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배틀콘 고민하시는 분들을 위한 플레이 예시
개굴이 | 조회수 1672 | 추천 9 | 작성 IP: 59.13.***.*** | 등록일 2020-03-26 14:40:41
내용 댓글 26

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배틀콘: 인다인즈의 유린

배틀콘: 인다인즈의 전쟁

0. 배틀콘

요즘 배틀콘으로 보드라이프가 들썩들썩하죠.
17만원이라는 거금을 투자하고 들어가자니 영 꺼림칙하고, 그렇다고 안들어가자니 나중에 혹시라도 하고싶어질까 불안하고..
가장 좋은건 역시 한 번 해보는거지만, 이런저런 여건으로 그것도 여의치 않은 여러분들께 혹시나 도움이 될까 해서 끄적거려봅니다.

 

몇 년 전 모임분과 했던 대전인 마그델리나 VS 헵지바의 대전중 몇갠가의 비트를 마그델리나 플레이어인 제 입장에서 서술한 글입니다.
지난번 글이 흐름만 보였다면 이번에는 어떤 식으로 선택지를 추려나가고 게임을 운영해나가는지, 플레이어의 입장에서 최대한 자세하게 서술해볼게요.
 

아, 적어도 배틀콘의 기본적인 시스템은 알고 읽으시는 편이 좋습니다.

 


1. 캐릭터 소개  

상대방인 헵지바의 경우 자신의 체력을 소모해 스탯을 펌핑할 수 있는 캐릭터입니다. 물론 그에 맞게 체력을 회복할 수단이 세 가지나 되죠.

 


▲왕귀의 상징, 마그델리나 래링턴

 


▲마그델리나의 스타일 및 베이스의 목록.

 

제 캐릭터인 마그델리나의 경우 스타일카드의 스탯이 매우 저조한 캐릭터입니다. 마그델리나의 스타일카드의 깡스탯 평균은 우선권 -0.8, 파워 -1이에요.
그렇다고 경직방어나 다른 유틸성이 뛰어나냐 하면 또 그것도 아니에요. 이렇다할 경직방어도, 이동기도, 흡수기도 없습니다.

그렇다면 마그델리나는 약캐인가 묻는다면 네. 그렇습니다. 단, 초반에만요.


마그델리나의 특수능력은 트랜스카운터입니다. 마그델리나는 각 비트가 끝날 때 마다 트랜스카운터를 하나씩 쌓는데요,

이 트랜스카운터는 이른바 경험치의 개념으로, 갯수가 현재 자신의 레벨을 넘어서면 해당 비트의 종료단계시 레벨이 상승합니다.
이 레벨개념은 앤티단계에서 마그델리나의 경직방어와 우선권, 파워를 각각 1씩 올려주게되고, 이를 통해 부족한 스탯을 보충하게 되죠.

 - 예를들면 3레벨 마그델리나의 경우 자신의 카드 조합에 우선권3, 파워3, 경직방어3을 추가로 얻습니다.


즉 마그델리나는 이른바 AOS에서 말하는 "왕귀형" 캐릭이라고 보시면 됩니다.

마그델리나의 레벨이 2가 되는 순간 각 스탯의 평균이 +1 이상으로 넘어가고, 이쯤되면 깡스탯만으로도 충분히 비빌 수 있게 되거든요.
3레벨쯤 되었다? 그러면 상대의 주력스탯이나 되어야 확보할만한 평균을 우선권/파워/경직방어 모두에서 갖추게 됩니다.

4레벨이요? 상대가 혼신의 힘을 다 해 선잡고 경직을 걸지 못했다면 상대의 머리통을 뽀갤 수 있습니다.

5레벨이요? 상대가 아직도 형체를 유지하고 있는게 기적이죠.

 

따라서 시간은 마그델리나의 편입니다. 상대는 시간이 흐를수록 압박감을 느끼게 될 테니 우리에게 당면한 과제는 단 하나.
마그델리나의 메커니즘상 차곡차곡 트랜스카운터를 하나씩 쌓는다는 가정 하에, 3비트에 1레벨, 5비트에 2레벨, 8비트에 3레벨 상태로 플레이를 할 수 있습니다.
즉 1~4비트의 0~1레벨, 개복치만도 못한 맷집을 어떻게 버티느냐의 문제죠.
당연히 한 번은 대쉬라는 걸출한 탈출기로 버티면 됩니다. 그럼 나머지 세 번은요? 자 지금부터 한 번 저의 처참한 실패담을 살펴볼까요?

 

2. 실제 전투의 흐름

 


▲게임 시작.

 

[1비트]


보통 1비트의 선택지는 네가지 입니다.
1) 대쉬로 우선권을 잡고 상대의 반대편으로 넘어가서 공격을 회피
2) 버스트로 뒤로 빠지면서 상대의 사거리 밖으로 이동하여 공격을 회피
3) 경직방어로 상대의 공격을 버티면서 타격
4) 높은 우선권으로 선타격하여 상대를 경직

 

이 중 1번은 이미 물건너갔습니다. 대쉬를 기본 디스카드더미로 빼버렸거든요.

 

4번 역시 쉽지 않습니다. 발동이 가장 빠른 그랩이나 드라이브 베이스에 스타일을 붙여야 하는데, 문제는 둘 다 근접기라는 점이거든요.
상대의 베이스에 타격이 일어나기 전 단계에서 후퇴가 가능한 버스트 카드가 있는 이상 리스크가 너무 큽니다.

 

따라서 2번이냐 3번이냐를 고민하게 되는데, 2번의 경우는 상대의 샷베이스가 살아있다면 오히려 선을 잡힐 수 있고,

3번의 경우는 경직방어를 챙길 수 있는 카드인 드라이브는 위에서 언급했듯 버스트 한방에 휴지가 되고, 샷의 경우 경직방어가 2밖에 되지 않으며

축복의 경우 첫 비트에서는 트랜스카운터를 받아도 레벨이 오르지 않으니 트랜스카운터를 지금 받으면 큰 낭비가 되니 이 역시 애매....

 

결국 어느쪽을 선택하든 정답은 없었습니다. 결국 선택은 [안전한]-버스트 조합으로 뒤로 후퇴하면서 상대의 헛손질을 유발하기로 했습니다.

혹시라도 상대가 샷으로 추격해올 수도 있긴 한데, 상대의 스타일의 우선권 보정치가 -1~0이므로 샷을 붙였을때의 우선권은 최대 2니까 우선권 충돌이 일어날거거든요.

더불어 최악의 상황이 오더라도 [안전한] 스타일에 붙은 뎀감 효과로 궤멸적인 타격은 받지 않으리라는 기대도 있었고요.

 

하지만 제가 간과한게 있었습니다. 바로 헵지바의 특수능력인 어둠의 서약을 통한 스탯 펌핑...


상대가 우선권2+파워2를 내걸면서 샷베이스+스타일추가효과로 우선권도 잡고 무려 6뎀을 박아넣더라고요.

다행히 [안전한]스타일의 효과로 데미지가 감소되어 3데미지로 퉁치긴 했으나 경직을 먹고 반격은 하지 못하고 , 추가 효과인 3칸 이동은 다음턴 디스카드 더미에서 대쉬 카드가 손으로 돌아오니

다음 비트에서 대쉬로 상대방 반대편으로 넘어가서 공격을 흘리는 것을 노리며 상대에게 바짝 붙었고, 트랜스카운터 하나 얻으면서 그대로 1비트 종료.

 


▲1비트 종료.

 

[2비트]

 

고민할게 있나요? 상대는 9우선권 이상을 확보할 수 있는 수단이 전무합니다. 대쉬로 굴러가서 상대의 공격을 흘려보냅니다.

 


▲2비트 종료.

 

[3비트]

3비트가 되면서 레벨이 1이 됩니다. 이제 모든 기술에 우선권1, 파워1, 경직방어1이 추가되죠.

마그델리나의 3비트는 의미가 큽니다.

 

1) 아무 꼼수도 쓰지 않고 트랜스 카운터를 차곡차곡 쌓는다 : 5비트부터 2레벨이 됩니다.

2) 축복 베이스를 사용한다 : 명중만 시킨다면 축복 베이스에서 한개, 턴 종료시 1개로 4비트에 바로 2레벨에 돌입합니다.

 

축복베이스를 지금 쓰지 않는다면 다음 비트에는 쓸 이유가 없습니다. 축복까지 써가면서 한 번에 트랜스카운터를 두개 얻지 않아도 자연스럽게 레벨업이 되거든요.

그러니 딱 봐도 2번 선택지가 매력있어보이죠? 차근차근 수를 계산해봅시다.

 

축복베이스의 성능은 사거리 1~2, 데미지 없음, 우선권 3. 현 시점에서 1레벨 보정으로 우선권은 4, 경직 방어 4네요. 추가적으로 스타일에서 경직방어를 챙기고 싶습니다.

마그델리나의 스타일중 단 하나 성능이 좋은 스타일이 [영혼의]스타일입니다. 무려 데미지/우선권에 +1씩 보정을 해주죠.

문제는 저 좋은 성능을 가지고 만약 명중시키지 못한다면 이번 비트에서 트랜스카운터를 얻을 수 없다는 점입니다.

그렇게 된다면 4비트에 2레벨을 찍으려다가 6비트에 2레벨을 찍게되는 암울한 상황이 발생할 수 있어요.

따라서 [영혼의]는 선택지에서 제외하고, 혹시나 축복이 명중하지 않아도 5비트에는 2레벨을 찍을 수 있도록 무리하지 않기로 하고 4경직방어로 할 수 있는 플레이를 고려해봅시다.

 

자, 이제 우리는 상대의 데미지를 4까지는 버틸 수 있습니다. 피해야 할 상황은 두개네요.

 a) 상대가 5데미지 이상을 구겨넣는다.

 b) 상대가 사정거리 밖으로 나가거나 대쉬 등을 사용해 공격을 흘려버린다.

a의 경우 상대의 디스카드 더미를 고려하면 나올 수 있는 가장 큰 데미지는 스타일(0)과 베이스(3)를 조합해 3데미지를 확보하고 서약(2)까지 걸어서 5데미지를 뽑아내는 경우가 있을거고,

b의 경우 상대가 대쉬를 써서 내 뒤로 넘어오는 경우입니다. 근데 사실 이 경우는 큰 문제가 안돼요.

대쉬가 빠진데다가 상대가 스스로 제 뒤로 굴러들어온다면 맵 구석에 몰리게 되어 다음 비트에서 버스트로 후퇴가 안되거든요

그러면 [영혼의]+그랩+레벨효과로 제 우선권이 7이 되어서 다음번 타격이 거의 확정적으로 박히게 됩니다.

 

그러니 a가 최악인데...뭐 그렇게까지 하겠냐는 안일한 생각을 하고, [고귀한]+축복 조합을 내봅니다.

상대가 앤티단계에 서약을 섞길래 아 개망했다... 싶었는데 정작 펼쳐보니 서약포함 4데미지더라고요. 오 이게 웬 꿀입니까. 공격을 맞고 반격을 해 레벨부스팅 성공...!! 이라고 생각했건만

상대의 서약 중 경직방어 무시라는 서약이 있더라고요. 상대의 서약 종류를 정확히 꿰고 있지 못한 제 실착이었습니다.

레벨 부스팅 실패...

 

 


▲3비트 종료.

 

4비트는 또 뚜까뚜까 얻어맞았으니 일단 넘어가고 5비트로 들어가볼게요.

 

[5비트]

5비트 시점에서 위치는 바뀌지 않은 상태입니다. 상대와 저와의 거리는 4, 그나마 위안이 되는건 꾸역꾸역 레벨 2를 찍으면서 그나마 1인분 몫은 하게 된 제 처지가 되겠네요.

더 좋은 사실은 헵지바의 경우 전진 능력이 있는 드라이브는 버린카드 더미에 들어가 있고, 후퇴가 가능한 버스트는 맵 구석에 몰려있으니 후퇴가 불가능하며 스타일 카드에는 이동 능력이 없다는 것입니다.

 

이야긴 즉슨 제가 이동을 하지 않는다면 헵지바와의 거리를 4로 고정할 수 있다는 뜻이며, 곧 우선권 싸움에서 높은 수치를 지닌 그랩, 드라이브, 스트라이크를 배제할 수 있단 얘기죠.

샷과 버스트의 경우 각각 우선권이 2, 1입니다. 상대의 서약으로 끌어올릴 수 있는 우선권은 +2, 우선권을 뽑아낼 수 있는 스타일은 디스카드더미에서 돌고있습니다.

다시말해서 상대는 무슨짓을 해도 4 이상의 우선권을 뽑아낼 수 없는 상황인거죠.

 

저는 레벨 효과로 +2, 샷 베이스로 +2를 확보 가능합니다. 나머지 1은 [영혼의] 스타일에서 1을 뽑아내면 5로 우선권에서 우위를 차지하게 되네요.

결과적으로 상대가 3개의 서약을 내걸었지만 1 차이로 우선권 우위를 차지하고 6데미지. 서약을 포함해 7데미지의 타격을 입히는데 성공합니다.

 

3. 정리

대충 게임의 흐름은 위와 같습니다.

1) 상대와의 거리가 얼마나 되는거?

2) 타격 가능한 나의 조합은 무엇이 있는가?

3) 상대의 디스카드더미에 무엇이 있는가?

4) 상대가 나보다 강한 조합을 낼 수 있는가?

5) 다음라운드에서 이득을 볼 수 있는가?

 

이러한 프로세스를 머릿속에서 계속 돌려가면서 한 수 한 수 쌓아나가는 게임이에요.

대전격투를 테마로 했고, 해당 테마를 극도로 잘 살렸지만 프레임단위의 반응이 일어나는 격투게임과 달리 배틀콘은 그 프레임단위의 시간을 분단위로 쭈욱 늘려놓은 게임입니다.

따라서 격투게임에서 반응속도를 빼고 오롯이 수읽기만으로 싸울 수 있다는 말로 정리가 가능할 것 같아요.

 

배틀콘이라는 게임에 감이 잡히지 않았던 분들께 조금이나마 도움이 되었으면 합니다.

 

....그리고 지갑을 여는데도 도움이 되었으면 하고요. ㅋㅋ

 

[추가]

사실 저 게임을 할 때에는 캐릭에 대한 이해도가 낮았는데, 마그델리나에게는 꽤 쓸만한 콤보가 있습니다.

바로 [안전한]축복의 조합이에요.

축복이란건 상술했듯 한 턴에 트랜스 카운터를 두 개 쌓을 수 있게 해주는 아주 중요한 유니크 베이스입니다. 이게 빗나가면 단순히 한 턴의 손해 이상을 보게 되죠.

즉 축복 베이스의 최대 관건은 "이걸 어떻게 상대의 명치에 박아넣느냐" 라는 겁니다.

 

가장 좋은건 상대보다 우선권을 잡거나 버스트 안쪽 사거리 등의 헛점을 노려 일방적으로 때리는 상황일테고

차선은 상대의 공격을 경직방어로 버티면서 구겨넣는 방법이 될 것입니다.

 

이때 등장하는 것이 [안전한] 스타일의 <현재 레벨+3 이상의 데미지를 입지 않는다> 라는 특성입니다.

즉 현재 내 레벨이 2이다, 그럼 몇의 데미지가 들어오던 상관없이 [안전한] 스타일을 통해 2+3=5의 데미지만 입는다는 거죠.

이걸 단순히 데미지 감소의 개념으로 볼 수도 있겠지만.... 축복 베이스를 한 번 볼까요?

축복 베이스의 경우 경직방어가 3이 있습니다. 즉 상대의 타격을 3까지는 버티고 죽빠.....아니 죽창을 꽂을 수가 있습니다.

그럼 [안전한]+축복의 조합이라면요? 내 레벨+3의 데미지만 입을 뿐인데, 그 중 3은 경직방어로 씹을 수 있다는 계산이 나옵니다.

이제 우리에게 문제가 되는건 <내 레벨만큼의 데미지>를 경직방어/흡수로 흘려보낼 수 있는가가 되겠....어라??

그렇죠. 마그델리나에게는 레벨 효과로 <레벨만큼의 경직방어를 상시 적용>받게 됩니다.

 

결론은 이렇습니다. [안전한]+축복의 조합으로 인해 내 레벨+3의 데미지만 입습니다. 내 레벨만큼의 데미지는 레벨 효과를 통해 경직당하지 않습니다. 3의 경우는 축복을 통해 경직을 받지 않죠.

곧 사거리 내에 있는 상대라면 거의 확정적으로 축복을 상대의 명치에 박아넣어줄 수 있게 됩니다. (물론 경직방어 무시/사거리에서 탈출 등의 변수는 고려해야하지만요)

 

추가로 생각하자면 3 이상의 경직방어를 얻을 수 있는 베이스와 조합한다면 이 역시 사거리 내 확정타격을 넣을 수 있게 됩니다. 네. 스트라이크 베이스죠.

따라서 마그델리나를 운영할 때엔 저 확정타를 어느 타이밍에 꽂아넣느냐, 반대로 마그델리나를 상대할땐 저 확정타를 어떻게 흘려보내느냐의 심리전이 됩니다.

 

 

게임을 하다보면 저런식으로 숙련도가 오르게 됩니다. 그래서 여러캐릭을 돌아가면서 하는 것 보다 주 캐릭을 잡고 할 수록 게임이 진국이 된다는 이야기이고요. 마치 격투게임 처럼 말이죠.




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