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에기지아 신판 (Egizia:Shifting Sands Edition) 후기입니다.
아카 | 조회수 948 | 추천 3 | 작성 IP: 115.140.***.*** | 등록일 2020-03-27 22:36:58
내용 댓글 16
전체순위 739   6.788 점 / 10
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에기지아

 (2009)
Egizia
평가: 11 명 팬: 1 명 구독: 0 명 위시리스트: 2 명 플레이: 5 회 보유: 51 명



 

지난주 테라마라에 이어 이번주는 에기지아 신판 (Egizia : Shifting Sands Edition) 리뷰로 돌어왔습니다.

 

에기지아는 테라마라와 마찬가지로 로렌초 코임브라 등을 만들었던

플라미니아 브라시니, 버지니오 지글리, 스테파노 루퍼토, 안토니오 틴토 등의 아키토카팀이 만든 게임이구요.

그 중 버지니아 지글 리가 새롭게 디자인하여 만든 2019 에센 신작입니다.

개봉기에서도 말했듯이 표지나 게임판 디자인이 아주 예쁘게 바뀌었고요.

카드도 그렇고 게임판도 그렇고 색감이 확실히 좋아졌습니다.

 



 

에기지아 라는 제목에서 알 수 있듯이 고대 이집트를 배경으로 채석장과 들판을 통해 자원을 생산하고

그것을 바탕으로 오벨리스크, 콜로네이드, 조각상, 피라미드, 스핑크스 등을 건설하여 많은 점수를 얻는 게임입니다

 

게임판을 보면 아시다시피 나일강을 따라 배를 띄우고

이집트의 유명한 기념물들을 건설하는데 도움이 될 자원을 모으기 위해

여행을 한다는 테마를 아주 충실히 표현을 하고 있어서 게임판을 통해 테마를 제대로 느끼실 수 있습니다.

 


 

저는 신판만을 해보았고 구판을 해보진 않았지만 게임판을 통해 보이는 변화는

무덤(왕릉)과 신전이 없어지고 콜로네이드와 조각상이라는 것이 새롭게 생겨났습니다.

 

게임의 매커니즘은 전형적인(?) 일꾼놓기입니다.

당연히 밥먹이기 단계가 있구요.

밥먹이는 스트레스는 심한 정도는 아니고 어느 정도 신경은 써줘야 하는 정도라고 생각하시면 될 것 같아요.

 

게임은 크게 보면 석재와 곡물이라는 자원 관리를 통해서 (곡물은 밥먹이기에 사용하고 석재는 건설하는데 사용하는 자원이 됩니다)

오벨리스크, 콜로네이드, 조각상, 피라미드, 스핑크스 등의 건축을 통해서 점수를 얻는 게임입니다.

 



 

오벨리스크와 콜로네이드는 기념물에 벽돌을 놓는 건설을 하면 보너스를 주는데

오벨리스크는 석재시장과 곡물시장을 전진시켜서 자원관리를 유용하게 하는데 도움을 주며,

콜로네이드는 랜덤 보너스를 주는데 초반부터 후반까지 잘 써먹을 수 있는 능력과 점수를 낼 수 있는 혜택을 줍니다.

 

조각상은 건설을 하면 게임 마지막에 조건을 달성한 정도에 따라 점수를 주며,

피라미드는 건설을 했을 때 점수를 많이 주고

스핑크스의 카드의 목표에도 많이 등장하여 후반기에 점수를 내는 데 유리한 점이 많습니다.

 

스핑크스 건설은 카드에 기재된 목표를 달성하면 점수를 주기 때문에

최종 점수를 위해 점수 뻥튀기를 할 수 있는 건설입니다.

 

네~ 보시면 아시겠지만 초반에 자원 생산성을 위주로 챙기다가

오벨리스크와 콜로네이드를 주로 올리고

후반으로 갈수록 조각상, 피라미드, 스핑크스를 챙겨가면 좋을 것 같다는 생각이 들었었습니다.

 



 

에기지아에서 일꾼놓기는 다른 게임과 특이한 점이 있는데

그것은 나일강을 따라 배를 놓으면서 액션을 하게 되는데

자기가 이전에 배치한 배보다 더 하류에 배치를 해야 한다는 점입니다.

상식적으로 배를 타고 강을 역류해서 올라갈 수는 없는 거니까요ㅋ

그러다보니 고민이 됩니다.

효율이 조금 떨어지더라도 상류부터 차곡차곡 들어가서 최대한 많은 액션칸을 들어가는게 좋은지,

아니면 과감히 하류로 내려가서 배 한두개는 액션칸에 들어가지 못하더라도 좋은 자리를 선점하는게 좋은지 고민이죠.

 

실제로 파랑색 분이 게임 시작부터 과감히 강의 중류부터 시작을 하시더라고요.

저같은 보통 범인들은 강의 상류부터 차근차근 내려갈 생각밖에 못하는......

예상치 못했던 일인지라 나와 플레이 스타일이 다른 것에 당혹감과

이게 다른 사람과 게임을 하는 재미지~! 하는 신선함을 느꼈습니다.

 



 

그분이 그렇게 한 이유는 1라운드에서 자원 생산력을 주는 카드들을 선점하기 위해서

과감히 강의 중류부터 시작해서 자원 생산 카드들을 싹쓸어 가시더군요.

보통 대부분의 전략게임들이 초반에 자원위주로 플레이를 하다가

후반으로 갈수록 점수위주 플레이를 펼쳐야 고득점을 내는 경우들이 많은데

처음 게임을 하심에도 불구하고 바로 자신의 전략을 펼치신 거죠.

 

이런 예상치 못한 플레이는 게임에 나비효과를 불러일으키는데...

문제는 게임을 하는 3명이 전부다 에기지아를 처음 플레이를 한다는 것이었죠.

즉 게임양상이 어떻게 흘러가는지에 대한 감이 아직 없다는 것이었습니다.

 

저는 테플을 4인플을 기준으로 했었는데 일꾼놓기 게임답게

실제로 밥먹이기를 제대로 하지못해 감점을 받게 되는 플레이어가 생기게 되더라고요.

아마 4인플이였다면 파랑님이 생산카드를 독점하면서 이를 바탕으로 크게 앞서갈 수도 있었을 겁니다.

 

문!제!는 3인플은 4인플과 조금 다른 양상으로 전개가 되었다는 겁니다.

똑같은 수의 자원 생산 카드를 4명이 나눠 가지던 것이

3명이 나눠 가지게 되다보니 생각보다 자원 생산이 널럴했습니다.

즉 밥먹이기를 대처하는데 그렇게 빠듯하지 않다보니

자원 생산 카드들을 독점하지 않더라도 적당히 가지고 있으면 문제가 되지 않았다는 점입니다.

 



 

파랑님은 초반에 자원 생산을 많이 하고 후반에는 피라미드를 통해서 점수를 쌓는 전략을 펼치셨고

실제로도 피라미드를 거의 독점하다시피 해서 점수를 많이 가져갔습니다.

피라미드는

1. 벽돌을 지으면서 점수를 받고,

2. 한 줄이 완성될 때 보너스 점수를 받고,

3. 마지막에 최종 단계에서도 가장 많이 지은 사람에게 점수를 주는

3번 점수를 기념물이었던 거죠.

그리고 스핑크스 카드에서도 고득점을 주는 카드들의 경우 피라미드 건축이 조건인 경우가 많습니다.

 

파랑님이 피라미드를 독점하다시피 했지만

문제는 그러다보니 다른 점수들을 챙기는데 조금 소홀함이 생겼다는 겁니다.

예를 들어 조각상 점수나, 오벨리스크와 콜로네이드의 보너스들을 전혀 활용을 하지 못하는 플레이가 되었습니다.

초반에 자원을 챙기느라 저것들을 못 챙겼거든요.

 



 

게임의 1등은 노랑 분이 가져갔습니다.

초반에 오벨리스크와 콜로네이드 건설을 통해서 석재시장이나 곡물시장을 전진시키면서 자원관리를 유용하게 만들었고

특히 콜로네이드 건설을 통해 제공되는 보너스를 게임 전반에 유용하게 써먹었습니다.

콜로네이드 보너스는 매 게임마다 랜덤으로 뽑는 타일에 따라 결정되는데

이번 판에서는 금색 보너스는 곡물시장을 끝 칸에서 전진 할 때마다 4점을 주는 보너스가,

보라색 보너스는 한번에 일꾼놓기를 두 개 연속으로 할 수 있는 보너스 였습니다.

 

즉 보라색 보너스인 일꾼놓기 두 개 연속으로 놓는 보너스를 통해

제 앞에서 제가 노리던 걸 선점해버리는 경우가 많았고,

금색 보너스인 곡물시장점수를 오벨리스크 건설을 통해서 많이 전진시키면서

점수를 많이 챙겨 먹은 것이 게임의 승리요인이었습니다.

 



 

나일강에서의 농사는 홍수를 기반으로 하기 때문에

어떤 밭은 곡물을 생산하지 못하는 것을 게임상에서 구현을 했는데

관개 링의 위치에 따라 들판에서 곡물을 생산할 수 도 있고 안할 수 도 있게 됩니다.

초록들판이 가장 안정적으로 생산을 하고 빨강으로 갈수록 곡물생산 위험이 있는 것이죠.

노랑분이 빨강 들판을 많이 가져가셔서 사실 위험한 플레이를 했었는데

문제는 저도 빨강 들판을 많이 가져가다보니 수적으로 2대1이 되어

관개링이 높은 공간에서 내려오지를 않아서 안정적으로 곡물 생산을 하게 되었습니다.

 



 

저는 사실 두루두루 챙기는 플레이를 하였습니다.

오벨리스크도 스핑크스카드와 조각상 보너스를 받기 위해 적당히 건설을 하였고

콜로네이드도 최소한 금색 보너스를 얻을 수 있는 정도까지는 지어놓고 보너스 활용을 했습니다.

그래서 곡물시장의 경우 최상단까지 전진을 시켰고

석재시장은 4단계 이상까지 전진을 해야 게임이 끝났을 때 남은 석재 2개당 1점을 얻을 수 있는데

저는 마지막 라운드에 남은 석재 1개당 1점을 얻을 수 있는 카드를 먹었기 때문에 딱 3단계정도에서 멈췄습니다.

 

조각상도 다 들어가서 쏠쏠하게 점수를 먹었고 피라미드도 마지막에 한 개 정도는 들어갔네요^^

스핑크스 카드 점수도 조건 달성을 많이 해서 제가 아마 가장 많은 스핑크스 보너스를 받았을 겁니다.

두루두루 점수를 받는 플레이를 했지만 결론은 콜로네이드 보너스 활용을 제대로 한 노랑님이 승리를 하였고 2등을 하였습니다.

 



 

게임의 장점을 살펴보면

게임을 하고 나니 게임 설명을 포함해서 2시간이 되지 않게 끝이 났습니다.

게임박스에 90분 게임이라고 되어 있었는데 설명 시간까지 고려한다면

첫플임에도 정말 딱 그 정도 시간이 소요가 된 것을 알 수가 있었습니다.

저같은 경우 가정이 있어서 다른 사람들을 만나서 게임을 할 수 있는 시간이 일주일에 한 번 정도로 정해져 있는데

적당한 플레이 시간은 게임의 만족도를 많이 높여줍니다.

 

왜냐구요? 하루에 전략게임을 2개까지 할 수 있게 만들어 주거든요^^

긴플레이 시간이 필요한 게임의 경우 모였을 때 전략게임을 한 개 정도 밖에 못하는데

그 게임을 만약 망쳤다면 기분이 안 좋아지거든요.

하지만 게임을 여러가지 할 수 있게 되면 적당히 남들에게 승리의 기회도 줄 수 있고

다같이 즐겁게 마무리를 할 수 있는 경우가 많았습니다.

(저같은 경우 첫게임에서 제가 1등 했다면 두 번째 게임의 경우 승패여부를 떠나

하고 싶은 테크나 실험적인 플레이를 펼치게 되더라구요)

물론 게임의 승패를 떠나서 재밌는 게임들은 재밌지만 말이요.

 



 

또 분명 하고 싶은데로 다하지는 못하겠지만

어느 정도 자신의 의지대로 게임을 풀어나갈 수 있는 점은 장점이었습니다.

건설공간에 들어가는 것에 제한은 있지만 내가 원한다면 빨리 내려가서 들어갈 수는 있고

각 건설공간마다 건물을 지을 수 있는 종류가 두가지가 있어서

내가 가진 자원 한도 내에서 선택해서 지을 수 있기 때문에

이거 못지으면 이거라도~ 하는 선택이 가능합니다.

또 자원 부족 때문에 혹은 앞사람이 내가 지으려던 칸을 먼저 짓는 바람에

2개 지을거 1개밖에 못 짓는 경우 정도가 답답했던 경우였습니다.

 

다른 사람의 운영방법이 나에게 영향을 미치는 점, 견제 등 인터액션이 가능하다는 점도 좋은 점이었습니다.

가장 기본적으로 날씨로 인한 곡물 생산이 쉬운 견제가 되겠고

다른 사람이 필요로 할 거 같은 나일강 카드/타일 칸이나 건설공간을 먼저 들어가서 못하게 막는 것도 가능하죠.

또 제가 했던 게임의 파랑분이 게임 판도를 흔들어 놓은 것처럼 주로 어떤 것을 노리는가?

혹은 각 플레이어마다의 창의적인 플레이는 다른 사람의 운영방법에 영향을 줄 수 밖에 없었습니다.

 



 

보통 저는 게임을 할 때 어떤 전략으로 갈지를 고민하는 것을 가장 즐거워 합니다.

그러다보니 처음 접해서 전혀 모르는 게임을 할 때나

게임에 대한 이해가 없는 상태에서 게임을 하게 되면 많이 괴로워 하는 스타일이에요.

게임을 하는게 중요한게 아니라 게임에 대해서 고민하는 과정을 즐거워하는 스타일이라고나 할까요?

그러다보니 제가 룰마를 하는게 오히려 속편하고 좋기도 합니다.

최소한 게임에 대한 룰이나 방향성은 알고 게임을 시작하게 되니까요.

물론 룰마하느라 다른 사람 챙기다가 정작 내꺼 플레이에 집중 못하고 놓치는 일도 생기긴 하지만^^




 

이 게임을 해 보았을 때 처음 방향성을 정하는 것과 일꾼배치단계에서 어떤 전략으로 가는지가 중요한 듯 합니다.

처음에 놓여진 콜로네이드 보너스와 조각상 점수, 그리고 개인적으로 뽑은 스핑크스 카드들을 고려해서

내가 어떤 것을 주로 해서 점수를 많이 할 것인지에 대한 게임의 방향을 잘 정하는 것이 좋을 것 같습니다.

콜로네이드 보너스를 2라운드 부터만 꾸준히 써먹어도 영향이 큰 듯하고

조각상 최종 단계 점수가 달성하고 안하고의 여부가 생각보다 점수를 많이 줘서 포기하기는 쉽지 않거든요.

스핑크스 카드는 어쨌든 게임을 하는 동안 여러 장을 뽑게 되므로 상황에 따라 달성해야할 것과 과감히 포기할 것을 판단하는게 필요한 듯 합니다.

 

이렇게 큰그림이 정해지면 그 다음 부터는 일꾼을 어디에 배치할지 눈치 싸움? 판단? 이 중요한 듯 합니다.

일단 건설을 할 수 있는 각각의 액션칸은 게임에 참여하는 인원수보다 한 개씩이 적기 때문에

건설이 필요한 상황이면 최소한 내가 그 등수 안에 들어갈 수 있게 판단해서 들어가는게 필요하고,

나일강 카드나 타일의 경우 내가 지금 필요한 것과 남들이 필요로 하는 것을 어느정도 판단해서 들어가는게 필요하기 때문이죠.

남들이 관개링을 어떤식으로 움직일거 같은지...

어느것을 노리는지 또 피라미드 건물을 들어갈 때 보너스를 최대한 먹으려면 적당한 눈치와 계산이 필요합니다.

이외에도 과감히 하류로 먼저 내려가서 좋은 카드나 액션칸을 많이 먹고 대신에 일꾼을 몇 개 못놓느냐,

아니면 천천히 내려가면서 일꾼을 최대한 많이 배치를 하느냐 여부도 게임상에서 고민할 수 있는 재밌는 지점인 것 같습니다.

 


 

곡물시장이나 석재시장 전진여부는 상황에 따라 필요성을 보고 그때그때 정하면 좋을 것 같아요.

제가 게임을 했을 때는 곡물시장은 최종단계에서 전진할때마다 2점이 아닌 4점을 주는 금색 보너스가 있었기 때문에 최종단계까지 올리는게 필요했고

석재시장의 경우 나일강 카드에서 남은 석재당 1점으로 바꾸어 주는 카드를 가져왔기 때문에

굳이 5단계 까지 전부 전진시킬 필요없이 3단계에서 멈춰도 됬거든요.

마찬가지로 만약 콜로네이드 보너스 타일이 아니었다면 곡물시장을 꼭 5단계까지 올릴필요도 없었을거고

내가 들판이나 채석장을 빠듯하게 가지고 있어서 여유가 남지 않는 상황이라면 꼭 많은 단계를 올릴 필요는 없어보입니다.

 


 

또 자원 생산력을 올려주는 채석장이나 들판 확보의 경우에도 무작정 많이 가지고 있는게 중요한게 아니라

적당히 필요한 만큼 가져오고 그 다음부터는 다른 액션을 하는게 좋은 것 같습니다.

채석장의 경우 최대 맥스가 결국 25개 까지 저장이 가능하기 때문에

우리가 한 라운드에 건설에 사용할 수 있는 최대 힘과 석재의 필요는 결국 25개를 넘길 수 없습니다.

일시적으로 올려주는 보너스 나일강 카드를 가지고 오지 않는 한 말이죠.

즉 자원 생산과 관련된 카드는 상한 25정도에 맞추어 확보를 하면 그 다음부터는 효율이 조금씩 떨어진다고 봐도 될 것 같습니다.

물론 여분의 자원을 높은 점수로 쉽게 바꿀 수 있는 상황이라면 또 달라지겠죠^^

 



 

오벨리스크나 콜로네이드, 조각상, 피라미드, 스핑크스 등 각 건물들은

딱히 어느 건물 위주로 가는 테크 같은 것은 없을 것으로 보입니다.

초반에 필요한 게 있고 후반에 자원생산이 많을 때 이것을 소모해서 점수로 변환을 하는게 필요하므로

딱히 어떤 건물 위주로 정할 필요가 없이 상황에 맞춰 전부 활용한다고 보는게 좋을 것 같거든요.

 

테라마라나 촐킨때처럼 어느 테크를 타고 여러 가지 루트가 있어서 머리를 쥐어짜내는 그런 느낌의 전략은 아니었지만

어느 정도의 계획성과 순간순간 선택의 재미와 차곡차고 건설되어

내 벽돌들이 쌓여가는 재미가 있는 적당한 유로 전략게임이라는 생각이 들었습니다

특히나 게임을 했던 세명에게 전부 평이 좋았던 느낌이 좋은 전략게임이었습니다.

 

긴글 읽어주셔서 감사하고

재밌게 보셨다면 추천과 댓글 달아주시면 감사하겠습니다.

다음주는 이왕 같은 작가들의 게임을 한김에

코임브라로 마무리를 지어볼까 합니다.

 




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