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워게임 리뷰! 블러디 던: 사담 후세인 vs 아야톨라 호메이니
보리 | 조회수 685 | 추천 2 | 작성 IP: 222.237.***.*** | 등록일 2020-02-13 01:21:37
내용 댓글 4
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블러디 던: 이란-이라크 전쟁, 1980-1988

 (2017)
Bloody Dawns: The Iran-Iraq War, 1980-1988
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 0 명 플레이: 0 회 보유: 1 명

 

 


 

블러디 던: 이란-이라크 전쟁

-2인

-2-4시간 내외

-룰 난이도 쉬움

-카드 드리븐 워게임

 

 

1.개요

이 게임은 특이하게도 게임박스가 없습니다. Zip-Lock 형태의 비닐 안에 내용물이 담겨져 있지요.

그래서 언뜻 보기엔 구성품이 꽤나 단촐하기 그지 없습니다. 아니 실제로 그렇습니다. ^^;

게임잡지의 부록 수준 구성품이라 해도 과언이 아니죠. 이런 겉모습에 다소 실망할 수도 있겠지만, 이 게임은 저를 순식간에 매혹시켰습니다. 

한마디로, 겉모습만 보고 흘려보내기에는 그리 만만치 않은 게임이더군요.

 

출판사는 High Flying Dice games라고 하는데, 이 게임으로 처음 알게 된 회사입니다. 워게임을 하다보면, 계속적으로 새로운 테마와 시대를 탐구하게 됩니다.

그러던 와중, 이제는 2차 세계대전에서 조금은 벗어나고 싶어 현대전의 다른 주제를 알아보게 되었죠.

뭐 2차 대전 이후 주요 전쟁이라 하면 한국 전쟁, 베트남 전쟁 등이 먼저 떠오를 겁니다.

그 중에서도 저의 눈길을 끈 것은 이른바 '20세기 최후의 전면전(Total War)'이라는 수식어를 갖고 있는 '이란-이라크 전쟁'이었습니다.

 

 



게임 컴포넌트

 

 

2.디자이너

디자이너 Pierre Razoux 씨는 이 게임이 첫번째 작품인데, 그의 경력을 살펴보면 왜 이란-이라크 전쟁을 테마로 삼았는지 알 수 있습니다.

그는 중동 관련 저술가이자 교수이며 국제분쟁 전문가가 본업으로, 관련 출판물도 7권에 달한다고 합니다.

그의 저술 중 아마존에 검색하면 바로 등장하는 것 중에 하나가 바로 'The Iran Iraq War'입니다.

자신이 흥미있게 공부한 분야를 직접 게임으로 제작하다니! 여기서 워게이머의 로망에 불을 지피더군요. ^^; 

 

제 주변의 워게이머 분들 중에서도, 워게임 디자인에 관심있는 분들이 심심찮게 계시는데요. 어찌보면 자연스러운 일이라 할 수 있습니다.

저 역시 워게임을 하면서, 내가 꽂힌 시대 혹은 전쟁의 순간을 직접 구현(!)해 보고 싶은 욕망이 올라오지요. Pierre 씨도 아마 그랬던 거 같습니다.

하지만 해당 시대에 대해 많이 아는만큼, 게임을 만들 때 과한 욕심을 부려서 말아먹을 수도 있지요. 과연 이 게임은 적절한 균형점을 찾았을까요?

 

 



디자이너 Pierre 씨의 저작 'The IRAN-IRAQ WAR'

 

 

3.게임의 배경

이란-이라크 전쟁은 앞에서 언급했듯, 20세기 최후의 토탈워 였습니다.

중동 지역 양대 강국이 국가의 모든 역량을 총동원해 무려 8년이라는 기간 동안 사투를 벌였죠.

전쟁은 종교 투쟁, 석유자원을 둘러싼 외세의 개입, 쿠르드 민족 문제, 잔혹한 살상무기의 사용 등 온갖 이슈를 뿌리며 밀고 밀리는 공방전이 이어집니다.

 

그 중심에는 우리가 익히 잘 알고 있는 이라크의 사담 후세인과 이란의 아야톨라 호메이니라는 지도자들이 있었습니다.

게임은 2인 전용으로, 플레이어들은 각각 이라크와 이란의 영도자가 되어 전략 목표를 신속히 점령해 전쟁을 조기 종료시키거나,

게임의 끝에 더 많은 승점을 획득하면 승리하게 됩니다.

 

8년 동안 쉬지 않고 전쟁을 벌였기 때문에 게임은 초기, 중기, 후기 시나리오로 각각 즐길 수 있습니다.

초기는 이라크의 선전포고로 시작하며 무지막지한 어택 러쉬가 이어집니다.

중기는 전열을 가다듬은 이란의 반격, 후기는 양국이 서로 총력전을 벌이는 최후의 순간을 시뮬레이션 합니다.

 

물론 이 모든 시나리오를 한번에 즐길 수 있는 캠페인 모드 또한 준비되어 있습니다. 저는 캠페인 모드만 2번 해보았지요.

 

 



이란-이라크 전쟁 혹은 후세인과 호메이니의 전쟁

 

 

4.게임의 주요 특징

게임은 카드 드리븐 형태로 진행됩니다. 캠페인 모드는 총 24턴으로 이뤄져 있으며, 양국의 전략목표는 서로 다릅니다.

(즉시 승리조건 : 이라크는 이란의 3개 전략 목표 점령, 이란은 이라크의 수도 바그다드 점령)

 

양국은 매턴 4장의 카드를 사용하며,

이벤트 발동 - 보급 확인 - 석유 수익 - 유닛 이동 - 전투 - 전력 보강 -카드 받기의 순서로 진행됩니다.

 

-석유, 석유, 석유!

맵에는 여러 아이콘이 그려져 있는데, 그중 이 게임의 특징을 잘 보여주는 것이 바로 석유자원입니다.

이란과 이라크 양국에는 각각 6개의 석유자원 지역이 있는데,

이 지역을 점령하면 증가한 석유수익으로 해외로부터 신무기를 들여오는 등, 비대칭 전력을 구성하기 용이해집니다.

 

매턴 석유수익 페이즈 때, 자신이 획득한 석유수익을 합산해 카드를 추가로 뽑거나, 버려진 카드를 선택해 교환하거나, 기갑전력을 보강할 수 있습니다.

특히 버려진 카드를 보고 핸드에 있는 카드와 교환하는 것은, 비용이 비싼 만큼 그 효과가 절대적입니다. 서구 열강들은 석유의 달콤함에 강력한 무기를 팍팍 지원해주죠. ^^;

 

 



 

위 사진은 이란과 이라크 남부 접경 지역으로, BASRAH와 ABADAN 등에 표시되어 있는 석유시설 아이콘이 석유자원 지대입니다.

주로 남부에 오밀조밀 모여 있기에, 전략적으로 매우 중요한 지역이라 할 수 있지요.

참고로 별표는 각국의 주요 전략목표이기도 합니다. (석유자원 지역인 동시에 전략목표인 곳도 있습니다)

 

지역 상자의 왼쪽 하단에 있는 육각형 안의 숫자는 요새 아이콘으로, 수비자에게 방어 혜택을 줍니다.

 

 

-공격, 공격, 공격!

이 게임을 해보고 느낀 점은, 매우 '공격 친화적'인 게임이라는 것이었습니다.

 

일단 가장 눈에 띄는 것은, 한번 공격한 유닛(들)으로 연속 공격을 가능하면 몇 번이고 수행할 수 있다는 점입니다.

인접한 지역에 적 유닛이 있고, 주어진 액션 포인트가 남아 있으면 얼마든지 공격할 수 있습니다.

그래서 주사위 잭팟과 강력한 전투 지원이 이뤄지면, 단번에 적의 숨통을 끊을 수도 있지요.

 

이런 까닭에 캠페인 모드에서 2턴 내에 이라크가 15점을 초과하면 승리하는 조기 종료 조건도 있습니다. 

이는 역사적으로, 이라크의 초기 선전포고 이후 승승장구를 표현한 것이기도 하지요.

 

 

-전투 지원 카드의 강려크함

전투는 공격자와 수비자의 보병 전력을 비교해서 전투결과표(CRT)를 참조해 주사위 굴림으로 결정합니다.

이렇게만 결정하면 너무 단순하겠지요.

 

과거 재래식 전투가 아닌, 현대전에서는 공군의 위력이 압도적임을 이 게임을 통해 실감하게 되었습니다.

아무리 보병이 많아도, 전투기 혹은 폭격기가 뜨면 일거에 보병군단을 쓸어버리더군요. ;;

 

공군의 최신예 전투기 혹은 생화학 무기는 전부 카드 이벤트로 표현되며,

앞서 설명했듯 이것은 석유 수익이 많을수록 효과적으로 보강할 수 있습니다.

 

무작위로 카드를 뽑거나(비용3), 이미 버려진 카드를 보고 골라(비용5) 교환할 수도 있습니다.

그래서 전 턴에 상대방이 최신예 전투기 카드를 사용했다면,

눈여겨보고 있다 다음 턴에 석유 수익을 소모해 다시 가져올 수 있습니다. 

 

무기를 지원해주는 미국-소련 등 강대국들은 니편 내편 할 거 없이, 석유를 싼 값에 팔아주는 넘이 자기 편이라서 돈만되면 다 팔아줍니다. ㅋㅋ

 

하지만 특정 턴마다 버려진 카드를 다시 섞기 때문에, 사용 타이밍도 중요합니다.

 

 


 

카드는 OPP(이동 혹은 전투), IRP(전력 보강), 이벤트(카드 하단 텍스트) 등의 용도로 각각 사용할 수 있습니다.

위 사진의 카드들은 전투시 이벤트로 사용했을 때, CRT에서 3칼럼 혹은 4칼럼을 이동시켜줍니다.

그야말로 전장을 초토화시키는 강력한 무기이지요.

 

전투 이벤트 카드는 한번에 여러장 사용가능하며, 원기옥을 모았다 한꺼번에 터뜨려 지상전력의 열세를 일거에 만회해줄 수도 있습니다.

 

 

-참호, 최후의 방어선

전투 카드의 강력함을 앞에서 설명했지만, 그렇다고 방법이 없는 것은 아닙니다.

이란, 이라크는 각각 참호 마커를 일정 갯수 보유하고 있으며,

전투결과가 DS(Defender Surrender ; 수비자 항복)가 아닌 이상, 참호는 적의 강력한 화력을 1회 통째로 흡수해주는 기능을 갖고 있습니다.

 

그렇기에, 참호를 어느 곳에 구축할 것인가가 게임에서 상당히 중요합니다.

참호는 무한대로 팔 수가 없기 때문에(이란 4개, 이라크 7개), 적절한 시점에 참호를 팠다 부수고를 잘 선택해야 합니다.

 

참호의 존재때문에, 공격자는 전투카드를 몰빵하는 것이 곤란합니다.

아무리 전력을 투사해도 고작 참호 1개만 부수는데 그치기 때문이지요.

그러기엔 비싸게 사온 전투카드가 아깝.. ㅠㅠ 그렇다고 분산하자니, 어쩐지 참호도 못 부술 거 같고.. ㅎㅎ 

 

 

-쿠르드 족의 반란

쿠르드 족은 이란과 이라크 북부 국경 산악지대에 걸쳐서 존재하며,

양국은 서로 적국의 쿠르드 족을 이반시켜 반란을 도모할 수 있습니다.

 

즉, 이란 내의 친 이라크 쿠르드 정파(쿠르드 민주당, 쿠르드 애국동맹)와

이라크 내의 친 이란 쿠르드 정파(이란 쿠드르 민주당)가 있는 것입니다.

 

이벤트를 통해 각 쿠르드 정파는 반란을 일으키며,

반란을 일으킨 해당 국가가 쿠르드 유닛을 조종합니다.

쿠르드 유닛의 전투력은 그렇게 강하지 않으나,

산악 요새를 등에 업고 주요 길목을 차단함으로써 전쟁의 주요 변수로 작동합니다.

 

 



 

터키, 이라크, 이란 3개국의 국경에 걸쳐 존재하는 쿠르드 민족. 지도 상의 짙은 음영의 상자 칸은 모두 쿠르드 민족의 영역입니다.

전부 산악 요새를 기반으로 하는 험준한 지형으로 방어에 유리한 곳입니다.

 

 

-전투 의지

Morale로 표현되는 사기, 혹은 전투 의지는 게임을 승리로 이끄는 주요 요소입니다.

카드 이벤트로 자국의 전투의지를 올리거나, 상대방의 것을 낮출 수 있습니다.

전투의지가 -5 미만으로 떨어지면, 게임은 즉시 종료되고 패배합니다. 

 

어떤 카드는 적국 도시에 무차별 폭격을 가해 전투의지를 낮출 수도 있는데,

주사위 결과에 따라, 분노한 적국 시민들이 들고 일어나 오히려 사기가 올라가는 경우..도 있습니다. ;;

 

또한 전투시 상대방의 병력 6이상을 DS로 궤멸시키거나, 전략목표를 점령할 경우에도 전투 의지를 낮출 수 있습니다.

 

게임 중, 턴 당 1회씩 국민 총동원령을 내려 전력보강 포인트(IRP)를 2배로 사용할 수도 있습니다.

대신 이러한 조치는 사기를 1 낮춥니다.

사기가 떨어지는 대신, 신속한 동원을 가능하게 할 수 있는 양날의 검이기도 합니다. 물론 절체절명의 위기 때 써야 하겠지요.

 

 

-비대칭적 전략 요소

이라크는 압도적인 초반 전력의 우위와 선제공격으로 인한 이점으로 확실히 초전박살을 목표로 삼아야 합니다.

광활한 이란 영토 내의 전략 목표를 모두 획득하기엔, 유닛이 부족하기 때문에 뒤로 갈수록 교착 상태에 빠질 수 있지요.

게다가 강력한 기갑부대가 다수 포진해 있지만, 이들이 손상을 입었을 경우 회복시키는데 석유 수익이 필요하다는 난점이 있습니다.

 

반면 이란은 초반에 어느 정도 털리기는 하지만, 워낙 영역이 넓기 때문에 석유자원 지대를 잘 방어한다면 역습을 꾀할 수 있습니다.

그러나 정규군과 이슬람 혁명군 사이의 불화가 약점입니다(정규군 유닛과 이슬람 혁명 유닛이 함께 있으면 전투력 감소).

이라크의 약점인 바그다드까지의 종심이 매우 얕기 때문에, 엎어지면 코 닿을 거리인 바그다드를 위협하면 이라크의 공세를 저지할 수 있을 겁니다.

 

 



 

이라크 시점에서 본 지도. 별 표시 마커는 다른 게임에서 가져온 컴포넌트입니다.

지도 중앙 하단에 바그다드(BAGHDAD)가 보입니다. 종심(전방-후방 사이의 거리)이 매우 짧기 때문에, 이란군이 언제라도 쳐들어 올 수 있습니다.

 

실제 게임 플레이에서도, 이를 입증하듯 상대방 이란 플레이어의 군대가 바그다드를 점령해 게임에서 패배했습니다. ㅋㅋ ㅠㅠ

 

 

5.전반적 소감

-쉬운 난이도의 룰(8페이지 분량). 하지만 디자이너가 프랑스 사람이라 영어 룰에 오해의 소지가 있음(해결은 되었음)

-게임 볼륨에 비해, 생각할 것이 많고 긴장감이 넘침

-전투 방식이 간단하며, 시원시원하게 타격하는 현대전 느낌이 남

-석유 수익, 쿠르드 족, 카드의 다양한 활용법, 여러 승리조건 등, 재미있는 요소가 많음

-특이하고 생소한 테마를 잘 살림

 

 

6.레퍼런스



 

전쟁 연대기 2권 중, 이란-이라크 전쟁 챕터에서 꽤 일목요연하게 설명해줍니다.

이밖에도 각종 주요 전쟁이 시대순으로 정리되어 있기에, 역덕-전쟁사 좋아하시는 분은 구비하셔도 좋을 듯 싶습니다.

 

항목별로 체계적으로 정리되어 있음이 돋보이며, 사진 자료도 훌륭한 편.

 




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