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온마스 섣부른 플레이감상
개굴이 | 조회수 1956 | 추천 8 | 작성 IP: 121.169.***.*** | 등록일 2020-02-13 03:06:13
내용 댓글 34
전체순위 257   7.000 점 / 10
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온 마스

 (2019)
On Mars
평가: 17 명 팬: 5 명 구독: 6 명 위시리스트: 12 명 플레이: 27 회 보유: 169 명

리뷰라고 할 만큼 많은 플레이회수가 있는것이 아니니 어디까지나 그냥 첫인상 정도로 참고해주세요.

 

그동안의 비딸 라세다의 작품 중 대중적으로 잘 알려진 CO2, 칸반, 갤러리스트, 비뉴스, 리스보아, 이스케이프플랜, 온마스를 자세히 살펴보면 디자이너의 성향 변화를 엿볼 수 있습니다.

이는 리스보아에서부터 차근히 드러나는데요, 그 이전의 작품인 칸반과 갤러리스트, 비뉴스의 경우 플레이어들간의 차이점이 크게 나타나지 않습니다.

 

이를테면 이런거죠. 갤러리스트에서 플레이어들은 어떤 작가를 밀어주느냐에 따라 전략이 달라질 뿐, 플레이의 특성이 차별화되지는 않습니다.

비뉴스의 경우 어떤 포도밭을 따오냐에 따라 효율이 달라지지만 마찬가지로 할 수 있는 액션에는 차이가 없고요.

칸반 역시 어떤 인증을 우선적으로 받냐에 따라 다르지만 결과적으로는 액션에 차이가 생기지는 않습니다.

 

하지만 리스보아를 출시하면서 비딸 라세다는 "개인보드의 차별화" 라는 개념에 대해 점점 무게를 둠을 확인할 수 있어요.

칸반에서 적용했던 개인보드의 특정 칸 해방 개념에 더해, 리스보아에서는 카드를 포트폴리오에 끼워넣음으로서 추가적인 혜택을 제공하기도 하는 등 

전략에 맞는 개인보드를 꾸며나가기를 적극적으로 장려하고 있습니다. 이는 분명 앞선 세 작품에서는 희미했던 개념이었거든요.

그러다가 지난 해의 리스보아에서 아주 큰 시도를 합니다.

리스보아/칸반에서 개인보드에서 패시브 효과를 차별화 했다면 이스케이프 플랜에서는 개인보드에 액티브 액션을 심어버린거죠.

이 변화 자체는 작은 시스템 하나 추가이지만, 그 효과는 꽤나 큽니다. 바로 타인의 플레이가 눈에 들어오지 않는다는 점이에요.

 

예를들어 리스보아에서는 액션이 보드 위서 이루어집니다. 즉, 타인의 플레이가 보드 위에서 이루어지기떄문에 다른사람의 플레이를 예측할 수 있는 스트라이크존이 좁아요.

하지만 이스케이프 플랜은 그렇지 않습니다. 상대에게 많은 액티브액션 선택지가 주어지면서 상대의 플레이를 쉽게 예측하기가 어려워졌거든요.

이런 게임의 대표적인 예가 바로 테포마입니다.

테포마 후반에 누군가 파란카드를 잔뜩 내려놓았다면 "나는 저사람이 뭘 하는지 상상도 안되고 궁금하지도 않은데 자꾸 이상한데서 치고나와서 점수를 먹으면서 시간은 시간대로 잡아먹는다."

이런생각들 해보신 적 한 번쯤은 있으실거에요. 

 

이런 플레이 경험은 좋게 만들면 액션의 다각화가 되지만 나쁘게 만들면 벽보고 하는 게임이 되기 십상입니다.

저에게는 이스케이프 플랜이 그랬어요. 남들 액션에 큰 관심은 가지 않고, 개인판은 잘 보이지도 않고, 결국 내가 할 것만 하게되는 느낌을 강하게 받았거든요.

 - 물론 이스케이프 플랜에서는 그 밖의 문제점들도 있습니다. 굉장히 실험정신이 강한 작품이라고 생각해요.

 

이번 온마스는 이스케이프플랜의 개인판에서의 액티브액션 해방+리스보아의 포트폴리오로 인한 혜택을 둘 다 따왔다. 라는 이미지입니다.

더군다나 포트폴리오로도 액티브 액션을 해방하도록 만들어버렸죠.

아마 앞으로 나오는 게임에도 이러한 개념들을 심지않을까...라는 생각이 들더라고요.

 

그럼 온마스에 대해 좀 더 이야기 해 볼까요?

 

온마스의 보드 위 액션은 10개뿐입니다. 

비딸 라세다 특유의 상호 의존성이 강한 액션들의 이미지가 짙게 묻어나오지만, 기존작들에 비해 각 행동별로 소모되는 자원의 양이 급감함에 따라 생각보다 빡빡하지는 않아요.

여기에 무려 여덟개의 경영액션을 보드판 해방으로 끼얹어버립니다. 게다가 그 중 하나는 그 액션을 통해 모든 플레이어들의 설계도 카드를 사용 후보에 넣어버리니 실제로는 훨씬 많죠.

다행히 이러한 경영액션은 한 턴에 한 번만 함으로 인해 "나는 할 게 없는데 쟨 뭘 저리 많이 하지?" 라는 상황은 없앴습니다. 개인적으로 이 부분은 높이 치고 있어요.

따라서 플레이 감각 자체가 기존에 해왔던 리스보아/갤러리스트의 감각보다는 이스케이프플랜의 감각쪽에 가깝습니다. 조금 더 신경써야 할 정보가 늘어났어요. 

고무적인건 그러한 경영액션의 횟수제한+수정이라는 고급(...저만 이렇게 생각할지도 모릅니다만)자원의 소모로 인해 신경쓰기가 이스케이프플랜에 비해 부담이 좀 덜한 이미지는 있네요.

 

방금 살짝 언급했는데 온마스는 비딸 게임 특유의 숨막히는 빡빡함이 훨씬 덜한 느낌입니다.

기존의 비딸 게임이 "이걸 하고싶은데 이 자원을 따오려면 이걸 해야하고 그걸 하려면 저것도 필요하고..." 의 느낌이었다면

온마스의 경우는 "내가 할 수 있는게 이거 저거 그거 가 있는데 뭘 먼저 해야하지?" 의 느낌이에요. 

그동안의 그 빡빡한 느낌을 궤도/식민지 파트로 나누어서 원하는 액션을 원하는 타이밍에 하기 어렵게 만드는 장치를 통해 적용시킨게 꽤 신선했어요. 

여전히 규칙의 양은 부담스럽고, 직전작인 이스케이프 플랜과는 달리 게임하면서 설명할 성향의 것도 아니라 듣는 입장/말하는 입장 모두 피곤하기는 하지만

일단 게임이 시작하면 크게 얹히는 기분은 아닙니다. 건설파트만 뺀다면 액션 자체가 간결해서요.

 

다만 상대적으로 궤도방면에서의 액션이 약하다는 느낌을 강하게 받았네요.

그도 그럴것이 궤도방면의 액션 5개중 포드착륙액션은 실질적으로 안쓰이고, 설계도나 기술, 재보급의 경우도 다 떨어진 상태에서 LSS레벨이 오르지 않으면 들어갈 이유가 없거든요.

반면에 식민지 방면의 액션은 실질적으로 운영해나가는 액션들이라 상대적으로 식민지에 사람이 몰리는 경향이 있는 느낌이었습니다.

남의 기술을 쓰는건 처음엔 갸우뚱 했는데, 이게 결국은 기술타일 괜찮은거 몇개 집어오면 너도나도 쓰니까 점수가 꽤 되더라고요. 

 

앗 그리고 실질적으로 3개의 미션을 성공해서 게임이 끝나는 경우가 있을까...라는 생각이 들었습니다.

3개의 미션 성공으로 게임 종료 = LSS 2단계 유지 = 궤도방면 초토화 라는 말이 되어서요-ㅅ-;;

 

전체적인 느낌은 위에서 말했던 것 처럼 이스케이프 플랜의 시스템을 적당히 차용한 전략게임...이라고 볼 수 있겠네요.

전략임에도 불구하고 무거운 느낌은 들지 않습니다. 아 물론 이스케이프플랜 보다는 무거워요. ㅋㅋ

가장 안좋은 예인 "규칙은 오지게 많은데 전략성은 깊지 않은" 이미지라서 조금 걱정입니다. 몇판 더 해보고 나중에 제대로 된 리뷰로 다시 찾아올게요 :)




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