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헷갈리기 쉬운 워해머 언더월드 2: 리액션편
메피스톤 | 조회수 533 | 추천 3 | 작성 IP: 14.39.***.*** | 등록일 2020-04-02 16:54:18
내용 댓글 4
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워해머 언더월드

 (2017)
Warhammer Underworlds
평가: 15 명 팬: 11 명 구독: 10 명 위시리스트: 2 명 플레이: 27 회 보유: 66 명

 워해머 언더월드의 잔룰을 다루는 포스팅 2편입니다. 1편에서 말씀드린 것처럼 이 글은 입문 단계 이후 중급 단계 이상의 플레이어를 대상으로 하는 글이라 조금 불친절할 수 있으니 양해를 부탁드리며, 오늘은 액션과 리액션에 대해 살펴보려 합니다. 리액션은 기본 원칙은 간단한데, 세부적인 사항이 워낙 지랄맞아서 언더월드 입문 단계에서 가장 골치 아픈 규칙입니다. 게다가 3판으로 넘어오면서 또 세부적인 변화가 생기면서 구판에서 게임하시던 분들도 또 헷갈려하고, 3판에서 정리가 되긴 했지만 그것도 너무 세분화가 되어 있어서 게임을 자주 하는 사람들도 헷갈리고, 여튼 결론은 좀 불필요할 정도로 꼬아놓은 규칙이라 어려운게 정상입니다. 뭔가 아는 척하면서 글을 쓰고 있지만 저도 좀 복잡한 개별 사안 나오면 자주 헷갈립니다. 

 

 그래도 사실 게임 중 95% 이상의 상황에서는 문제가 되지 않습니다. 대부분의 상황에서는 다음의 원칙 1번, 2번만 지켜주면 문제 없습니다.

 

 

 

 [리액션의 원칙 1: 같은 창을 공유하는 리액션은 한 개밖에 사용할 수 없다.]

 

 리액션이 발동되는 조건을 현지 커뮤니티에서는 Reaction Window라고 합니다. 저는 이를 리액션 창이라고 부르는데, 대부분 이 조건은 카드에 명시되어 있습니다. 가장 흔한 리액션 창은 공격 액션 이후(After this fighter's attack action)입니다. 

 



<제가 애용하는 카드. 공격 액션 후에 파이터를 한 칸 밉니다.>

 

 따라서 이 카드의 리액션을 사용하기 위해서는 상대방이 "공격 액션 후"를 리액션 창으로 쓰는 리액션을 하지 않아야 합니다. 왜냐하면 리액션의 원칙 1: 같은 창을 공유하는 리액션은 한 개 밖에 사용할 수 없고, 더 나아가

 

 

 

 [리액션의 원칙 2: 리액션 창이 겹칠 경우, 우선권은 상대방에게 있다.]

 

 이기 때문입니다. 그렇기 때문에 위의 예에서 공격자가 듀얼리스트의 스피드를 사용하기 전에 공격을 맞은 상대방이 아래 카드의 리액션을 발동하겠다고 선언하면, 공격자는 리액션 창이 겹치기 때문에 듀얼리스트의 스피드를 사용할 수 없게 됩니다.

 



<상대의 리액션 창을 닫아버릴 수 있습니다.>

 

 즉, 같은 리액션 창을 공유할 경우 현재 액션을 진행 중인 플레이어가 아니라, 다음에 액션이 돌아오는 상대방 플레이어에게 우선권이 있습니다. 따라서 게임 매너상 상대방 플레이어는 만약 사용할 리액션이 있을 경우 빨리 선언해주는 것이 맞습니다. 왜냐하면, 그렇게 하지 않을 경우에 현재 액션을 진행 중인 플레이어가 하는 리액션을 보고 그 다음에 우선권을 제시하는 격이 되는데, 이는 사람에 따라 심각한 비매너 행위로 보여지기 때문입니다. 아무래도 상대의 수를 보고 행동을 하는 꼴이니까요. 대회에서 일부러 리액션을 지연하는 행위가 반복될 경우에는 페널티가 주어질 수 있습니다. 

 

 대부분의 경우 위의 두 원칙만 지키면 리액션과 관련하여 큰 문제는 생기지 않습니다. 하지만 3판에 들어와서 리액션을 방어적으로 쓸 수 있는 방법이 속출하고 있는데 그것은 바로 다음의 원칙 때문입니다.

 

 

 

 [리액션의 원칙 3: 공격 후와 액티베이션 후는 같은 리액션 창을 공유한다.]

 

 저도 이게 왜 이렇게 바뀌었는지 모르겠는데, 어쨌든 룰 메이커의 의사가 그렇다니 따라가야죠. 이게 특히 문제가 된 이유가, 리파의 스날팽 때문입니다. 스날팽 공격은 타고 있는 고블린이 먼저 때리고, 그 공격 액션 후에 리액션으로 늑대가 물기행동을 하는 것입니다. 늑대의 물기가 본체인 고블린보다 데미지가 같거나 더 높기 때문에 사실상 이 공격이 상대 입장에선 더 치명적이죠. 그런데 액티베이션 후와 리액션 창을 공유하다보니 상대방으로는 이를 막을 수단이 늘어났습니다. 그것도 머리 속에서 도무지 그림이 그려지지 않는 희한한 형태로 말이지요. 가령,

 



<늑대가 앞에서 물어뜯으려 하는데, 저 멀리서 뜬금없이 덫을 깔아서 물기를 막을 수 있습니다.>

 



<늑대가 앞에서 물어듣으려 하는데, 저 멀리서 뜬금없이 약을 빨면서 각성하여 물기를 막을 수 있습니다.>

 

 이상하게 뭔가 고블린들처럼 생긴 애들만 나오는 것 같지만, 여튼 스날팽의 물기뿐만 아니라 이와 같은 리액션으로 인해 막히는 대표적인 카드로는 구덩이 함정이 있습니다. 

 



<공격형 워밴드에서 애용하는 핏 트랩>

 

 제한 카드가 될 정도로 데미지 늘려주는 용도로 아주 빈번하게 사용되는 카드인데, 마찬가지로 공격 액션 이후, 액티베이션 이후에 리액션 창을 쓰는 리액션으로 핏 트랩을 막아버릴 수 있습니다. 보통 구덩이 함정은 1 데미지가 모자랄 때 쓰는데, 이게 막히면 치명적이죠. 그럼 마지막 리액션 원칙을 살펴봅시다.

 

 

 

 [리액션 원칙 4: 헷갈리면 룰 북 맨 마지막 페이지를 볼 것.]

 

 리액션 창의 충돌 관련해서 가장 헷갈리는 부분은 공격 액션 도중(during)입니다. 공격 액션 도중이라는 단서가 들어가면서 바로 뒤에 "공격 액션 도중 주사위를 굴린 후"라든가, "공격 액션 도중 데미지가 들어간 후"라든가, "공격 액션 도중 드리븐 백을 가한 후" 등 추가 조건이 세부적으로 들어갈 때 머리가 아파옵니다. 

 

 룰북 본문에는 "리액션 창은 매우 구체적이며, 서로 다른 리액션 창의 경우 각각 리액션을 사용할 수 있다." 라고 나와 있기는 하지만, FAQ나 실제 게임을 할 때에는 글자를 복사 붙여넣기 한 수준이 아니더라도 같은 리액션 창을 공유하는 경우가 허다합니다. 이럴 때는 3판 룰북 말미에 나온 레퍼런스의 공격 액션 시퀀스 도식표를 보고 하나씩 뜯어보면 거의 다 해결이 됩니다. 

 



<공격 액션 시퀀스 표>

 

 가령 제 손의 어떤 카드의 리액션이 "공격 액션 도중 아무(any) 주사위를 굴리기 전"이라고 써있다고 합시다. 반면 상대방 손에 있는 카드에는 리액션으로 "공격 액션 도중 공격(attack) 주사위를 굴리기 전"이라고 써 있다고 가정합시다. 이 경우 양자는 같은 리액션 창을 공유할까요? 이 경우 조건이 달라보이긴 하지만 모두 공격 액션 시퀀스 표를 보시면 둘 다 2번 직전이라는 것을 알 수 있습니다. 따라서 같은 창을 공유하는 셈이지요. 

 

 이상으로 리액션과 관련된 내용을 정리해봤습니다. 나름 쉽게 설명한다고 했는데 잘 이해가 되셨는지 모르겠네요. 본문에서 리액션 원칙 1,2,3,4 는 실제로 통용되는 개념은 아니고 그냥 제가 이 글 쓰면서 이해의 편의상 임의로 붙인겁니다. 물론 틀린 내용은 절대 아니지만 어디 가서 리액션 원칙 2번이 어쩌고 이렇게 말씀하시면 상대가 이해 못하는 상황이 발생할 수 있으니 참고하시길 바라며, 오늘도 내일도 언더월드 하시길 바랍니다.




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