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한글판 소식과 더불어 쓰는 배틀콘의 장점과 단점, 그리고 펀딩에 관해
해태두유 | 조회수 1954 | 추천 19 | 작성 IP: 221.140.***.*** | 등록일 2020-03-25 02:44:04
내용 댓글 68

배틀콘: 방랑자

배틀콘: 인다인즈의 시련

배틀콘: 인다인즈의 운명

배틀콘: 인다인즈의 전쟁

배틀콘: 인다인즈의 유린

배틀콘 한국어판이 드디어 펀딩을 시작했습니다! 하루만에, 가격을 생각하면 굉장히 빠르게 펀딩 성공이 되었는데요. 저로서는 매우 기쁘네요.

 

이번 펀딩을 딱 봤을 때 아마 보통 사람들에게 가장 먼저 보이는 것은 아무래도 금액이 아닐까 싶습니다. 저와 같이 애초에 배틀콘을 잘 알고, 들어본 적이 있거나 해본 적이 있으신 분들은 게임성 자체에 대한 의문은 적을텐데요. 하지만 이 게임이 다수의 게이머들에게 엄청 인지도가 높은 게임이 아니라는 걸 좀 많이 느끼고 있습니다. ㅠㅜ 따라서 과연 이 게임이 가격을 감수하고 들어갈 만한 게임인가?라는 여러분의 배틀콘 펀딩 결정에 도움을 주고자 글을 작성하게 되었네요.

 

원래는 리뷰를 한번 써 볼까 했으나...이미 저보다 훨씬 리뷰를 잘 써주신 분이 계십니다. 여기서 소개하도록 하지요. 리뷰가 궁금하시다면 저를 배틀콘의 세계로 빠지게 해 주신, 완판 리뷰어 너굴너굴님의 리뷰를 참조해주시면 되겠습니다. 4판에 오면서 디자인 등이 달라지는 부분이 있다는 점만 유의하시면, 게임의 느낌이 어떤지는 알 수 있을 겁니다.
http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=5315&tb=community_post&game_id=1356&game_category=&&btv=on

 

그래서 저는 게임 전반에 걸친 리뷰보다는 이 게임의 장점과 단점에 주목해보도록 하겠습니다. 먼저 장점부터 가지요!
*주의 : 배틀콘은 1:1이 메인인 게임입니다. 따라서 특별한 말이 없다면 서술하는 부분은 1:1에 관한 특징입니다.

 

 

장점

 

1. 공개된 정보, 0으로 수렴하는 운


1:1으로 대전, 경쟁하는 게임들은 배틀콘 말고도 좋은 게임이 많습니다.(여기서 추상전략이나 덱스터리티 게임 등은 빼지요) 전 보린이라 많은 게임을 아는 것은 아니지만, 당장 떠올려만 봐도 황혼의 투쟁, 안드로이드 : 넷러너, 7원더스 : 듀얼, 쇼텐토텐, 로스트 시티, 키포지 등등...좋은 게임들이 이미 많습니다.

 

그러나 이 게임들이 가지는 공통점은 한 가지가 있습니다. 바로 운의 요소가 어떻게든 있다는 것이죠. 특히 1대 1 게임들은 카드 게임인 경우가 많아, 카드 게임에서 운 요소는 필연적이라는 딜레마가 있다고 할 수 있을지도 모릅니다. 하지만 그렇기 때문에, 보통 깊이가 있는 게임일수록 이러한 운 요소를 줄이는 시스템이 있거나, 운영에 따라서 게임 양상이 많이 변화해 플레이어의 실력 차로 이러한 운 요소를 극복할 수 있게 만들어지기 마련입니다.


하지만 시스템적으로 운 요소가 아예 없는 게임은 어떨까요.


배틀콘에서는 자신이 무언가 결정을 내리기 전에 항상, 언제나 모든 정보가 공개되어 있습니다. 상대가 현재 들고 있는 카드는 무엇이 있는지, 상대가 사용할 수 있는 자원이 얼마나 남아 있는지, 필살기는 무엇인지 등등이 말이죠. 심지어 이것을 도와주려고 상대의 모든 공격 카드에 관한 정보가 있는 참조 카드를 받고 시작하기까지 합니다. 따라서 "아, 이런 효과가 있는 카드가 있는지 몰라서 당했네" 또는, "이 타이밍에 이런 카드가 나오네" 같은 말은 적어도 배틀콘에서는 모두 심하게 말하면 변명이 됩니다. 그저 자신이 경우의 수를 놓쳤을 뿐인 것이죠. 이 점이 바로 배틀콘이라는 게임을 매우 독특하게 만들어 주는 동시에, 운 요소를 제거함으로서 실력이 결정하는 요소를 매우 높은 수준으로 끌어올립니다.


이외에도 모든 정보가 공개되어 있는 것의 또 다른 장점은, 초보자들이 입문하기 비교적 쉽다는 것입니다.

 
위에서 한번 말했지만, 대부분의 1:1 게임, 특히 비대칭 게임인 경우 "모르면 맞아야지"라는 상황이 발생하는 경우가 많습니다. 하지만 배틀콘에서는 생각하는 시간이 오래 걸릴지언정, 초보자가 생각할 수 있는 범주의 최대치와 숙련자가 생각할 수 있는 범주의 최대치는 다르지 않습니다. 그래서 전 다른 1:1 게임보다는 배틀콘이 입문이 더 쉽다고 생각하는 편입니다. 물론 이 말이 초보자와 숙련자의 갭이 없다는 말은 아니지만요.

 

 

2. 공개된 정보에서 파생되는 수싸움


모든 정보는 공개되어 있으므로, 치열한 수싸움, 그러니까, "내가 상대를 때리려면 이런 조합의 카드를 내야 하는데, 만약 상대가 요런 카드 조합을 내면 맞지 않을 수 있네. 그럼 다른 조합은 어떨까?...." 같은 사고의 과정이 필요합니다. 이는 공개된 정보를 바탕으로 한 단순한 수싸움뿐만 아니라 심리전과 상대방의 행동 예측도 포함합니다. 상대방이 안전하게 플레이하려는 걸 간파해서 역으로 도박수를 질러 큰 피해를 준다던가, 상대방이 자주 쓰는 공격패의 우선권을 계산해 일부러 충돌을 일으켜 이득을 본다던가 하는 것이죠. 덕분에 긴장감 넘치는 사고의 과정이 계속해서 일어납니다. 기본적으로 아무렇게나 한다고 해서 이길 가능성은 매우 낮으며, 사고의 과정에서 실수한 부분은 곧잘 그만큼의 피해로 돌아오기 마련이거든요. 한 점의 실수가 나중에 피해로 돌아온다는 긴장감. 상대와 치열한 심리전을 펼친 끝에 상대의 공격쌍을 이기는 공격쌍을 내서, 결국 게임을 승리로 이끌었을 때의 쾌감. 저는 이 긴장감을 사랑합니다.

 

 

3. 보드 포지션


이러한 시스템이 있는 대전 게임(익시드는 제외합니다. 같은 회사의 게임...)이 또 있는지는 모르겠습니다만, 이 게임은 카드를 통해 공격하지만 동시에 캐릭터가 실제로 보드판 위에 존재하고, 이 캐릭터의 위치에 따라 공격이 명중하는지가 결정됩니다. 이는 (횡스크롤) 대전 격투의 테마와 실제 게임플레이 간의 일체감을 확 끌어올리는 동시에 카드 뿐만 아니라 캐릭터의 위치도 생각해야하는, 또 다른 깊이를 더해 줍니다.

 

 

4. 즉각적인 선택과 결과


황혼의 투쟁이나 넷러너같은 게임들은 선택의 결과가 승/패로 이어지는 기여도가 즉각적으로 드러나지 않는 경우가 많습니다. 여러 턴에 걸친 행동이 쌓이고 쌓여 결국 승리 또는 패배로 이어지게 되죠.
그래서 비숙련자들 같은 경우에는 뭐가 어디서부터 잘못되었는지 깨닫기 쉽지 않은 경우가 많습니다. 물론 배틀콘의 경우도 포지셔닝이나 미래 수를 내다보는 판단이 승부를 판가름할 때도 많지만(사실 숙련자일수록 중요해지는 부분은 맞습니다), 적어도 초보자들이 뭐가 잘못되었는지도 모르고 어느샌가 져 있는 경우는 크게 많지 않기에 이 부분은 장점이라 생각합니다.

 

 

5. 다양한 캐릭터들과 그럼에도 좋은 밸런스


프로모 캐릭터를 제외하고, 배틀콘에는 이번에 나올 방랑자(Wanderers)의 캐릭터를 포함해 총 78종의 캐릭터가 존재합니다. 즉 원래는 가능한 1:1 대전 경우의 수가 캐릭터만으로도 총 3,003가지(...)나 된다는 것이죠. 이번 빅박스에서는 52종+a(스트레치 골)의 캐릭터만 포함이 되지만, 만약 딜라이트 쪽에서 추후에 남은 확장 2개까지 모두 한국어판을 제작한다면 78종+a가 될 겁니다. 대전격투 게임으로서는, 매우 중요한 지점이라고 생각합니다. 다양성이 곧 게임의 생명과 직결되거든요.

 

물론, 거기에 캐릭터 개수만 많은 것이 아닌, 각 캐릭터가 서로 다른 개성을 가지고 있고, 이기기 위한 플레이 방식이 다 다릅니다. 플레이 스타일별로 묶어볼 수는 있겠습니다만, 같은 플레이 스타일을 가진다 하더라도 "무조건 어떻게 하면 이긴다"는 법칙은 절대 없습니다. 따라서 자신이 계속 한 캐릭터만 하더라도 상대 캐릭터마다, 매 게임마다 양상이 달라지기 때문에 똑같은 게임을 한다는 지루함은 거의 없다고 봐도 됩니다.

 

그러므로 자신이 여러 캐릭터를 돌아가면서 즐거움을 얻는 성향이든, 한 가지를 진득하게 하는 성향이든 재미가 쉽사리 반감되진 않을 것입니다.(제가 압도적인 편의성에도 불구하고 배틀콘 온라인을 아직은 선호하지 않는 이유입니다)

 

플러스로, 이번에 플레이테스터로 참여한 경험을 말씀드리면 플레이테스터를 대거 모집해 데이터를 많이 받음으로서 기존에 밸런스상으로 문제가 되었던 부분을 많이 잡아놨습니다. 물론 대전격투라는 게임 특성상 상성의 유/불리가 작용하는 매치업들이 존재하지만, 일반적인 경우에는 밸런스 상으로 크게 문제가 되는 캐릭터는 없다고 생각합니다.

 

 

6. 옵션 룰

 

이 게임은 어디까지나 1:1이 메인인 것은 사실입니다. 하지만 1:1 기본규칙에 더해, AI가 설정된 적들과 대결하는 스토리 던전 모드, 다대일/다대다 모드 등 여러가지 변주를 줄 수 있는 부분들이 있습니다. 어쨌든 컨텐츠는 많으면 좋은 법이죠.

 

 

7. 끝없이 게임을 사야 할 필요는 없음

 

이 게임은 CCG나 LCG가 아닙니다. 캐릭터를 하나 고르면 자신이 사용하는 카드는 고정됩니다. 수많은 카드에 대해 아는 것이 실력과 연관되기도 하는 일이 없을 뿐더러, CCG나 LCG와는 달리 캐릭터를 계속 사야 할 필요도 없으며 특정 카드를 위해 같은 게임을 X개 구매하거나, 따로 돈을 쓸 일 또한 없습니다. 이는 특히 초보자들에게 진입장벽을 낮추는 효과가 있다고 생각합니다. 거기다 게임 내의 정보는 모두 공개된 채로 진행하기 때문에 상대방의 공격 카드를 외워야 할 필요도 없고요. 이것만 사면 끝이고, 나머지는 자신의 실력을 키워나가는 일밖에 없는 것입니다.

 

 

 

단점

 

1. 호불호가 갈리는 테마


이 게임의 테마는 대전격투입니다. 그리고 시스템과 게임의 진행이 전부 이 대전격투라는 테마에 맞게 설계되어 있습니다. 일단 1대 1로 직접 "치고받는" 게임이기 때문에, 이런 느낌을 좋아하지 않는 분이시면 게임 전체에서 흥미를 느끼지 못할 공산이 큽니다. 하지만 이걸 반대로 말하면 이런 테마에 흥미를 많이 느끼시면 반 이상은 먹고 들어간다는 얘기긴 합니다(제가 영업을 많이 뛴 경험에 의한 얘기입니다.)

 

 

2. 치열한 수싸움과 심리전


위에서 장점으로 소개한 것을 단점이라고 하니 조금 이상할지도 모르겠지만, 이 게임은 수싸움과 심리전이 극대화된 게임입니다. 이는 모든 정보가 공개된 채로 자신의 공격을 결정하는 시스템 때문인데요. 기본적으로 매 턴마다 가능한 공격쌍의 경우의 수만 400가지(자신 20 x 상대 20) 정도 되고-당연하지만, 전체 경우의 수만 의미하며 실제 게임에서 생각하는 경우의 수는 훨씬 적습니다-거기에 상대의 심리까지 계산해야 합니다. 게임에 숙련될수록 이는 엄청난 장점이 되지만, 이런 느낌을 좋아하지 않거나, 생각을 하기에는 너무 피로하다 느끼면 맞지 않을 가능성이 매우 높습니다.

 

 

3. 실력의 갭


앞서 초보자와 숙련자간 생각할 수 있는 범위의 최대치는 같다고 했지만, 실제 게임에서는 그렇지 않은 경우가 많습니다. 배틀콘에 숙련될수록 현재 할 수 있는 행동간의 수싸움뿐만 아니라, 각종 효과의 적용, 미래 비트의 계산, 위치 선정 등에서 초보자와의 차이가 많이 나게 되기 때문입니다. 특히 초보자가 플레이하는 캐릭터를 숙련자가 이미 잘 알고 있을 때, 또는 플레이하는 캐릭터가 복잡한 캐릭터일 때 초보자와 숙련자가 대결을 하게 되면 이 차이는 더 심하게 벌어집니다. 따라서 초보자가 숙련자와 게임을 하면(숙련자가 봐주지 않았을 시) "알고도 맞는" 게임이 될 확률이 큽니다. 거기다 초보자는 많은 경우 참조 카드조차 볼 정신이 없습니다. 자기가 할 수 있는 행동을 계산하느라 바뻐요. 이는 사람의 성향에 따라 "조금 더 해보면 더 잘할 수 있겠다"는 도전 의식을 불러일으킬 수도 있지만, 반대로 게임을 지속할 의지를 꺾어버릴 수도 있죠.

 

 

 

그 외 이번 펀딩에 관한 추가사항.

 

Q. 17만원..너무 비싼 것 같애요.

A. 17만원 자체가 결코 싼 금액은 아니라는 점에는 동감합니다. 당장 저부터도 출혈을 각오하고 펀딩에 들어갔는걸요. 하지만 구성에 비해서는 킥스판보다 싸게 구할 수 있는 것 또한 사실입니다. 그러니까 비싸지만 싼(...) 가격이 되어버리는데요, 여러분들이 잘 판단할 수 있었으면 좋겠습니다. 개인적으로는 돈이 아깝다는 생각은 들지 않네요.

 

Q. 인딘스의 유린, 시련, 방랑자들만 포함된다고 하던데요?

A. 배틀콘의 모든 게임은 각각이 스탠드얼론(한 박스의 게임만 가지고 있어도 온전히 플레이가 가능한 게임)이라고 생각하시면 됩니다. 이번에 나올 방랑자들까지 합쳐서 총 5개가 있는데요, 나머지 2개인 전쟁과 운명은 L99쪽의 사정으로 아직 계약을 할 수 없는 상태라고 합니다. L99쪽만 의지가 있다면, 딜라이트 쪽은 전쟁과 운명에 대해서도 한국어판 출시가 긍정적이라고 하며, 이번 배틀콘 펀딩이 일단 성공적으로 출발했기 때문에 개인적으로는 기대를 충분히 해도 괜찮다는 생각입니다.

 

Q. 그렇다면 52종(+a)의 파이터로 충분히 다양성이 보장될까요?

A. 여러분이 배틀콘을 처음 하신다면, 오히려 캐릭터 고르기가 어려울 만큼 많을 겁니다.

 

Q. 중요한 스트레치 골에는 무엇이 있나요?

A. 만약 평소 게임의 세계관과 스토리를 보는 것을 많이 좋아하신다면 일단은 스토리 북이 되겠습니다. 나는 스토리 북 따윈 보지 않는다! 라고 하시면 할 말은 없지만, 스토리가 나름 흥미로워 보는 맛은 충분할 겁니다. 제가 생각하는 가장 "효용성"이 좋은 스트레치 골은 휴대용 가방과 플레이 매트입니다. 그 이외에는 프로모 파이터들인데, 당연히 파이터는 많으면 많을수록 좋습니다. 그 중 가장 유니크한 것은 하이멜 나인이라는, 지금은 구할 수 없는(이번 킥스를 들어갔어도요!) 프로모 캐릭터가 되겠네요.

 

Q. 저거 박스 너무 큰데 어떻게 들고 다니죠?

A. 게임을 자신만 가지고 있을 경우, 기본적으로는 2명이 할 캐릭터의 작은 박스 2+a개와 보드판, 몇 가지 토큰만 있으면 게임이 가능합니다. 빅박스는 오로지 "수납용"이라고 생각하시면 됩니다. 그렇기 때문에 휴대용 가방이 압도적인 편의성을 제공할 것이라 생각하고 가장 좋은 스트레치 골 2개 중 하나라고 말한 것입니다.

 

Q. 폰트 너무 구린거 아니예요?

A. 당연히....저대로 나오진 않을 겁니다. 폰트의 경우에는 지금 투표를 받고 있고요, 용어 쪽도 딜라이트 쪽에서 검수를 거칠 예정인데 이 때 유저 검수를 긍정적으로 검토하고 있습니다.

 

Q. 리뷰 글 봤는데, 보드판 너무 구려요.

A. 여러분이 받으실 물건은 디자인이 매우 멋있게 바뀐 보드판입니다. 플레이에 관련된 부분도 개선되었고요. 현재 보드판 디자인은 저도 구리다고 생각합니다 ㅡㅡ;

 

Q. 캐릭터별 개별 박스는 슬리브(프로텍터) 끼워도 들어갈까요?

A. 캐릭터별 개별 박스는 캐릭터의 모든 구성물(스타일+베이스+토큰/카운터 등등등)을 수납할 수 있게 만들어지는데요, 여기에 대해서는 게임의 디자이너 Brad Talton이 라이브 방송에서 했던 한 마디로 정리하겠습니다. "내가 누구라고 생각하는 거야?"

 

Q. 게임이 취향에 맞을지 고민이네요.

A. 이 게임은 굉장히 독특한 게임입니다. 따라서 다른 게임의 경험을 끌어와 생각하기가 어려울 가능성이 매우 큽니다. 다행스럽게도 미리 해볼 수 있는 방법이 있습니다.

1. 영어가 어느 정도 가능하시다면, 스팀에 있는 무료(!) 게임인 Battlecon online을 설치하셔서 해보시면 됩니다. 듀토리얼이 존재합니다. 단 보드게임 버전에서의 경험과는 좀 많이 다를 수 있다는 것(타이머가 존재하므로, 훨씬 까다롭습니다. 그리고 참조 카드도 없고요)은 약간의 유의사항이 되겠습니다.

2. 테이블탑 시뮬레이터 창작마당에 한글 번역판(완전 번역은 아닙니다만)이 올라와 있으니 테이블탑 시뮬레이터를 가지고 계시다면 해보시는 것도 좋은 방법입니다. 이 쪽이 보드게임 버전에서의 경험과 제일 유사할 겁니다.

 

 


저는 개인적으로 배틀콘은 재미 이전에 굉장히 독특한 게임임과 동시에 완성도가 높은 게임이라고 생각합니다. 하지만 동시에, 이 게임은 모두를 위한 게임은 아니라고 생각하기도 합니다. 말씀드릴 수 있는 것은, 취향에 맞으신다면 확실한 재미를 보장한다고 자신있게 말할 수 있을 게임이라는 것입니다. 아무쪼록 이 글이 여러분의 배틀콘 펀딩 결정에 도움이 되길 바랍니다.




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