다.

일반인(?) 시절 친구들과 처음 이 게임을 해봤을 때 (이 직업이 뭐라고? 이거 효과가 뭐였지? 하면서) 2시간이 걸렸는데

후일 처음으로 가 본 보드게임 모임에서는 30분만에 끝이 났고, 비교도 할 수 없을 만큼 몇 배는 더 재미있더군요.

그래서 저는 영업용으로는 추천드리지 않는 게임입니다.

초심자 분들과 한다면 초심자분들이 역할의 모든 내용을 언제든 다시 확인할 수 있도록,

(카드들 스캔 이미지를 쭉 이어놓은) 일종의 참조 보드나 참조 카드를 만들어 중앙에 놓아줄 필요가 있다고 생각합니다.

 

2인 게임으로는 안 해봤는데 3인 게임도 재미있었습니다. 3인 게임에서는 ‘역할 카드 고르기’를 두 바퀴 해서, 인당 역할 카드를 총 2장 고르게 됩니다.

 

신판이 2016년에 나왔는데 저는 구판을 선호합니다.

신판은 역할이 많아져서 모든 플레이어가 모든 역할을 다 알기 어렵고, 그래서 풀 구성에 대해 모두가 만족하게 합의하기가 어렵습니다.

토큰을 활용하는 메커니즘은 신판이 좋은데요,

신판은 휴대성도 안 좋아졌습니다.

구판은 (규칙서 외) 구성물 전부가 작은 덱박스 하나에 다 들어갑니다. 카드 크기도 균일하고요.

휴대성이 거의 아미고 카드 박스 급에 준합니다.

 

◈ 푸에르토 리코.


Puerto Rico

컴팩트함에 놀라운 재미를 담았다,고 한 줄 평을 썼었습니다.

긱 TOP 50을 보면 대부분 출시된 지 5년 이내인 게임들입니다. 오래된 게임들은 손에 꼽힙니다.

그 게임들은 여전히 현역으로 남아있을 만하니까 남아있는 거라고 생각합니다.

 

저는 게임 경험이 거의 없던 때 이 게임이 어렵다는 얘기를 듣고 지레 겁을 먹었었는데요(아마 당시 긱 웨이트도 지금보다 높았던 걸로 기억합니다), 해보니 생각보다 쉬워서 놀랐습니다.

푸코에는 Variable Phase Order 메커니즘이 있습니다.

보통 턴제 게임은 인원이 많아지면 자신 차례를 기다리는 게 지루해질 수 있는데
작가분이 그점을 극복할 방안을 생각하다가 만들게 된 것이 아닐까 싶습니다.
말하자면 한 사람의 '큰 차례' 안에 모든 사람들의 '작은 차례'들이 돌아갑니다.

게임 내 행동/단계들이 유기적으로 매우 잘 맞물리고
내가 어떤 것을 했을 때, 그것이 다른 플레이어들에게 확실하게 영향을 주면서, 그 방식이 매우 깔끔합니다.

 

게임에 ‘단계’들이 (개척 단계, 건설 단계, 생산 단계 등) 몇 가지 있는데

플레이어들이 돌아가면서 ‘주지사’가 되고

주지사가 단계를 선택하면 모든 플레이어가 돌아가며 그 단계의 행동을 하는 것입니다.

 

읽어주셔서 감사합니다.

끝으로 시 한 편 보고 가시겠습니다.




 




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