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하나비 기보 해설
도검 쪽지보내기   | 조회수 1397 | 추천 14 | 작성 IP: 1.252.***.*** | 등록일 2020-02-21 14:31:49
내용 댓글 35

하나비

하나비 영문판

하나비 디럭스(영문판)

하나비(틴케이스)

 

하나비 입문자 중 더 깊게 이해하려는 분을 위해 글을 씁니다.

 

 


 

 

 

<주의사항>

 

1. 쓰다보니 글이 엄청 길어졌어요.

 

2. 잡담도 많아요.

 

3. 기보이다보니 꼼꼼히 봐야 하는 부분이 많아요.

 

4. 반말로 썼습니다. 양해 부탁!

 

5. 하나비 안해보신 분도 쉽게 이해하실 수 있도록 노력은 했습니다만... 하~ 어떨지 모르겠네요.

 

 

 

 

 

 

 

글순서는.. 서론, 룰 설명, 기보 순입니다.

 

 

 

 

 

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<서론>

 

'하나비'는 일본어로 '불꽃놀이'를 뜻한다. '이 시국에 일본게임?' 하겠지만 다행히(?) 일본 게임은 아니다. 디자이너는 'Antoine Bauza' 라는 프랑스 사람이다. 아니 왜 프랑스 사람이 제목을 일본어로 지은건지...--;

 

암튼 이 작가의 대표작으로는 유명한 '7원더스'를 비롯해서 '타케노코', '고스트 스토리즈', '토카이도' 등이 있다. 잘은 모르겠지만 단순하면서도 깊이 있는 게임들을 잘 만드는 것 같다. 그리고 일본도 좋아하는 듯 하다.--;;

 

실제 불꽃놀이를 보면 아무렇게나 쏘아올리는게 아니라 레파토리나 순서에 맞추어 쏘아올리는데, 이 게임에서는 불꽃 카드를 순서에 맞게 플레이하여 불꽃놀이 레파토리를 완성한다는 테마를 가진 게임이다.

 

 

 

 

 

 

하나비를 모르는 분을 위해 룰을 설명하고자 한다.(여기선 4인플, 일반룰 기준으로 설명)

 

(참고로 2-5인플 가능하며, 대부분 협력 게임처럼 하나비도 일반룰 외에 더 어려운 중급자, 고급자를 위한 룰이 있다.)

 

하나비는 협력 게임으로 다 같이 승리하거나 패배하게 된다. 

 

 

 

 

 

 

 

 



<구성>

 

카드는 총 50장이며, 5가지 색상에 각 색상마다 1~5까지의 숫자가 적혀있다. (1은 3장, 2,3,4는 각 2장, 5는 1장이다. 즉 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 구성)

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

<셋팅>

 

잘 섞고 4장씩 나눠준다. 이때 자신의 카드는 자신만 볼 수 없다. (카드를 뒤집어 들고 있게된다.) 나머지 카드는 뽑기 덱을 만들어둔다.

 

'힌트' 토큰 8개를 받아 적당한 곳에 두고, '실패' 토큰 3개는 옆에 치워둔다. 이러면 게임 준비는 끝.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<게임 목적>

 

게임 목적은 각 색상별로 1~5까지 오름차순으로 카드를 내려놓는 것(카드열 만들기)이다.

 

 

 

즉시 패배 조건 : 카드열에 놓지 못하는 카드를 냈다면 '실패' 토큰을 받는다. 3번 받으면 즉시 패배!

 

승리 조건 : 덱이 다 떨어지면 마지막 한 턴 씩을 진행하는데, 그때까지 모든 카드(25장)를 내려놓으면 승리!

 

(물론 승리하지 못했더라도 내려놓은 카드 장수 당 1점으로 계산해볼 수 있다. 총 25장 다 내려놓으면 25점 만점.)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<플레이 방식>

 

자신의 턴에 1.힌트를 하나 주거나    2.카드를 1장 놓거나    3.카드를 1장 버릴 수 있다.

 

 

1. '힌트' 토큰 하나를 사용(따라서 '힌트' 토큰 없으면 못함) 후 원하는 플레이어 1명에게 '색상' 또는 '숫자'를 하나 알려준다.

 

예)  "이 카드는 '숫자3'이야" 또는 "니가 가진 카드 중 이거이거 2장이 '흰색'이야." (참고로 흰색이 2장인데 1장만 알려주는건 안된다.)

 

 

2. 카드 1장을 내고, 맞는 카드열이 있다면 그 위치에 놓는다. 못놓는 카드였다면 '실패' 토큰을 받는다.

 

 

3. 카드 1장을 버리는 덱에 버리고, '힌트' 토큰 하나를 얻는다.

 

 

참고로 카드를 내는건지 버리는건지는 미리 이야기해야 한다. 그리고 1장을 내거나 버린 후 덱에서 다시 1장을 받는다. 핸드는 항상 4장이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<요약>

 

정리하자면 이렇다. 각자 자기 카드를 모르는데 서로 힌트를 주고받으며 정보를 얻고 색상별로 1->5 카드열을 만들어내는 게임이다.

 

룰은 간단해도 쉽진 않다. 왜냐면 25장을 내려놓아야하는데 힌트 기회는 보통 20번 남짓이다. 따라서 느긋하게 힌트주고 있을 시간이 없다. 최대한 효율적으로 힌트를 주고 받아야 한다.

 

그 와중에 중요한 카드가 버려지면 끝장이다. 특히 색상별로 '5'는 한장씩이라 '5'가 버려지면 성공하지 못하기에 조심해야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

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<기보>

 

하나비의 게임 분위기를 짧게 표현하자면 마치 긴 숟가락 들고 서로 밥을 떠먹여주는 것과 비슷하다. 자신의 카드는 보지 못하기 때문에 전적으로 남을 의지할 수 밖에 없고 서로 협력하는 것이 중요하다. 

 

그러다보니 다른 협력 게임처럼 알파 플레이어가 지존무쌍 혼자 하드캐리하기는 힘들다. 반대로 말하면 모든 플레이어가 제 몫을 해주어야 한다. 호흡이 안맞으면 난장판이 되기 십상이다.

 

이런 게임들은 플레이어들끼리 싸움이 잘 난다. 온라인 아레나에서 '니탓, 내탓' 가장 많이 다투는 게임이 하나비 아닐까 생각이 든다. 실수 하나가 치명적일 수 있어서 하나하나 살얼음을 걷는 것 같고 실수라도 하면 엄청 미안해지기도 한다. 대신 성공만 한다면 팀 성취감이 무척 큰 게임이기도 하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

<0턴> 

 

본 기보 내용은 2018년 11월에 아레나에서 플레이 되었던 판이다. 나(1번 플레이어)와 2번 플레이어는 ELO 200정도의 평범한 수준, 나머지 2명은 ELO 600으로 소위 고인물로 추정된다. 

 

운좋게 고수들과 같이 하게 되었지만 마냥 좋은건 아니다. 못했을 때 간혹 욕(?)하는 고수들이 있기 때문이다. 영어로 욕 먹으면 받아치지도 못해서 더 괴롭다. 다행인건 잘 알아듣지도 못한다는 점 정도? 마치 축구 경기에서 '중요한 순간에는 제발 나에게 공이 오지 않기를' 바라는 그런 마음으로 게임에 임하게 된다. 

 

2번 플레이어가 첫 턴이다. 게임이 시작된다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

<1턴>


오름차순으로 놓아야 하기에 가장 먼저 놓여야하는 '1' 힌트부터 주는 것은 당연하다. 특히 카드열에 놓여진 1이 하나도 없기에 어떤 색이건 상관없이 '1'을 내려놓을 수 있는 상황이다.

 

근데 만약의 경우를 생각해보자. 다른 색상 1이 이미 놓여져있는 상황이라면 어땠을까? 그럼 '색상' 관련 힌트를 받을 때까지 기다려야 할까?

 

하나비 고수들 사이에서는 암묵적인 룰(원칙)이 있다. 

 

 

[1번째 원칙] 힌트를 받으면 그 카드를 내라.

 

 

힌트는 색상 또는 숫자 하나로만 주어지기에 한번의 힌트로는 불완전하다. 예를 들어 '흰색' 이라는 힌트를 받아도 그 카드가 1~5까지의 숫자 중 뭔지 알 길이 없다. 숫자 힌트를 한번 더 받으면 완벽하게 알게 되겠지만 하나비는 그렇게 여유있는 게임이 아니다. 힌트 횟수가 생각보다 많지 않기 때문이다. 

 

따라서 힌트 두번 받고 카드 1장 내는건 비효율적이다. 그래서 '척' 하면 '척' 해야하는 경우가 많다. 하나비는 '논리 게임'이 아니라 '소통 게임'이라는 생각으로 접근해야 옳다.

 

예를 들어 현재 '흰색 2'가 필요한 상황인데 나에게 흰색 힌트를 줬다면? 왜 지금 흰색 힌트를 줬을까? 당장 필요하지 않은 흰색3,4와 같은 카드였다면 힌트를 주었을까? 아니다. 바로 내가 가진 카드가 '흰색2'라는 뜻이다. 굳이 '2'라는 힌트까지 받으려고 기다리면 안된다.

 

즉 '힌트 자체'도 힌트지만 '힌트를 줬다는 사실 자체'도 힌트인 셈이다. 거기서 머뭇거린다면 고구마를 100개쯤 먹은 것 같은 상대방의 얼굴과 마주하게 될 것이다.

 

따라서 힌트를 받으면 일단 내고보자!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<2턴>


3번 플레이어는 지체 없이 '1'을 플레이한다. 드디어 '흰색1'로 첫 한발자국 떼었다.

 

1번째 원칙을 듣고 궁금증이 생긴 사람도 있을 것이다. 만약 '1'카드가 여러장인 상황이었다면? 혹은 '흰색' 힌트를 받았는데 '흰색' 카드가 여러장이라면 뭘 내야했을까? 그래서 2번째 원칙이 필요하다.

 

 

[2번째 원칙] 카드를 낼 때는 가장 최신 카드(아레나 기준으로 가장 왼쪽 카드)부터.

 

 

확실히 아는 카드가 있다면 그 카드를 내면 된다. 하지만 부족한 정보로 선택해야할 때가 있다.

 

그럴 때는 가장 최신카드(아레나에서는 가장 왼쪽 카드)를 내는게 정석이다. 게임을 하다보면 필요한 카드가 뜨기를 기다리는 상황이 많다.

 

이때도 주저해서는 안된다. 애초에 힌트를 주는 사람도 '힌트 준 카드 중에 최신 카드를 낼 것'이라고 생각하고 힌트를 준다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<3턴> 대참사

 

4번 플레이어가 갑자기 3번 플레이어에게 '흰색' 힌트를 준다.

 

위에서 설명한 [1원칙]을 기억하고 있는 사람이라면 깜짝 놀랄 것이다. 힌트 준 건 분명 '흰색2'가 아니라 '흰색3' 카드다. 만약 3번 플레이어의 턴이 온다면 그는 [1원칙]대로 '흰색3'을 플레이할텐데, '흰색3'은 공중분해되고 '실패' 토큰을 받게 될 것이 틀림없다.

 

대참사가 예견되어있지만 3번 플레이어는 아무 것도 모르고 있을 것이다. 마치 히어로 영화에서 위기에 처해있지만 아무 것도 모르고 있는 히어로의 친구나 애인 같다. 

 

대참사를 막아줄 히어로가 필요한 상황. 4번 플레이어는 게임을 망치려는 '빌런'인가? 아니면 히어로가 나타날 것이라 확신했던걸까?

 

 

[3번째 원칙] 다른 히어로가 없다면 직접 히어로가 되어라.

 

 

'흰색2'를 누군가는 내줘야 될텐데 '흰색2'를 가진 플레이어가 보이지 않는다. 결국 내가 '흰색2'를 내야 한다. 

 

근데 내가 가진 카드에 대해서는 아무 것도 아는게 없다. 나에게 '흰색2'가 있긴한걸까? 눈을 가린채 뒤로 넘어지는 느낌이다. 우리 팀원들이 나를 받쳐줄 것을 믿고서... 

 

[2원칙]에 의해 가장 최신(왼쪽) 카드를 내어본다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<4턴>


정답이다. 정말 '흰색2'였다. 만약 같은 테이블에 앉아있었다면 하이파이브를 쳤을지도 모르겠다. 

 

하나비에서 흔히들 finesse(고급 기술 또는 센스 플레이)라고 부르는 상황이다. 

 

힌트 없는 '흰색2' 카드 1장을 공짜로 내려놓은 셈이다.

 

3번 플레이어도 이제 눈치챘을 것이다. '1번 플레이어가 갑자기 저 카드를 플레이하네? 아하! 내 카드 흰색2가 아니라 흰색3이었던거구나.'

 

서로가 무슨 생각을 하고 있는지 서로가 알고 있다. 이 맛에 하나비를 한다.

 

 

 

앞서 '소통게임'이란 이야기를 했는데 사람은 가끔 1대1 직접적인 소통 뿐만 아니라 간접적인 소통도 한다. 

 

예를 들면 A가 B에게 이야기하는데 사실은 옆에 있는 C 들으라고 하는 이야기인 경우다. 여자친구가 자신의 친구와 전화통화하면서 "남친한테 선물받았다며? 부럽다."라고 이야기하는 것을 옆에서 듣고 있는 남자친구 같은 상황 말이다. 

 

암튼 하나비에서도 내 이야기가 아니더라도 잘 듣고 있어야 한다.

 

 

 

바둑을 둘 때 '수담(手談)'이라는 표현을 쓴다. 손 수, 이야기 담. 즉 손으로 이야기를 나눈다는 뜻이다. 지금 하나비에서도 해당되는 말일 것이다. 말은 없지만 많은 수담이 오고간다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<5턴>

 

이번엔 2번 플레이어가 4번 플레이어에게 '빨강' 힌트를 준다. 근데 '빨강2'다. 역시나 finesse 상황. 

 

원래 계획대로라면 3번 플레이어는 '흰색3'을 플레이하려 준비하고 있었을 터다. 하지만 지금은 그 계획을 미뤄야 한다. '흰색3'을 플레이했다가는 '빨강2'가 바닥에 곤두박질 치는 꼴을 보게 될 것이다. 

 

바둑 용어 중 '아생연후살타(我生然後殺他)'라는 말이 있다. '일단 살아야 후일을 도모할 수 있다'는 뜻이다. 3번 플레이어는 '흰색3' 대신 '빨강1'을 플레이해줘야 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<6턴>


3번 플레이어는 '흰색3'을 보류하고 '빨강1'을 플레이한다. (새로 카드를 받았는데 우연히도 '빨강1'을 또 받게된 상황이다.) 4번 플레이어도 자신의 카드가 '빨강2'임을 알게 되었을 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<7턴>


4번 플레이어는 '빨강2'를 내려놓아도 되는 상황이었지만 급하지 않다고 판단한 모양이다. 

 

2번 플레이어에게 '노랑' 힌트를 준다. '이번엔 노랑2다' 연속적으로 finesse 상황이다. 

 

나의 가장 왼쪽 카드는 '노랑1'이 100% 분명하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<8턴>


역시 '노랑1'이 맞았다. 여담인데 이런 상황에서 가끔 '노랑1' 대신 다른 놈이 나오는 경우도 있다. '힌트를 잘못 준 상황이냐?' 하면 그런건 아니다. 

 

고수들은 의도적으로 속이기도 한다. bluffing(블러핑, 속임수)이라는 기술이다.

 

 

[4번째 원칙] 같은 팀원을 속이는 경우도 있다.

 

 

예를 들면 지금 같은 상황에서 '노랑1'인줄 알고 냈는데 '초록1'이나 '파랑1'이 나오기도 한다. 예상했던 '노랑1'은 아니었지만 다행히 카드열에 놓을 수 있어서 실패는 아니다. 나로 하여금 '노랑1'이라 믿고 플레이하게끔 나를 속인 것(블러핑)이다. 

 

서로는 이렇게 생각한다.

 

나 : "깜짝이야. 노랑1인줄 알았는데 속았네? 뭐 그래도 공짜로 카드 1장 내려놓기 성공!"

 

2번 플레이어 : "쟤 갑자기 힌트도 없는 카드를 왜 내? 아! 자기 카드가 '노랑1'이라 생각했던 모양이네. 그렇다면 내 카드가 '노랑2'구나. 지금 내면 안되네. 아꼈다가 나중에 플레이해야지."

 

 

 

 

협력 게임인데 자기 팀을 속일 수도 있다니!!?? 협력게임 중에 자기팀을 속이는 게임이 있었던가? 참 웃긴 협력게임이 아닐 수 없다.

 

하나비에서 블러핑은 마치 생일날 친구들이 어둠 속에 숨어있다가 갑자기 짠~하고 나타나서 생일 축하를 해주는 '깜짝 파티'같은 느낌이랄까? 그런 느낌이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<9-11턴>


각자 이미 뭔지 알고 있지만 아껴두었던 카드들을 플레이한다. 순풍에 돛단배나 다름없다. 모든 것이 순조롭다. 정신없이 돌던 판이 잠시 소강상태다. 

 

지금까지의 흐름을 보자면 한마디로 '짜고치는 고스톱'이라고 할 수 있다. 어려운 상황이 나오지 않은걸 보면 카드빨도 좋았지만 짜고 치기 위해서 긴밀하고 효율적인 소통들이 있었다. 쉽게 말하면 다들 '눈치'가 빨랐다.

 

놀라운 이야기를 하나 하자면 인공지능의 선두주자 '구글'은 이 '하나비'라는 게임에 관심을 가지고 인공지능(AI)를 개발했다. 

 

하나비는 단순한 게임이지만 협력게임인데다가 '눈치'와 '소통'이 필요한 게임이다. 따라서 AI에게는 까다로운 게임일 수 있다. 

 

이세돌에게 승리함으로써 바둑을 정복했던 AI가 '협력'과 '눈치'가 필요한 하나비도 정복할 수 있었을까? 이 이야기는 뒤에서 다시 다뤄보고자 한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<12턴>

 

내(1번 플레이어) 관점에서 현재 내려놓아질 수 있는 카드는 '노랑3' '파랑1' '흰색4' 정도가 보인다. 뭐가 좋을까?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<참고도>

 

여기서 가장 좋은 시나리오는 위 참고도처럼 내가 3번 플레이어에게 '3'힌트를 주고, 2번 플레이어가 4번 플레이어에게 '4' 힌트를 주는 것 아니었을까 싶다. 

 

그랬다면 노랑 3,4를 놓는 것은 물론이고 4번 플레이어는 '노랑4'를 플레이한 이후에도 '3장의 카드가 4'라는 엄청난 정보를 얻었을테니 말이다. 당장은 몰라도 언젠가 도움될지 모를 일이다. 

 

하지만 실제 플레이는 그렇지 못했다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<12-15턴>

 

실제로 진행된 플레이다.

 

2명은 힌트를 주고, 2명은 각자 힌트 받은 카드들을 낸다. 힌트주고 플레이하는 평범한 상황이다.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<16턴>

 

다시 내턴이 돌아왔다.

 

현재 내려놓아질 수 있는 카드로 '흰색5' '노랑3'이 눈에 띈다. 어떤 힌트를 주는게 좋을까?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<16턴> 악수


장고 끝에 악수라고 했던가? 

 

숫자 '5'힌트를 주었는데 초보적인 실수였다. 여기선 '흰색'으로 힌트를 주어야했다. 

 

'어차피 같은거 아니야?'라고 할 수도 있지만 그건 힌트 주는 입장이고, 받는 사람 입장을 생각해야한다. '흰색' 힌트였다면 '왜 흰색 힌트를 주지? 아 흰색5구나' 바로 눈치챌 수 있었을 것이다. 흰색 힌트를 줄 이유는 단 하나뿐이기 때문이다. 

 

하지만 '5'는 다르다. '5? 흰색5? 아니면 혹시 다른색 5? 버려질까봐 미리 알려준건가?' 상대방은 생각이 복잡해진다.

 

 

[5번째 원칙] 버리지말라고 힌트주는 경우도 있다.

 

 

1번째 원칙에서 힌트를 주면 내라더니? 이제 와서는 '킵하라'는 의미로 힌트를 주기도 한다고? 1원칙과는 반대되는 규칙이다. 뭐 이런 게임이 다 있나? 사실 그래서 게임이 재미있어진다.

 

마치 '너 참 잘~ 한다.'라고 말하는 반어법과 비슷하다. 소통이라는 것이 말 뜻 뿐만 아니라 주변 상황, 늬앙스도 잘 파악해야 한다. 소통이 제한되는 하나비에서는 더욱더 섬세해야 한다.

 

 

 

 

예를 들면...

 

초반에 '5'힌트를 받는다면 당연하게도 '킵하라'는 의미라고 생각하면 된다. '5'는 색상별로 1장뿐이기에 버려지면 큰일 나기 때문이다.

 

또 버려지기 직전의 카드(아레나에서 가장 오른쪽 카드)도 마찬가지다. '5'외에도 당장 필요하지 않지만 버려지면 곤란한 카드들이 있다. 보통 힌트를 받은 카드들은 당장 플레이하지 않더라도 가지고 있는다. 

 

참고로 힌트 받는 입장에서 '색상'으로 힌트 받으면 좀 막연한데 막연하기 때문에 깊은 생각없이 믿고 내는 경우가 많다. '숫자'로 힌트 받으면 생각이 복잡해지는데 그래서 '킵하라'는 의미로 받는 경우가 많다. 

 

그래서 '숫자' 힌트는 항상 주의해야한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<17-18턴>

 

결국 2번 플레이어는 '흰색5'를 플레이하지 못했다. 결제 보류. 확신이 서지 않았을 것이다.


17턴에 3힌트를 주고 18턴에 3번 플레이어는 '노랑3'카드를 낸다.

 

여기서 2번 플레이어가 '노랑' 힌트를 줬다면 [2번째 원칙]에 의해 더 왼쪽에 있는 '노랑4'가 플레이 되었을 것이다. 따라서 '3'으로 힌트를 준게 맞다. 

 

이처럼 '색상' '숫자' 어떤 것으로 힌트를 주는게 좋을지는 그때그때 상황을 고려해서 판단해야 한다. 이걸 잘 해야 고수가 된다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<19턴>

 

드디어 힌트 토큰이 바닥났다. 4번 플레이어는 가장 오래된 카드(가장 오른쪽 카드) 하나를 버려서 힌트 토큰 하나를 획득한다.

 

 

[6번째 원칙] 버릴 때는 가장 오랫동안 관심받지 못한 카드를 버린다.

 

 

이 원칙은 카드를 플레이할 때 최신 카드를 내라는 [2원칙]과 일맥상통한 원칙이다.

 

버릴 때는 플레이할 때와 반대로 하면 된다. 가장 오래된 카드가 확률적으로 무쓸모한 카드일 가능성이 높으니 그 카드를 버리면 된다.

 

이때도 힌트를 받은 카드는 일단 킵해두는게 보통이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<20-22턴>


내가 카드를 버려 힌트 토큰을 얻고, 2번 플레이어는 '노랑' 힌트를 주고, 3번 플레이어가 '노랑4'를 플레이한다.

 

finesse도 운이 따라줘야 할 수 있다. 카드 상황이 좋지 않기에 '힌트 얻고 힌트 주고 카드 내는' 단순한 플레이를 이어간다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<23-24턴>

 

힌트 주고 카드 내는 단순한 플레이다.

 

하나비에서 합이 잘 맞을 때는 '이 사람은 이렇게 생각하고 있겠구나'라며 마음이 잘 읽어진다. 리액션도 바로바로 해주어 생각에 확신을 준다. 침묵하고 있지만 다들 무슨 생각하는지 서로가 알고 있다.

 

물론 초보들과 플레이하게 되는 경우도 있다. 그럴때도 상대방이 어디까지 이해하고 어떤 생각을 하고 있는지 계속 유추하며 플레이해야 한다. 마음을 읽어야 한다. 

 

하나비는 흔히 심리학에서 이야기하는 '마음 이론'이 필요한 게임이다. 사람은 다른 사람의 의도나 관점, 믿음을 파악할 수 있는 능력이 있는데 이를 '마음 이론'이라고 부른다.

 

 

 

 

 

 

 

 


 

<마음이론>

 

샐리는 어디서 공을 찾을까? '마음 이론'에서 이야기하는 '마음을 파악하는 능력'이 있는 사람이라면 누구나 '샐리는 A있다고 생각하겠지?'라며 '정답은 A'라고 손쉽게 답할 것이다. 

 

하지만 그렇지 않는 사람(예를 들면 자폐증 환자)은 샐리의 마음에서 어떤 일이 일어나는지 전혀 깨닫지 못한다.

 

가끔 TV 프로그램 '안녕하세요'나 부부 치료 프로그램을 보면 아내(혹은 남편)는 애가 타는데 상대 배우자는 전혀 그런 마음을 모르는 경우가 해당되겠다. 

 

하나비에서도 '논리'만 있으면 될 것 같지만, 사실 '마음'이 중요한 역할을 할 때가 많다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<25-27턴>


2,3번 플레이어가 카드를 버려 힌트를 만들자 4번 플레이어가 '파랑3'에 '파랑' 힌트를 준다.

 

'파랑3'에 힌트를 준걸 보니 이번에도 finesse상황(아마도 내 카드는 '파랑2')이다. 4번 플레이어는 이번에도 기회를 놓치지 않았다.

 

플레이가 원활히 잘 이루어졌다면 더이상 내려놓을 카드가 없어 필요한 카드가 뜨기를 기다리는 상황이 자주 발생한다. 카드를 자꾸 버리다 보면 새로운 카드가 보충되고 그러다보면 좋은 상황(finesse 기회)이 오기 마련이다.

 

AI는 이런 finesse상황을 이해할 수 있을까? 

 

하나비는 바둑과 달리 모든 정보가 공개된 상태도 아니며, 서로 협동 플레이가 필요하다. 협동을 위해서는 눈치, 소통이 필요한데 AI는 어땠을까? 

 

결론부터 이야기하자면 구글의 AI는 전혀 협동 플레이를 못했다. 즉 '마음 이론'에서 말하는 그런 능력 또는 유사한 능력을 학습하지 못했고, 결과는 참담했다.

 

그래서 AI는 몇 점을 냈을까? 정답은 잠시 후에...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(28~40턴까지는 단순 플레이의 반복이라 기보만 보시는 분들은 41턴으로 바로 넘어가도 됩니다.)

 




<28-31턴>


파랑 2,3,4가 순식간에 놓여진다. 적당히 필요한 카드들이 나와주어 수월하게 진행된 상황.

 

AI의 점수는? 같은 원리로 돌아가는 AI들끼리 플레이했을 때는 20점 정도, 서로 다른 AI들끼리 플레이할 땐 고작 5점 나왔다고 한다. 같은 원리로 돌아가는 AI는 서로 생각하는 방식이 같은데도 소통을 하지 않으니 높은 점수를 얻지는 못했다.

 

한마디로 AI는 '고지식', '융통성 제로', '눈치 제로' 였다는 소리다.

 

똑똑한 AI보다 좀 부족해도 눈치껏 협력, 소통하는 사람, 상대 마음(의도)은 뭘까 끊임없이 고민했던 인간이 더 좋은 결과를 만들어낸 것이다.

 

언젠간 '마음이론'의 능력을 가진 AI가 나올까? 그리고 그런 AI가 나온다면 어떤 느낌일까?

 


 

여담인데 '아임 마더'라는 영화가 있다. 인류가 멸망한 후, 인공지능 로봇이 아기를 키우는 이야기인데, 로봇이 자장가도 불러주고, 달래주고 놀아주고, 나중엔 공부하라고 잔소리도 하는 등 꽤나 엄마다운(?) 모습을 보인다. 하지만 아무리 인간과 비슷해도 결국 프로그래밍된 로봇인 느낌일뿐이라는 생각이 들었다. 굉장히 자상하지만 그래서 더 무섭게 느껴지는 그런 느낌?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<32-35턴>

 

버리고 힌트주고 플레이하고... 단순한 플레이.

 

뭔가 오랫동안 카드를 쥐고 있는데 아무도 힌트를 주지 않는다면 그건 쓸모없는 카드를 쥐고 있기 때문일 가능성이 크다. 그런 카드는 버려주는게 좋다. 특히 2,3,4는 2장씩이기 때문에 1장은 버려져도 괜찮다. 

 

물론 1장이 버려진 상황에서 나머지 1장이 덱 밑에 깔려 늦게 나오면 곤란하긴 하니 가능하면 나왔을 때 플레이되면 더 좋다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<36-38턴>

 

이후의 기보 내용은 특별한 내용이 많지 않다. 이미 많이 달려왔기에 실수만 안하면 성공인 상황.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<39-40턴>


파랑 힌트에 파랑5를 내려놓는다.

 

참고로 룰 설명에서 생략했는데 한 색상을 완성(5까지 내려놓음)하면 보너스로 힌트 토큰 하나를 받는다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



<41-43턴>


2번 플레이어가 3번 플레이어에게 4힌트를 준다. 이때 3번 플레이어는 2번째 원칙에 따른답시고 무작정 가장 왼쪽 카드를 플레이하면 안된다. 2번째 원칙은 확실한 정보가 없을 때 이야기다. 

 

가장 확실한 카드가 있다면 그 카드를 플레이하는게 옳다. 여기선 '초록4'카드를 플레이해야 한다.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<44-47턴>

 

이미 '초록5'카드에 대해 초록이라는 정보를 가지고 있는데 '5'힌트를 줘서 확실히 '초록5' 카드임을 알게 해준다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<48턴>


4번 플레이어에게 빨강 힌트를 주었다. 빨강 카드는 총 2장.

 

4번 플레이어는 왼쪽에 있는 '빨강3'을 플레이하고 '빨강4'는 킵해둘 것이다.

 

버려야 할 때 힌트를 받은 카드는 남겨두는 게 정석 플레이다. 따라서 빨강4가 버려지진 않을 것이다

 

운좋게도 1석 2조 플레이인 셈이다. 한번의 힌트로 '빨강3'은 플레이하게 만들고, [6원칙]에 의해 '빨강4'는 킵하게 만들었다. 

 

이때 가장 오른쪽 카드가 '빨강4'가 아니라 빨강 1이나2 카드였다면 '3'으로 힌트를 주는 것도 고려해볼 수 있다.(지금 상황에서는 중요치 않긴하다.) 3카드가 필요한 색은 '빨강3' 밖에 없기에 헷갈릴 염려는 없다. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<49-51턴>


단순한 플레이가 반복된다.

 

다들 숙련된 플레이어라 여유가 있다. 한글 타자 연습에서 타자 속도가 너무 빠르면 글자가 나올 때까지 기다리게 되는 그런 상황과 비슷하다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




<52-58턴>

 

2번 플레이어가 '흰색5'를 가지고 있으니 3번 플레이어는 자신이 가진 카드가 '빨강5'라는걸 알 수 있다.

 

덱의 카드가 다 떨어져가면 어느 정도 카운팅이 가능하다. 안보이는 카드가 뭔지를 확인해보면 내 손의 카드를 유추할 수 있다.

 

필요한 카드는 모두 다 나왔고 이제 내려놓기만 하면 된다.

 

이후 수순은 생략한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

<게임 끝>


모든 카드를 다 내려놓았다.

 


[7번째 원칙(마지막 원칙)] : 모든 원칙은 절대적이지 않다.

 

 

우리의 삶도 마찬가지이지만 '절대'는 없다. 각자 처해진 상황이 다르고 생각이 다르다. 

 

원칙만으로 깰 수 있는 게임이었다면 그저그런 게임이 되었을 것이다. 서로 반대되는 원칙도 있을 정도로 정해진 게 없는 게임이다. 이 리뷰에서 소개한 원칙들도 참고자료이며 하나비를 이해하는데 도움될만한 작은 단서일 뿐이다.

 

하나비를 가장 재미있게 즐기는 방법은 AI가 백지 상태에서 학습을 하듯, 팀원들이 부딪혀가며 고민하고 원칙을 만들어가는 것이다.

 

 

 

 

 

세상살이처럼 모든 것을 규칙(법)으로 정해놓을 수도 없고, 규칙에만 의존하면 오히려 문제가 생기는 경우가 많다. 

 

소통에는 정답이 없다. 수능 시험 객관식처럼 정답이 있다고 생각하는 순간 소통은 멈추고 만다. 소통을 가장 기본적인 자세는 '나는 모른다.'는 자세이기 때문이다. 

 

최대한 오해의 여지없게 조심하고, 항상 귀 기울여야한다는 점만 확실한 명제이다. 공감하고 소통해야 한다. 소통 게임 하나비가 주는 교훈이다.

 

 

 

 

 

 

 

<끝>






 




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