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레이드인가, 퍼즐인가 "에이언즈 엔드"
Monte | 조회수 3169 | 추천 10 | 작성 IP: 14.52.***.*** | 등록일 2020-01-14 22:42:09
내용 댓글 32

에이언즈 엔드

에이언즈 엔드 한국어판

 

요 근래 한글판이 풀리면서 후기들이 올라오는 것을 보니 왠지 영문판으로 에이언즈 엔드를 즐겼을 때가 생각이 났습니다. 그래서 최근 지인들과 보겜 모임할 때 가져가서 한 판 돌렸는데, 역시 재밌네요 ㅎㅎ

 

에이언즈 엔드 기본판은 혼자 캐릭터 2개로 한 번, 3~4인이서 한 번 모든 보스 다 잡아보고, 워이터널은 뭔가 어렵기도 하고 친구들이 급 관심이 식어서 중간에 멈춘 상태이고, 레거시는 클리어 해봤습니다. 보니 또 새로운 에이언즈 엔드가 나오긴 했는데, 일단 워이터널도 제대로 맛보지 않은 상태라 방치하고 있었는데, 새로운 멤버들이 워이터널까지 정복하는 데 성공하면 사려고 생각하고 있습니다. (아직은 생각만이지만요 ㅎㅎ)

 

나름 에이언즈 엔드를 사랑하는 플레이어로서 (2019년 랭킹에도 에이언즈 엔드 레거시를 넣었었죠.) 한 번 리뷰를 해볼까 합니다. 꾸준히 후기가 올라오는 와 중, 저도 플레이했던 기억들을 되살려보면서 개봉하며 룰 익히는 리뷰 대신, 에이언즈 엔드에 대한 리뷰를 한 번 해보고자 합니다.

 

※ 이 리뷰에는 앵무새가 등장하지 않습니다.

 

몽테의 보드게임 리뷰 009 - 에이언즈 엔드 

 

 

 

 

1. 덱빌딩 게임

 

에이언즈 엔드는 덱빌딩 게임입니다. 너무 당연한 이야기지만 이 리뷰를 이어가는 데 매우 중요한 이야기라서 두번 쓰겠습니다. 에이언즈 엔드는 덱빌딩 게임입니다.

 

도미니언으로부터 시작된 이 장르는 그 이후 다양한 보드게임이 나오는 원동력이 되었습니다. 도미니언을 제외하고서 제가 산 것만 해도, 룬에이지, 에이언즈엔드, 클랭크, 메이지 나이트 4가지나 되니까요. (하트 오브 크라운도 사려고 각을 보고 있습니다 ㅋㅋ)

 


 

지금 당장 꺼내기 쉬운 게임들만 모아봤습니다

덱빌딩 게임들은 확장이 뭐 그리 많이 나오는지...
 

 

이렇듯이 보드게임 방식 중 하나로 자리잡은 덱빌딩의 특성 하나를 꼽아보자면, RPG와 어울린다가 있습니다. ‘메이지 나이트’, ‘슬레이 더 스파이어’등을 해보면 바로 느낄 수 있죠. 특히 새로운 카드가 덱에 추가 되면서 내 캐릭터를(사실은 내 덱을) 강화시킨다는 측면에서 비슷합니다.

 

다만 데미지의 편차나 크리티컬이 터질 가능성, 상태이상이 걸릴 가능성이 다르다는 것을 빼면 운용이나 컨트롤이 중요한 RPG와는 다르게 (물론 운빨이 매우 중요한 RPG가 없는건 아닙니다. ㅎㅎ;) 덱빌딩은 내가 원하는 카드를 필요한 순간에 뽑는 실력! 즉, 운이 매우 중요합니다. 보완해주는 카드나 스킬이 없는 건 아니지만, 어쨌든 카드뽑기 운이 구리면 턴을 통째로 날려버리는 상황이 벌어지기도 하니까요.

 

그런 운적인 요소를 최소화 하고 싶었는지 에이언즈 엔드는 재미있는 시도를 했습니다. 덱빌딩 게임이라면 ‘덱이 다 떨어지면 버린 카드더미를 섞어서 새로운 덱을 만든다.’라는 규칙이 있는 편인데 에이언즈 엔드에서는 ‘덱이 다 떨어지면 버린 카드더미를 뒤집어서 새로운 덱을 만든다.’라는 룰을 선택했거든요. 이것이 의미하는 바는 명확합니다.

 

내가 필요한 카드를 원하는 때에 뽑을 수 있다는 것이죠.

 

 

 

2. 퍼즐 게임

 

예전 메이지나이트에 한참 빡쳐서… 아니 빠져서 관련 글들을 찾아볼 때 ‘메이지 나이트는 퍼즐게임에 가깝다.’라는 글을 읽은 기억이 있습니다. 그 이야기를 읽고서 도미니언 박스로(그것도 구판이 아닌 개정판으로) 한대 맞은 느낌이 들었습니다.

 

내가 만든 덱에서 무작위로 뽑은 카드와 현재 상황을 고려해서 가장 효율적인 방법을 찾는 퍼즐 게임이라는 거죠. 장기나 바둑의 묘수 풀이 하듯이 매 라운드마다 ‘철수는 영희와 메이지 나이트를 하고 있습니다. 철수는 카드를 5장 뽑았고, 쓸 수 있는 카드는 다음과 같습니다. 이 상황에서 영희의 점수를 앞서기 위해서 어떤 행동을 해야할까요?’와 같은 문제를 자기 차례가 돌아올때마다 꾸준히 푸는 셈이죠.

(에이언즈 엔드의 경우는 턴오더로 인한 운빨 요소가 굉장히 크게 작용하긴 하는데... 친구들이랑 할 땐 그런 운적인 요소까지 고려해서 플레이를 했었거든요. 물론, 4연속 네메시스 턴이 되면 그냥 게임이 터지지만요 ㅎㅎ...)

 


 

아 네메시스 연속 2턴 드로우 운빨겜...

 

이야기가 길었습니다. 이런 관점에서 볼 때 저는 에이언즈 엔드도 RPG, 레이드를 하는 덱빌딩 게임이보다는 가장 좋은 수를 찾아가는 퍼즐 게임이라는 생각이 들었습니다. 그리고 1번에서 말 했듯이 운적인 요소를 최소화 하고, 내가 원하는 카드를 뽑을 수 있는 시점을 조절함으로서 이런 퍼즐의 요소는 더욱 강해졌다고 생각합니다.

 

 

 

3. 협력형 퍼즐 게임

 

에이언즈 엔드를 처음 접한 다음 바로 든 생각이 ‘아, 이거 친구들이 좋아하겠군.’이었습니다. 그 이후로 언제 매물이 풀리나 열심히 눈팅을 하다가 바로 구매를 한 다음 친구들을 모아서 레이지본을 퇴치했죠. 예상대로 친구들은 재밌어 했고, 에이언즈 엔드 번개를 종종 열어서 네메시스를 하나씩 정복했습니다.

 

그러던 중 친구들은 두 분류로 나뉘게 되었습니다.

 

‘적당히 어려워서 같이 클리어를 해 나가는 재미가 있군.’

 

‘결국 내가 하고 싶은 건 못하잖아…? 클리어를 위해서 나는 사고 싶은 마법도 못 사고, 공격도 못 해. 계속 네메시스 퇴치를 위한 가장 효율적인 방법을 찾아가는게 뭐가 재밌는지 모르겠어. 괴물을 잡는다고 내 캐릭터가 강해지는 것도 아니고.’

 

네… 이런 말을 한 친구는 엘드리치 호러 보다도 아컴호러 국문2판을 좋아했었습니다. 가장 큰 이유는 괴물을 퇴치했을 때 얻는 보상의 유무였어요. 엘드리치 호러도 괴물을 퇴치해야 하긴 하지만, 승리를 위해 해야하는 행동이지, 퇴치 자체에서 개인적으로 얻는 메리트는 없었거든요 ㅎㅎ; 물론 아컴호러에서도 승리를 위한 협력이 필요합니다. 누구는 차원문을 닫을 것이고, 누구는 단서를 모으러 다니고, 누구는 성장을 위해 사냥을 하면서 돌아다닐 수 있었거든요. 개인 취향에 따라 역할을 나누고, 플레이를 할 수 있었습니다. (누구는 왕귀하겠다고 사냥만 하고 돌아다녔죠.)

 

그런데, 에이언즈 엔드는 위의 아컴호러의 예시처럼 개인 취향에 따라 역할을 나누기가 힘듭니다. 캐릭터의 개성을 통해서 어느정도 역할을 나눌 수 있기는 하지만, 대부분의 경우 ‘지금 당장 해결을 하지 않으면 문제가 되는 상황’들이 계속 터지면서 강제로 역할을 배정받는 일이 많았습니다.

 


 

개인적으로 제일 힘들었던 두 녀석입니다.

솔플때도 고생했는데, 친구들하고 할 때도 이 두 녀석한테 제일 고전했습니다.
 

그러다보니 네메시스의 능력을 무효화 시킬 수 있는 능력을 보고 ‘나는 탱커!’로 시작했는데 하다보니 hp를 회복 시켜줄 수 있는 마법을 줄창 쓰고 있는 힐러가 된다거나, 폭딜을 할 수 있는 능력을 가진 마법사를 골랐는데 결국 다른 사람이 폭딜을 할 수 있도록 능력을 쓰는 서포터가 된 상황이 벌어지기도 합니다.

위와 같은 상황이 벌어지는 이유는 어려운 난이도의 협력형 퍼즐 게임이라는 특성이 있기 때문입니다. ‘바닥을 피해!’라고 알파 플레이어가 지금 상황에 가장 효율적인 답을 찾아서 말하면 다른 플레이어는 이를 따를 수 밖에 없습니다. 누가 봐도 지금 그렇게 해야하고, 이를 무시하고 내가 하고 싶은 것을 하기엔 게임이 어렵거든요.

 

 

 

4. 너도 딜러? 나도 딜러!

 

그런데 위와 같은 이유로 게임에 흥미를 잃은 친구와 다르게 저는 재밌게 했습니다. 아, 제가 알파플레이어여서 그런 건 아닙니다 ㅎㅎ; (그렇지 친구들아?)

 

제가 에이언즈 엔드에서 즐겨 했던 캐릭터는 Xaxos였습니다. 험악한 외견과 중2중2한 배경스토리, 그리고 운빨이 좀 반영된 깨알딜 고유마법을 가지고 있는 것과 다르게, 가지고 있는 능력은 턴오더 카드를 재배치하고(시간을 지배하는 자!) 다른 사람을 충전시켜주는 지극히 서포터스러운 능력입니다. 4인 플레이에서 매우 큰 효력을 발휘했기에 4인플을 할 때마다 저 캐릭터를 했습니다.

 


 

4인플을 하면 거의 이렇게 고정이 되었습니다.

전 Xaxos를 항상 잡았죠.
 

 

한글판 용어를 잘 몰라서 그냥 영어를 쓰자면… 마법도 체력을 회복 시키거나 다른 사람의 breach를 focus 할 수 있는 거로 사고, 렐릭이나 보석들도 능력을 매 라운드 쓸 수 있게 내 캐릭터나 다른 캐릭터의 charge 토큰을 채울 수 있는 거 위주로 샀습니다. 그렇게 매 라운드마다 능력을 계속 쓰면서(시간을 지배하는 자!) 게임을 안정적으로 만들고 딜러가 폭딜을 할 수 있게 상황을 만들어갔죠.

 

제가 매턴 하는 건, 차지차지차지 시간을 지배하는 자! 차지차지차지 시간을 지배하는 자! 차지차지차지 시.간.을.지.배.하.는.자!!! 였습니다.

 

그런데도 재밌었습니다.

 

네메시스를 죽이는 데 큰 공헌을 한 딜러가 breach를 개방하고, 강한 마법을 사고, charge 토큰을 채우는 등의 행동에 집중할 수 있도록 네메시스의 파워 카드를 제거하고, 대신 피해를 받고, 좋은 보석 카드를 양보하였습니다. 즉, 딜러가 제대로 딜을 할 수 있게 만드는 데에는 저를 포함한 다른 3명의 플레이가 중요했습니다.

 

앞선 친구가 어떤 캐릭터를 하든 결국 4명의 플레이어가 4개의 캐릭터를 다 같이 운영을 하는 기분이 들어, RPG를 하는 느낌이 들지 않는다라며 불만을 이야기했지만,

 

저는 다른 사람의 턴일지라도 각각의 캐릭터가 어떻게 하는 게 좋을지 같이 고민을 하고, 그 캐릭터가 좋은 행동을 할 수 있게 나는 무엇을 해야할까 고민을 할 수 있었거든요. 나는 비록 서포터였지만 딜러가 제대로 딜을 할 수 있게 도와주었기에 저도 딜러가 된 듯한 기분으로 플레이를 할 수 있었습니다.

 

네…? 알파플레이어 맞다구요...?

 

 

 

5. 다 같이 힘을 합쳐서!

 

친구들이랑 클리어를 한 뒤 한동안 안하다가 지인 보드게임 모임에 가져간 적이 있었습니다. 초반부터 카드가 너무 안 좋게 나오는 상황에서 어떤 카드를 사야할지, 공격을 해야할지, 서포트를 해야할지 감을 못 잡고 계시기에 가장 효율적으로 보이는 행동을 지시했습니다. 저는 제안했다고 생각했지만,(다른 행동을 했어도 저는 그 의견을 존중을 했을 거고, 패배한다고 해도 탓하지 않을 것이었습니다.) 그분은 지시로 느껴졌을 것입니다. 왜냐면 무얼 해야할지 잘 모르는 상황에서 제가 하라는데로 행동을 하니까 어떻게든 버티고, 상황이 호전 되었거든요. 제 말을 따르고 클리어를 할 가능성을 높일 것인지, 자기 생각대로 하다가 패배할 가능성을 높일 것인지를 고민하게 되면, 제가 말한 것을 따르는 수 밖에 없었을 것입니다. 그 분은 에이언즈 엔드가 끝난 다음 다시는 하고 싶지 않다고 말했습니다.

 

그렇게 한 동안 안 가져가다가 또 다른 모임에 가져갔습니다. 이번에는 제가 네메시스 역할을 맡겠다고 하면서 턴오더 카드 섞어서 공개하기, 네메시스 카드 공개하기, 네메시스 카드 효과 설명하기, 에러플 잡기 등의 역할을 맡아서 했습니다. 중간중간 강한 네메시스 카드가 나오면 웃으면서 “와, 이게 여기서 나오네요.”라고 말하기도 하고, 두가지 선택지 중에서 고민하고 있으면, “그것도 좋은 선택인 것 같아요.”라는 식으로 슬쩍 슬쩍 조언을 하기도 했습니다. 끝나고서 재밌었다면서 다음에 또 다른 캐릭터로 다른 네메시스와 싸우고 싶다고 했습니다.

 

다시는 하고 싶지 않다고 했던 분이 원래 에이언즈 엔드랑 안 맞았을지도 모릅니다. (하드한 보드게임을 싫어하는 건 아닙니다. 테라미스티카나 아그리콜라는 즐겁게 하거든요.) 두번재 멤버들이 더 에이언즈 엔드를 좋아할 만한 성향이었을 지도 모릅니다. 그런데 두번의 경험을 하면서 전 어떻게 해야 그나마 에이언즈 엔드를 하는 사람이 더 재밌게 즐길 수 있을지, 더 재미없게 할 수 있을지를 조금 알 수 있을 것 같았습니다.

 

저에게 있어 에이언즈 엔드는 여러모로 도전 욕구를 자극 하는 게임이었습니다. 각양각색의 패턴을 가진 네메시스를 공략하고자, 캐릭터와 카드 조합을 바꿔가면서 여러번 도전을 했죠. 한 번에 클리어를 한 쉬운 녀석도 있었지만, 아슬아슬하게 잡거나 여러번 재도전 하게 만든 녀석도 있었습니다.

(저에게 가장 많은 패배를 가져다 준 prince of gluttons입니다… 개인적으로 제일 난이도 높은 네메시스 보다 이 녀석이 더 까다로웠습니다.)

 

어려운 만큼 머리를 맞대고 협력형 퍼즐게임을 풀어나가는 것은 재밌지만, 이게 왜 퍼즐이 풀리는지도 모르는 체로 한 명이 풀어나가는 것을 따라가는 것은 재미없기 마련입니다.

 

그럼, 마무리는 협력의 상징,

 


 

롤링 발칸!!!
 




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