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의사소통으로 본 ‘스페이스 크루’
무이 | 조회수 2333 | 추천 8 | 작성 IP: 121.144.***.*** | 등록일 2020-10-15 17:06:18
내용 댓글 29
전체순위 771   6.787 점 / 10
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디 크루

 (2019)
Die Crew
평가: 5 명 팬: 1 명 구독: 3 명 위시리스트: 7 명 플레이: 12 회 보유: 26 명



스페이스 크루 박스 일러의 일부.

사진출처: 보드게임긱의 사진을 캡처

 

‘디 크루’로도 불리는 ‘스페이스 크루’는 이미 갓겜으로 많이

알려져 있어, 굳이 이 게임이 얼마나 재밌는지 구구절절이

얘기할 필요는 없을 거 같습니다. 대신에, 이 글에서는 그런

재미가 어디서 나오는지에 대해 얘기해보려고 합니다.

 



숲속의 여유 듀엣

사진출처: 보드게임긱

 

    0. 협력게임이라서?

 

잘 알려진 것처럼 이 게임은 협력 트릭테이킹 게임입니다.

그래서, 안 그래도 재밌는 트릭테이킹에 협력을 끼얹은

것만으로도 재밌는 게 아닐까라고 생각해볼 수도 있습니다.

하지만, 여기에 대해서는 의구심이 듭니다. 2인 전용

트릭테이킹 게임 ‘숲속의 여우’의 후속작인

‘숲속의 여우 듀엣’의 경우, 마찬가지로 (2인 전용) 협력

트릭테이킹 게임임에도 스페이스 크루에 비빌 게임은

아니거든요. (제가 아주 좋아하는 숲속의 여우에 못 미치는

게임이었습니다.)

 

이런 차이가 어디서 나오나 하고 생각해보니 둘 다

협력게임이지만, 의사소통에서 차이가 나더군요. 그래서,

협력게임이라는 범주에서 범위를 확 좁혀, 협력게임의

한 특징인 의사소통의 관점에서 스페이스 크루를 살펴보기로

했습니다.

 

    1. 의사소통의 단계

 

협력게임에서 의사소통은 아래와 같은 단계로 이뤄진다고

생각합니다.

 



 

A라는 플레이어가 의사 표현을 하면, 다른 플레이어들은 A의

의도를 파악하고 그 의도에 부합하게 플레이하는 것이죠.

익퓨님은 스컬킹 + 하나비 = 디크루에서 (제가 이해하기로는)

‘의도 파악하기’를 추리라고 표현하셨던데, 매우 적절하다고

생각합니다.

 

이러한 단계들을 설명하기 위해 더게임과 하나비를 예로

들어보겠습니다.

 



더게임 신판. 사진출처: 보드게임긱

 

  (1) 의사소통의 두 가지 예: 더게임

 

더게임의 의사 표현은 상당히 제한적입니다.

“이 열은 좀 천천히 가자.”, “이 열은 내가 찜할게.”

정도로밖에 표현할 수 없으니까요.

 

의사 표현이 제한적인 만큼 그 의도를 파악하기 어렵습니다.

거기에 숫자 카드를 내려놓고 싶다는 건 알겠지만, 어떤

숫자 카드를 내려놓고 싶은지는 알 수 없으니까요. 게다가

상대의 의도에 부합하는 플레이를 하기도 어렵습니다.

설령 상대가 내려놓고 싶어하는 숫자 카드를 어느 정도

짐작하더라도, 나의 플레이는 상대의 의도보다는 나의 손패에

좌우되는 경향이 훨씬 더 큰 거 같거든요.

“아, 미안. 어쩔 수 없네.”라는 말을 자주 하게 되구요.

 



하나비. 사진출처: 보드게임긱

 

  (2) 의사소통의 두 가지 예: 하나비

 

하나비의 의사 표현은 더 게임에 비해서는 구체적이지만,

“이거랑 이거는 흰색이야.”, “이거랑 이거는 3이야.”로 밖에

표현을 할 수 없어 정확한 의사 표현을 하기는 힘들죠.

카드 한 장의 정보를 정확히 알려주기 위해서는 색과 숫자

모두를 알려줘야 하는데 아무래도 한 가지만으로는

부족함을 느낍니다. 하지만, 더 큰 문제는

상대의 의도를 파악하기 힘들다는 겁니다. 하나비를

플레이해보신 분들은 비슷한 경험을 하셨을 거 같은데...

하나비 4인플을 할 때면

 

‘그래서 어쩌라는 거야!!!’

 

라는 생각밖에 안 들더라구요; 하지만, 의도만 정확히

파악하면 거기에 부합하는 플레이는 쉽습니다. 카드를

버리거나 내려놓으면 되니까요.

 

  (3) 마이티의 의사소통

 

스페이스 크루의 의사소통을 살펴보기 전에 같은 트릭테이킹

게임인 마이티를 먼저 살펴보겠습니다. 팀플로 진행하기

때문에 역시 의사소통이 중요한 게임이거든요.

 

마이티의 의사 표현은 매우 제한적일뿐더러 모호하기까지

합니다. 자기 차례에 카드를 한 장 내려놓는 통상적인

플레이 말고는 달리 의사 표현을 할 수 없으니까요.

그러다 보니 자연스레 의도파악 자체도 힘듭니다.

오래전에 마이티를 (혼나면서ㅠ) 배울 때, 머릿속에

드는 생각은 하나뿐이었습니다.

 

‘쟤는 저 카드를 왜 내지? 우리 편인 줄 알았는데, 저쪽 편인가?’

 

(마이티는 자신의 팀을 모른 채 게임을 시작하거든요.) 그만큼

의도를 파악하기 힘들었습니다. 그럼에도, 의도만 파악하면

그에 부합하는 플레이는 하기 쉽습니다. 트릭을 따게 해줄지,

방해할지가 정해지니까요. 물론, 손패의 영향을 받지만,

더게임과는 비교하기 힘들 정도로 선택할 여지가 많습니다.

 

이렇게 의사소통이 힘든 탓에 숙련도가 필요하고, 또 그만큼

진입장벽이 높습니다.

(저는 결국 마이티의 진입장벽을 넘지 못했습니다;)

 

팀플로 진행하는 티츄도 비슷하다고 생각합니다.

(저는 티츄의 진입장벽도 넘지 못했습니다;)

 

    2. 스페이스 크루의 의사소통

 

그렇다면 스페이스 크루는 어떨까요?

 

이 게임에서는 각 플레이어가 게임 중 딱 한 번, 통신이라

불리는 매우 정확한 의사 표현을 할 수 있는데, 손에 있는

카드 한 장을 모두에게 공개해 알려주고, 그것도 모자라

추가적인 정보를 줍니다. 이 카드가 손에 있는 같은 색깔

카드 중 제일 크거나, 제일 작거나, 혹은 유일한 카드라는

것까지 얘기할 수 있는 거죠. 내 손에 있는 같은 색깔

카드들 모두에 대한 상당히 유용한 정보를 패키지로

알려줄 수 있는 겁니다. 즉, 꽤 정교한 의사 표현이

가능하다는 거죠.

 

한편, 스페이스 크루에서 각 플레이어는 자신의 임무를 가지고

게임을 시작하고, 서로의 임무를 모두 알고 있습니다.

그렇기 때문에 누군가 의사 표현을 하면 그 의도를 파악하기도

쉬워집니다.

 

파악한 의도에 부합하게 플레이하는 것도 비교적 쉽습니다.

마이티에서처럼 손패 안에서 서로의 임무를 완수하게,

즉, 트릭을 따게 해주면 되는 거니까요.

 

이렇듯 스페이스 크루는 각 단계별로 꽤 정교하고 명확한

의사소통을 할 수 있어, 의사 표현을 단 한 번밖에 못함에도

불구하고 의외로 의사소통이 원활합니다. 덕분에, 처음 봤을

때는 불가능해 보이는 미션을 어느새 깨나가고 있는 자신들을

보며 뿌듯함을 느끼게 되는 거죠.

 

한편, 쉬운 임무부터 서서히 어려워지는 다양한 임무를 완수하다

보면 플레이어들이 조금씩 숙련되기 때문에, 숙련도가 낮으면

재미를 맛보기 어려운 마이티나 티츄와 달리 처음부터 재미를

느낄 수 있고, 플레이를 거듭할수록 숙련도가 높아지는 만큼

더 큰 재미를 느낄 수 있는 거죠.

 

이렇게 의사소통에 대한 제 의견을 써봤고요...

 

    3. 인원별 난이도

 

얘기를 하는 김에 이 게임의 인원별 난이도에 대해서 간단히

첨언을 하자면...

3인플은 비교적 쉽고 4인플은 3인플보다 훨씬 어렵더라구요.

이를 봤을 때, 5인플은 아직 못 해봤지만, 5인플이 4인플보다

훨신 어렵다는 걸 쉽게 예상해볼 수 있습니다.

 

그래서, 마이티 혹은 다른 트릭테이킹 게임들로 숙련되어

트릭테이킹 특유의 의사소통에 능한 분은 4인플 혹은 5인플을

시도하시는 게 어떨까 합니다.

 

모르님이 이것저것 간단 리뷰 - 디 크루 에서

 

“트릭테이킹은 아주 간단한 행동을 통해 상당히 많은 정보가

오가고 그 정보가 게임 플레이에 중요하게 작용합니다. 제가

트릭테이킹을 좋아하는 이유이기도 하고요. 「디 크루」는

이러한 정보의 흐름을 이해하고 활용하는 것을 통해 협력

게임의 재미를 제공합니다.”

 

라고 쓰셨는데, 트릭테이킹에 숙련된 분들에게 공감이 가는

글이 아닐까 짐작해봅니다.

 

저는 작년 에센에 갔다오신 카카로트님 덕에 작년 말 스페이스

크루를 플레이해볼 수 있었고, 규칙 요약을 올리기도 했는데요...

 

디 크루 규칙 요약

 

저한테 4인플은 너무 어렵더라구요; 플레이하다 보면 자꾸 제가

구멍이 되고 말이죠ㅠ 그래서 그 이후로 플레이하지 않다가,

직장 내 모임의 회장님이 플레이해보고 싶다고 하셔서

독일어판을 구해다 한동안 플레이했었는데요... 역시 제가

구멍인 것에는 변함이 없었지만 3인플은 할 만하더라구요!

(아직 19번 미션까지밖에 못 해봤지만요ㅠ)

트릭테이킹이 익숙하지 않은 분에게는 3인플을 강력 추천합니다.

 

    4. 마무리

 

스페이스 크루는 어려워 보이는 미션들을 차례로 완수하며

성취감을 느끼고, 점차 숙련도를 높여가는 재미가 보장된

갓게임으로, 이러한 게임성을 보여줄 수 있는 배경에는

제한된 의사표현 속에서 나름 정교하고 나름 원활한

의사소통이 있는 게 아닌가 합니다. 이렇게 간단한 협력게임

중에 이 정도의 의사소통을 경험할 수 있는 게임이 있었는지

모르겠네요.

 

마지막으로, 스페이스 크루를 재밌게 플레이한 이유를 굳이

생각해본 이유는 이렇습니다. 그 이유를 찾으면, 비슷한

특징을 보이는 다른 게임에서도 스페이스 크루와 같은

재미를 느낄 수 있지 않을까라는 기대를 한 거죠. 그래서

그런 게임을 더 찾아보자는 겁니다. 제 경우에는 이런 게임이

일단 한 개 떠오르긴 하네요. 긴 글 끝까지 읽어주셔서

감사합니다!




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