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배틀콘 초보자를 위한 글 #2 : 포지셔닝의 이해
해태두유 | 조회수 491 | 추천 3 | 작성 IP: 221.140.***.*** | 등록일 2020-03-26 13:32:04
내용 댓글 1

배틀콘: 인다인즈의 시련

배틀콘: 인다인즈의 유린

배틀콘: 인다인즈의 운명

배틀콘: 인다인즈의 전쟁

*이 시리즈는 배틀콘을 최소 5-10게임 정도는 플레이해본 경험이 있으신 초보자들을 대상으로 하는 글이며, 입문 수준을 넘어서고 싶은 분들을 위해 적는 시리즈입니다. 여러 "고급" 기술들과 배틀콘에 대해 조금 더 깊게 파고드는 부분이 있으므로, 게임의 시스템에 대해 익숙하지 않은 입문자 분들은 이 글을 보시는 것보다 게임을 더 하시는 것이 도움이 더 될 수도 있습니다. 아니면, 아래 글들을 보는 것도 도움이 되겠지요!

*입문자를 위한 글
배틀콘 입문자를 위한 글 #1 : 베이스(http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?category=%B8%AE%BA%E4&tb=community_post&pg=&bbs_num=15878&delivery=&game_id=)   
배틀콘 입문자를 위한 글 #2 : 초기 버림 카드 더미(http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=15920&tb=community_post&id=&num=&pg=&game_id=&start=20&b_category=&game_category=)
배틀콘 입문자를 위한 글 #3 : 포지셔닝의 기본(http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=community_post&bbs_num=15944&id=&reply_type=on)

 

*이전 글
배틀콘 초보자를 위한 글 #1 : 버림 카드 더미(http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=15969&tb=community_post&id=&delivery=0&pg=1&game_id=&start=&b_category=&game_category=)

*주의 : 용어상의 혼돈을 막기 위해 특정 용어들은 원 표기를 (괄호) 안에 같이 표기합니다. 또한 몇 가지 줄임말을 사용할 수 있습니다. 경합 시작/종료 = SoB/EoB = Start of Beat/End of Beat, 발동 전/후 = BA/AA = Before Activating/After Activating과 같습니다.

 

*모든 글은 가장 최신 버전, 즉 현재로서는 시련(Trials) 기준으로 쓰여집니다. 만약 옛 버전을 가지고 있다면 주의하세요.


*이 글에서는 여러분이 "포지셔닝의 기본"에 대해 잘 알고 있다고 가정합니다. 이 글은 포지셔닝에 관한 이전 글에서 이어지는 글이므로, 해당 글의 내용을 여러분이 잘 이해했고, 여기서 한걸음 더 나아가고 있다면 읽어볼 만한 글이 될 것입니다.

이전 글에서는 포지셔닝의 기본에 대해 잘 알아봤었습니다. 이제 여러분은 보드의 상태, 그리고 자신과 상대에게 있어서 이상적인 포지셔닝에 대해 알 수 있으리라 생각합니다. 그렇다면 이번에는 "움직임"의 관점에서 포지셔닝에 관해 소개해 볼 차례가 되겠죠. 포지셔닝을 움직임의 관점에서도 봐야 하는 이유는 자신의 선택과 상대의 선택이 모두 포지셔닝에 영향을 끼치기 때문입니다. 그렇다면 상대방의 움직임에 어떻게 대응해야 하는 걸까요?

 


카운터 포지셔닝

 

좋은 포지셔닝은 한 플레이어에게 있어 가장 좋은 위치에 관한 것이지만, 카운터 포지셔닝은 양 플레이어간의 상호작용에 관한 것입니다. 더 자세히 말하면, 양 플레이어가 본인에게 유리한 위치를 차지하기 위한 과정이 될 것입니다. 중요한 위치에 대해 경쟁하고, 선호 사거리에 들어가고 벗어나는 것을 포함하는 개념이 되겠죠.

여러분의 목표는 중요한 포지셔닝을 사수함과 동시에, 상대가 중요한 포지셔닝을 하지 못하게 막는 것입니다. 여러분의 포지셔닝이 상대의 포지셔닝보다 낫다면, 공격을 명중시키거나 회피하는 것이 훨씬 쉽겠죠. 기억하세요: 여러분의 결정이 관건입니다. 여러분이 포지셔닝의 이점을 최대로 살리는 행동을 한다면, 여러분이 더 유리한 위치에 서 있게 될 것입니다.

이 글은 "언제나 적용 가능한 완전한 해결책"을 제공하지 않습니다. 사실 불가능한 일이기도 하고요. 이 글은 카운터 포지셔닝에 관한 가장 넓은 범주까지에 관한 글일 것이며, 여러분이 실제로 이를 적절하게 이용할 수 있는 기술은 오로지 이를 적용해보는 과정에서 얻는 경험으로부터 자연스럽게 얻을 수 있을 것입니다. 따라서, 이 글의 목표는 여러분의 게임플레이를 향상시키기에 필요한 기술을 이해할 수 있게 하는 것이 되겠습니다.

 


토끼와 거북이


배틀콘에서, 움직임에 관한 효과는 언제나 "순서"가 존재합니다. 효과 발동의 타이밍 자체가 순서가 있고, 양 플레이어 모두 한 타이밍에 발동되는 효과가 있다면 선 플레이어(Active Player)부터 이를 해결하기 때문입니다. 그렇다면 포지셔닝에 있어서, 이동 효과를 언제 발동시키는 것이 더 좋을까요?

여기에 관한 법칙은 간단합니다: "빠르면 강하고, 느리면 안전하다." 당연히 이 한 문장으로만 말하면 너무 짧겠죠? 더 자세히 알아봅시다.


느린 이동


느린 이동이라 함은, 한 비트 내에서 다른 이동 효과보다 더 나중에 발동하는 이동 효과를 의미합니다. 물론 느린 이동이 꼭 후 플레이어(Reactive Player)의 이동 효과를 의미하는 것이 아닙니다 - 예를 들면, 후 플레이어의 경합 시작(SoB) 효과는 선 플레이어의 경합 종료(EoB) 효과보다 먼저 발동하기 때문입니다. 느린 이동 효과를 사용하는 것에는 두 가지 장점이 있습니다.

1. 느린 이동은 더 유동적입니다.

 

느린 이동은 다른 이동 효과가 이미 끝나고 난 다음에 발동하기 때문에, 상대의 움직임에 대응할 수 있게 해 줍니다. 다음과 같은 상황을 생각해 볼까요.




루격이 선 플레이어(Active Player)이지만, 히카루의 이동 효과는 경합 시작(SoB)이고, 루격의 이동 효과는 발동 후(AA)입니다. 히카루는 근거리 캐릭터로, 루격에게 가능한 가까이 붙어있고 싶기 때문에(동시에 원거리 캐릭터인 루격의 선호 사거리에서 벗어날 수 있기 때문에), 히카루가 이동할 만한 최선의 위치는 검은 점으로 표시한 두 칸 중 하나일 것입니다.

여기서 알 수 있는 점은, 루격이 더 나중에 이동했기 때문에 더 효과적인 포지셔닝이 가능하다는 것입니다. 만약 히카루가 오른쪽 검은 점으로 이동한다면, 루격은 보드의 왼쪽 끝(빨간 점)으로 이동하고, 히카루가 왼쪽 검은 점으로 이동한다면, 루격은 보드의 오른쪽 끝(빨간 점)으로 이동하면 되기 때문이죠.

2. 느린 이동은 더 안정적입니다.

 

이 안정적이라는 것은, 상대 자신의 이동 효과로 인해 포지셔닝의 상태를 바꾸지 못하게 할 수 있다는 의미입니다. 이 효과를 보기 위한 가장 간단한 방법은, 가장 나중에 이동하는 효과를 택하는 것입니다. 그렇게 하면, 상대가 자신보다 먼저 움직일 가능성을 없애 여러분의 포지셔닝을 지킬 수 있게 해주겠죠. 이를 보여주기 위해, 아까와 비슷한 상황 하나를 생각해 봅시다.




이 상황에서, 양 플레이어는 모두 닷지를 사용했지만, 그 목적은 서로 반대입니다. 히카루는 루격에게 가까워지려고, 루격은 히카루에게서 멀어지려고 사용한 것이죠. 방금 전의 상황과 같이, 히카루가 먼저 움직이기 때문에, 루격은 히카루의 움직임을 본 후에, 히카루에게서 가장 멀어질 수 있는 위치로 이동하기를 선택할 수 있습니다. 그리고 이 상황에서, 루격의 이동 효과가 가장 느린 이동 효과이기 때문에, 히카루가 추가적으로 이동해 거리를 좁힐 염려도 없죠. 따라서, 루격의 이 이동은 포지셔닝에 있어서 안정성을 부여합니다.

이러한 특징 때문에, 느린 이동 효과(특히 경합 종료(EoB)의 효과)들은 강력하다고 여겨지는 경우가 꽤 많습니다. 하지만, 느린 이동이 모든 상황에서 강력한 것은 아닙니다.

 


빠른 이동


빠른 이동은, 느린 이동의 반대입니다. 한 비트 내에서 다른 이동 효과보다 더 먼저 발동하는 이동 효과를 의미하죠. 빠른 이동이 느린 이동보다 보편적으로 덜 강력할지는 몰라도, 빠른 이동만의 이점이 분명히 존재합니다.

1. 빠른 이동은 중요한 위치를 선점할 수 있게 해 줍니다.


배틀콘에서는 한 칸 안에는 반드시 하나의 캐릭터만 있을 수 있으므로, 중요한 위치(중앙 또는 가장자리 칸)에 먼저 들어간 캐릭터는 어떠한 효과로 인해 강제로 이동하게 되지 않는 한 그 자리를 계속해서 지키고 있을 수 있습니다. 특히 양 플레이어가 모두 특정한 위치에 있기를 원할 때, 빠른 이동을 이용하면 상대가 그 위치를 차지하기 전에 여러분이 들어갈 수 있습니다. 다음과 같은 상황을 생각해 봅시다.




쉬크터는 근거리 캐릭터로, 전술적으로 매우 중요한 중앙 칸을 차지하고 싶을 것입니다. 카린은 중거리 캐릭터로, 쉬크터가 중앙 칸을 차지하기를 원치 않을 것입니다. 쉬크터는 Unleashed의 발동 후(AA) 효과로 중앙 칸을 차지하려고 하지만, 카린의 닷지로 인한 이동 효과는 경합 시작(SoB) 효과이기 때문에, 쉬크터가 이동하기 전에 중앙 칸을 먼저 차지할 수 있겠죠.

이렇게 양 플레이어가 모두 특정한 위치를 차지하기를 원하거나, 여러분이 특정한 위치를 상대가 차지하기를 원하지 않아 특정한 위치를 두고 경쟁할 경우, 빠른 이동은 여러분이 먼저 그 위치를 사수하면서 상대의 계획을 망쳐놓을 수 있게 해 줍니다.

2. 빠른 이동은 단방향 이동의 방향을 여러분이 원하는 대로 조정할 수 있게 해 줍니다.


배틀콘에서, 전진과 후퇴의 방향은 언제나 상대의 위치와 관계됩니다. 만약 여러분이 상대와의 상대적 위치를 바꿀 수 있다면, 상대방의 전진 또는 후퇴 효과가 상대 자신을 강제로 "잘못된" 곳으로 이동하도록 만들 수 있는 경우가 꽤 많을 것입니다. 위의 상황을 다시 보면, 쉬크터는 보드의 중앙으로 이동하기 위해 공격쌍을 구성했지만, 카린이 쉬크터를 넘어갔기 때문에, 쉬크터는 오히려 강제로 원하지 않는 위치인 구석에 몰리게 되는 것입니다.

빠른 이동을 이용하여 상대를 넘어가면 이렇게 상대의 단방향 이동의 방향을 여러분이 제어할 수 있게 됩니다. 이 특징이 특히 유용한 상황은 이를 이용해 상대를 보드의 "좁은 쪽"으로 몰아넣거나, 상대가 원하는 위치와 반대로 상대를 이동시킬 수 있을 때입니다.
 

 

다모클레스의 검

포지셔닝의 주요 명제 두 가지를 떠올려 볼까요: "상대에게 공격을 명중시키기 좋은 위치", 그리고 "상대의 공격을 피하기 좋은 위치"가 좋은 위치이다. 이 명제는 양 플레이어 중 한명이라도 "이길 수 없는 공격"이 있다면 양 플레이어에게 더 분명하게 다가옵니다. "이길 수 없는 공격"이란, 말 그대로 보통의 공격으로는 대부분의 경우 이길 수 없는 공격을 의미합니다. 예를 들어보면, 카덴자의 Clockwork Shot, 헵지바의 Anathema Bloodlight 등이 있죠. 보통 이러한 공격의 대응책은 이를 회피하는 것뿐인 경우가 많고, 따라서 양 플레이어가 내리는 결정에 큰 지분을 차지합니다.



< 이제는 여러분에게 친숙할 카덴자의 Clockwork Shot. 거는 서약에 따라 1~3/6/7 + 경직방어 무시 + 생명력 회복 또는 1~4/6/7 + 생명력 회복으로 사용할 수 있는 헵지바의 Anathema Bloodlight. >

매 게임마다 이러한 "이길 수 없는 공격"이 존재하지는 않을 것입니다. 하지만, 만약 이것이 존재한다면, 포지셔닝은 더더욱 중요해지는 문제가 됩니다. "이길 수 없는 공격"에 관한 포지셔닝의 명제는 매우 직관적이지만, 여기에 익숙하지 않다면 생각하는 데에 꽤 고생할 수도 있습니다: 바로 "자신의 이길 수 없는 공격을 회피할 수 없게 만드는 것"과, "상대의 이길 수 없는 공격에 대비하는 것"입니다.

 


공격자


이길 수 없는 공격을 가지고 있는 플레이어로서, 특히 여러분이 눈여겨봐야 할 위치는 바로 가장자리 칸입니다. 가장자리 칸을 원하는 경우는 많지만, 여러분이 이길 수 없는 공격을 가지고 있다면 이 위치는 더더욱 염두에 두고 플레이해야 합니다. 가장자리 칸을 차지한다면, 여러분은 모든 캐릭터가 가지고 있는 대응책 한 가지-닷지-를 봉쇄한 것이 되기 때문입니다.

물론 여러분이 가장자리 칸을 차지한다고 해서, 상대의 위치와 공격 옵션에 따라 여러분의 이길 수 없는 공격을 명중시킬 수 있게 되지는 않습니다. 따라서, 이길 수 없는 공격을 "피할 수 없게 만드는 것"은 당연히 매우 높은 수준의 플레이를 요구합니다. 그렇게 만들기 위해서는 보통, 몇 가지 과정이 필요합니다:

-가장자리 칸을 차지한다.
이길 수 없는 공격은 보통 그 자체로 닷지로 인한 회피를 막는 효과는 없습니다. 물론 상대방이 닷지를 사용하지 않기를 빌면서 그냥 공격을 질러 볼 수도 있겠습니다만, 이는 여러분의 가장 강력한 공격을 그저 운에 맡기는 것밖에 되지 않으므로 이렇게 플레이를 하는 것은 절대 권장하지 않습니다. 그보다는 가장자리 칸을 차지함으로서 닷지로 인한 회피 자체를 차단하는 것이 더 현명하겠죠.

-상대를 가까이 둔다.
위에서 말했다시피, 가장자리 칸을 차지한다고 해서 반드시 이길 수 없는 공격을 명중시킬 수 있게 되는 것은 아닙니다. 만약 상대와 여러분의 거리가 충분하다면, 여전히 상대는 이동 효과로 공격 사거리에서 벗어날 수 있기 때문입니다. 하지만, 여러분이 상대를 가까이 두었다면, 상대방이 어떤 수를 쓰더라도 여러분의 공격 사거리에서 벗어날 수 없게 만들 수 있습니다.

여기서 명심해야 할 것은, 이러한 과정은 언제나 여러분에게 이상적인 과정이 아닐 가능성이 높다는 것입니다. 때로는 여러분이 피해를 감수해야 할 수도 있습니다. 여러분이 원하는 그 상황을 만들기 위해서 말이죠.

당연하지만, 상대가 여러분이 이렇게 하는 것을 그냥 지켜보고만 있을 것이라 생각하면 큰 오산입니다. 상대가 본인이 유리한 포지셔닝이 아니더라도, 가장자리 칸을 내어주지 않기 위해서 먼저 그 곳에 들어가는 모습도 종종 볼 수 있을 겁니다. 만약 가장자리 칸을 차지하는 것이 불가능하다고 판단한다면, 대신 상대를 구석에 몰고 사거리 4에 있게 이동하는 것도 고려해 보세요. 이러한 위치 또한 상대방이 추가적으로 이동하는 효과가 없다면, 마찬가지로 상대의 닷지로 인한 회피를 막을 수 있습니다. 만약에, 여러분이 상대방에게 가장자리 칸을 먼저 차지하거나(바로 사거리 4에 상대를 놓는 상황을 만들 수 있는 경우), 가장자리 칸을 내주거나의 양자택일을 강요할 수 있다면...

-상대가 "차선책"을 선택하도록 강요한다.
여러분의 상대는 여러분의 "이길 수 없는 공격"과, 이를 "피할 수 없도록" 하기 위해 어떻게 할 수 있는지를 잘 알고 있을 것입니다(만약 상대가 이를 모른다면, 깨달을 때까지 상대를 부숴버리면 되겠습니다). 만약 여러분이 하는 일을 상대가 막아야 하겠다고 결정하고 그에 따라 플레이한다면, 여러분은 상대가 무엇을 할지 쉽게 예측할 수 있을 겁니다.

예를 들어, 여러분이 가장자리 칸을 차지하지 못하도록 상대가 먼저 가장자리 칸을 차지한다면, 여러분은 가장자리 칸에 있는 플레이어의 약점, 즉 "버스트는 쓸모가 없다"는 점을 이용하여 원래대로라면 불확실한 다른 강력한 공격을 시도해볼 수 있을 것입니다. 상대가 하나의 공격을 피한다면, 다른 공격에는 취약해지게 만드는 그런 플레이죠. 그러니까 상대에게 힘든 결정을 하도록 강요하고, 상대가 무엇을 선택하든 여러분에게는 또 다른 강한 공격 수단이 남아 있게 플레이하는 그런 개념입니다. 그러다 상대가 위험을 감수하기로 결정하고 플레이다면, 여러분은 쉽게 상대를 박살낼 수 있을 겁니다.

 


수비자


만약 상대가 "이길 수 없는 공격"을 가지고 있다면, 여러분의 목표는 상대가 이상적인 보드 포지션을 만들지 못하게 하는 것이 됩니다. 그리고 중요한 점은, 다른 고려사항과 더불어, "회피할 수 있는 길을 항상 남겨두는 것"이 매우 중요한 과제가 됩니다. 만약 여러분이 상대의 공격을 회피할 수단이 닷지밖에 없다면, 닷지가 손에서 사라지는 순간 상대는 매우 편하게 여러분을 부숴버릴 것입니다. 따라서, 만약 여러분이 유일한 대응책을 사용하기를 강요받는다면, 다음 비트에 또 다른 회피 수단을 남겨두는 방향으로 공격을 구성해야 할 것입니다. 다음과 같은 상황을 생각해 보죠.



쉬크터는 카덴자의 Clockwork Shot에 대한 대응책으로 닷지를 사용했습니다. 하지만 불행하게도, 카덴자는 그냥 프레스를 사용했군요. 그렇다면 쉬크터는 어디로 이동해야 할까요?

위에서 논의했던 얘기를 생각해 봤을 때, 언뜻 보기에는 가장자리 칸을 먼저 차지하는 것이 좋은 선택으로 보일 수도 있습니다. 하지만, 그렇게 한다면 쉬크터는 이제 카덴자에게서 회피할 수단이 없어지게 됩니다. 따라서, 여기서는 2칸을 후퇴하는 것이 좋을 것입니다. 왜냐하면 이렇게 할 경우 다음 비트에 카덴자의 Clockwork Shot를 회피할 수단이 남게 되기 때문입니다-버스트 등으로 사거리에서 벗어날 수 있겠죠.

 


결론
이제 여러분은 카운터 포지셔닝이 무엇인지, 이것이 포지셔닝의 기본에서 어떻게 파생되었는지, 그리고 실제 게임에서 어떻게 이를 응용해야 할지에 대한 이해가 어느 정도 되었으리라 생각합니다. 하지만 위에서 말했듯이, 이 내용을 실제로 여러분의 승리를 위해 이용하려면 많은 경험과 노력이 필요할 것입니다. 만약 그러할 수 있다면, 여러분의 실력과 배틀콘에 대한 이해는 한층 더 발전할 수 있을 겁니다!




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