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[2020.6.28] 서울 고척 한국보드게임교육협회 휴일 모임 후기
KIMKUN | 조회수 939 | 추천 2 | 작성 IP: 115.21.***.*** | 등록일 2020-06-30 17:44:24
내용 댓글 18

태피스트리

사이쓰

드림캐처

기어웍스

계획에 없었지만, 땜빵으로 어찌어찌 제가 소환되어 불려나가게 되었습니다. 허허허.

 


 

 

신들의 정원

4인플 1회

허니통통님께서 코리아보드게임즈 서포터즈 역할을 이어나가고 계시기 때문에(꼭 서포터즈가 아니더라도 좋은 내용으로 리뷰를 잘 써주시기 때문에 많은 업체로부터 러브콜을 받으시기도 하죠) 출시 전 게임을 먼저 해볼 수 있었네요.

코리아보드게임즈 공모전 수상작입니다.

보자마자 탕 가든이 생각이 났네요.

하지만 규칙을 들으니, 탕 가든과는 전혀 다른 게임이라는 걸 알 수 있었습니다.

어떻게 보면 센추리, 어떻게 보면 스플랜더급 게임이네요.

자원을 수확해서 카드 세트를 만들고 색깔별 메이저 마이너를 따지는 뭐 그런 게임인데...

 


자기 차례가 되면 3번 행동을 진행합니다. 손패는 항상 5장으로 운용하고요. 매 행동마다 카드를 1장씩 소모해야 합니다. 소모된 카드는 내 차례가 끝날 때 다시 5장까지 채워집니다.

가니메데에서도 볼 수 있는 엔진 빌딩 시스템이 신들의 정원에도 녹아들어 있는데, 이미 내가 가지고 있는 색깔과 같은 색깔의 행동을 가져와서 수행하기로 하면 해당 행동을 2번하는 시스템 아실 겁니다.

신들의 정원에서는 2장 세트 정원, 3장 세트 정원, 4장 세트 정원, 5장 세트 정원을 보유하고 만들어 나갈 수 있는데, 제가 협찬 받은 게임도 아닌데 굳이 여기서 너무 자세히 풀어서 설명할 필요는 없을 것 같고, 일단 정원 카드 1장을 완성하면 해당 카드 왼쪽에 나타난 색깔 트랙의 점수 1점을 올릴 수 있습니다.

 

그런데 방금 완성한 정원 카드와 같은 카드 세트에 이미 완성했던 정원 카드가 있었다면 그 완성했던 정원 카드의 색상에 대한 점수가 1점 함께 올라갑니다.

총점 기준으로는 같은 세트를 만들 때마다 처음엔 1장으로 1점이지만, 2장째 완성 때는 2점, 3장째 완성 때는 3점, 4장째 완성 때는 4점… 이렇게 누적됩니다. 그러니까 2~3장 세트보다, 4~5장 세트를 만드는 게 좀더 스노우볼링 효과가 크죠. 각 세트는 한 번만 완성할 수 있고, 각 세트마다 1번째 위치, 2번째 위치, 3번째 위치, 4번째 위치, 5번째 위치 등 위치 정보가 있으며, 같은 위치에는 오직 1장의 카드만 세팅되고 완성될 수 있으니 같은 세트라도 위치 정보를 잘 확인해야 합니다.

사실 테마가 잘 느껴지는 게임은 아니었습니다.

테마가 어울리진 않지만, 내가 바라보는 탑의 방향이 고정되어 있고, 그 탑에서 보이는 자원을 내가 어떤 카드를 쓰느냐에 따라 위에서부터 얻기도 하고 아래에서부터 얻기도 한다는 것이, 어쨌든 탑이어야만 구현이 가능한 시스템이라는 생각은 들었네요.

자원 수확은 카드를 이용하여 해당 카드의 오른쪽 그림을 참고하여 그 그림에 해당하는 층을 돌리고(해당 층만 돌리는 게 아니라 그 층부터 윗층이 세트로 같이 움직여야만 합니다) 화살표 방향에 따라 아래에서부터 자원을 얻어나가거나, 위에서부터 자원을 얻어나갑니다.

기본적으로 창고에 보관할 수 있는 것은 4개 뿐이기 때문에 내가 원하는 자원을 얻기가 녹록하진 않습니다.

반드시 한 방향으로만 "순서대로" 자원을 획득해 나가야 하는 제한 때문에 생각보다 꽤 머리를 굴려야 합니다.

정원에 필요한 자원을 공급하기 위해서도 카드를 소모해야 하고요.


 

또 미리 계획해 놓는 것이 큰 의미가 없는 게, 어차피 내 앞 플레이어들이 탑을 이리 돌리고 저리 돌려 놓을 거라, 탑을 보고 어떻게 자원을 얻지를 고민하기 보다는 지금 내 손에 있는 카드, 그리고 시장에 깔린 카드 등을 보고 큰 그림을 그리는 게 더 실리적일 것입니다. 즉, 큰 그림은 그리되 내 차례에는 임기응변을 발휘해야하는 게임입니다.

도달할 수 있는 극점(10점)에 도달하고 다시 해당 색깔에 대해 점수를 얻게 되어 극점을 초과할 때마다 1칸씩 해당 색깔에 있는 다른 플레이어의 점수 마커들을 밀어낼 수 있는 것도 재미있는 시스템이라고 생각했네요.

이 게임, 사실 몇 명이 하든 결국 내 것에 집중하게 되는 나 혼자 게임인데, 다른 플레이어들의 행동으로 탑 상황이 변하고 점수판이 변화하니, 플레이어 간 상호작용을 영리하게 잘 넣었다는 느낌입니다.

 


 

한편으로는 탑이 너무 과하다는 느낌이 들었는데, 조금 더 미니멀했어도 좋지 않았을까 싶네요.

탑이 너무 커서 내 반대편에 있는 사람이 잘 안 보이기도 하고, 이리 저리 좌로 우로 고개를 돌리는 게 한 두 번은 괜찮지만 계속 되면 좀 피로해지거든요. 근데 사실... 각 탑은 인쇄 방향이 정해져 있기 때문에 익숙해지면 굳이 고개를 돌릴 필요는 없어집니다.

컴포넌트라던가 게임 부피라던가 다소 과하다는 느낌은 있지만, 재미있는 퍼즐 게임으로써, 판매가격이 어떻게 나올 지 궁금한 게임입니다.


 

 

태피스트리

4인플 1회

이거 저는 안 가지고 있는 게임인데, 은근히 제가 규칙 설명하고 돌리는 일이 잦은 것 같습니다.

워낙 쉬운 게임이다보니 오랜만에 하더라도 일부 아이콘만 확인하면 문제 없이 규칙 설명하고 돌릴 수 있습니다.

문명이 똥망으로 나와서, 어쩔 수 없이 탐사와 군사 테크를 탔는데 역시나...

 


 

태피스트리...

탐사 & 군사 테크를 탄 플레이어가 과학 & 기술 테크를 이길 수 있는 게임인가요?

이번에 도전해 봤는데 역시나 처참하게 패했습니다.


 

 

사이쓰

4인플 1회

오늘 사이쓰를 하게 될 거라고는 생각 못 했습니다.

오늘의 하이라이트 게임이라고 할 수 있겠네요.

한창 사이쓰 vs 사이드 이슈가 있을 때, 저는 보드라이프 유저도 아니었고 딱히 보드게이머도 아니었기 때문에 정확한 내막은 잘 모릅니다.

하지만 제 기준에서는 무의미한 논쟁이었다고 생각합니다. 심지어 저 역시, 만약 제가 본 프로젝트의 담당자였다면 사이쓰, 사이스, 사이드, 사이뜨, 사이트 등의 선택지 중에서는, 고민할 것 없이 사이쓰를 골랐을 겁니다. 외래어 표기법에는 어긋나지만, 가장 강렬하게 뇌리에 박힐 수 있는, 그리고 한국사람들이 좋아하는 된소리 발음이라 다른 어떤 표기보다 각인 효과가 뛰어나기 때문입니다.

뭐 이미 지난 일이고, 결과물이 나온 상태이니 재논쟁은 더더욱 무의미하겠지요.

아무튼 이 게임, 결과적으로 말하면 뭔가 샤오리아를 했을 때와 유사한 느낌이 들었습니다.

스타크래프트 같은 실시간 전략 게임을 보드게임으로 옮기고 쳐낼 거 다 쳐내고 갖출 거만 최소한으로 살려놓으면 이런 느낌이 아닐까 싶었네요.

그래도 샤오리아와 같은 선상에 있다고는 할 수 없는데, 사이쓰 쪽이 훨씬 더 몰입감 있고 뭔가 운영을 해 나간다는 느낌이 강하게 납니다.

(결국 샤오리아는 미니빌처럼 주사위 눈금이 나오길 바라는 기도 메타 게임이라...)

겉보기엔 상당히 어려운 게임 같았지만, 메커니즘은 금방 이해할 수 있을 정도로 쉬웠네요.

너무 별 거 없었습니다. 마치 태피스트리를 처음 했을 때의 느낌과도 유사합니다.


 

분명 게임은 잔잔하게 흘러가는데, 게임 보드 위에는 각종 메카닉과 지도자, 일꾼들이 곳곳에 퍼지고 상대와의 전선에서 대치하는 모습을 보고 있으면 의외의 긴장감이 느껴집니다.

전투도 딱히 격렬하게 치고 박는 느낌은 아니고 전투 방식 자체도 비밀 경매 방식으로 엄청 간단한데, 게임 보드만 보면 엄청난 전쟁이 일어나는 것 같습니다.

종족마다 특성이 있어서, 계속 반복하면 어느 정도 루틴이 생겨서 정형화될 것 같다는 느낌을 받긴 했는데, 매번 같은 사람과 하는 것도 아니고 같은 종족 구성으로 하는 것도 아니니 웬만하면 쉽게 질리지는 않을 것 같았습니다.


 

전투 카드의 뽑기 운은 사실 블러핑으로 어느 정도 커버할 수 있지만, 조우 이벤트에서 복불복이 살짝 아쉬웠습니다.

이 게임도 플레이어 성향에 따라 플레이 타임이 결정되는 게임이었는데, 마라카이보처럼 게임 전체를 완전히 망쳐버릴 정도의 초반 러시는 불가능하다는 게 좋았습니다. 빨리 게임을 끝내고 싶어도 어쨌든 빌드를 제대로 짜놓고 한참 돌려야 되거든요.

전체적으로 느낌이 나쁘지 않았습니다. 아주 좋다는 건 아니지만, 이 정도면 훌륭한 전쟁 놀이 장난감이 아닐까 싶네요.

특별히 클라이맥스가 없이 전체적으로 잔잔한 게 전투도 어딘가 좀 심심하지만, 게임 플레이나 규칙 설명 자체가 부담스럽지는 않아서 종종 돌리고 싶은 그런 게임이었습니다. 물론 게임 세팅을 하고 정리를 하는 건 매우 부담스러워 보이더군요. 사이쓰를 준비하고 다시 정리하시는 허니통통님의 모습을 보니 짠한...


 

그런데 이 게임도 살짝 테마 게임 느낌이 나서, 내가 담당한 국가에 몰입할 수 있거나 현재 대치 상황에 몰입해서 서로 정치 협잡이 자유롭게 이뤄지도록 한다면 정말 재밌게 즐길 수 있는데, 내가 그런 성향의 플레이어가 아니거나 함께 하는 플레이어가 그런 성향의 플레이어가 아닐 경우에는 좋은 평가를 내리진 않을 듯 하네요.


 

어쨌든 저는 꽤 좋았고, 저렴하게 구할 수 있으면 집에 하나 장만해 놓고 싶은 생각이 드는 게임이었습니다.

(사진에 찍혀 있는 윈드 갬빗 관련 컴포넌트는 그냥 뽀대용입니다)


 

드림 캐처

3인플 1회(살짝 맛보기)

사이쓰를 끝마치고 나서 정리에 시간이 꽤 걸리기도 하고...

함께 도와드리고 싶어도, 워낙 사이쓰 정리가 힘들다 보니 어쩔 수 없이 다 정리하실 동안 드림 캐처를 간단히 보게 되었습니다.

원래 규칙 설명만 하는 것이었는데, 워낙 쉬운 게임이다보니 잠깐 플레이를 해보기로 했죠.

겉박스와 밑박스를 서로 겹쳐서 게임용 컴포넌트로 활용하는 아이디어를 가지고 있었는데, 드림 캐처가 먼저 써먹었네요.

(사실 잘 생각해보면 박스를 게임 내에서 활용하는 게임이 이미 이전에도 있긴 있었죠ㅎ)

겉박스와 밑박스를 포개어 생기는 틈 사이로 카드 2장을 끼웁니다. 그럼 자동으로 가림막 + 거치대 역할을 하게 되네요.

뭔가 분한 느낌이 들었습니다.

이 게임, 엄청 간단하고 결국 교구라는 평가를 받고 있기는 한데...

저는 상당히 괜찮은 게임이라고 생각했습니다.

연역적 추리와 소거법 두 가지를 적절히 활용하면서 추리하는 맛이 있습니다.

룰성비가 상당합니다.


 

기어웍스

4인플 1회 (2라운드까지만)

허니가이드님께서 아주 제대로 마음에 드셨나 봅니다.

제가 로터스 프로그 게임즈와의 연결 다리가 되어 B2B 도매 거래를 중재해 드렸는데요.

벌써 다 파셨답니다.

허니통통님께서 기어웍스를 해보시지 않으셨다고 하시더군요.

오후 5시 30분에서 6시 사이에는 귀가하시겠다고 했는데, 게임을 하다보니 6시를 살짝 넘기긴 했네요.

허니통통님께서도 꽤 만족하신 것 같았습니다.

조만간 로터스 프로그 게임즈에 또 기어웍스 주문이 들어갈 지도 모르겠네요.

 

- - - - - - - - - - - - - - - -

이하는 언더독 게임즈 새 프로젝트 홍보입니다.

(광고비 집행할 여유가 없어서... ㅠ)

 

누구나 그럴 테지만, 누구나 쉽게 잊어버리는 [ ].

 

나의 것인데 남들이 더 많이 사용하는 [ ].

 

모두가 가지고 있기 때문에 너무도 흔하게 생각했었던 [ ].

 

우리가 잊고 사는 [ ]의 소중함,

 


 

바로 [이름]에 관한,

그리고 서로의 [이름]을 불러주면서 한 걸음씩 상대에게 가까워지는…

 


https://tumblbug.com/nickname

사람의 이름을 꼭 불러야만 하는 규칙이 있어서, 이를 통하여 여러 사람과 친해지게 만드는 게임입니다.

보드게임 [닉네임]의 기획자이자 2020년 현재, 중학교 2학년인 [Nanana Kudo]

여러분은 다른 사람의 이름을 얼마나 부르고 계신가요?

혹시 이름이 아니라 상대방의 직급, 별명에만 집중하고 계시지 않나요?

 

지금 보드게임을 함께 하고 있는 상대방의 이름, 알고 계세요?

설마 이름도 모르는 채, 게임에만 집중하고 계신 건 아니시죠?

 

그럼 나의 이름은 얼마나 불려지고 있을까요?

집에서는 누군가의 아들, 딸, 또는 누군가의 엄마, 아빠로,

학교에서는 선배, 후배, 언니, 누나, 오빠, 형, 동생으로,

회사에서는 무슨 대리, 무슨 주임, 무슨 과장으로...

친하다고 생각했던 상대가 어느 날,

'너 이름이 뭐였지?'라고 묻는다면 여러분이 느끼실 감정은 어떨까요?

 

어느 샌가 이름으로 불리고, 부르는 것에 소홀해진 우리들.

다른 누군가의 것이 아닌 온전히 나만의 것인 이름,

그 이름에 묻어있는 삶의 흔적들,

이름으로 불리고, 부르면서 느낄 수 있는 특별함!

이제는 [닉네임]과 함께 잃어버린 소중함을 되찾아 보세요!

 


 

텀블벅 펀딩 페이지 주소 - https://tumblbug.com/nickname




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