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[산 마르코] 총독을 향한 아부하기 프로젝트
헬파스 쪽지보내기   | 조회수 340 | 추천 4 | 작성 IP: 218.39.***.*** | 등록일 2019-12-11 17:58:28
내용 댓글 3
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산 마르코

 (2001년)
San Marco
평가: 17 명 팬: 1 명 구독: 3 명 위시리스트: 4 명 플레이: 21 회 보유: 37 명


 

 

저는 사람들과 두런두런 이야기를 나누며 플레이 할 수 있는 게임을 좋아합니다.
뭐랄까 오프라인에서 만나는 그 장점을 살릴 수 있는 느낌이 들어서일까요?
 

오늘 수다 떨 게임은 총독(Doge)에게 점수를 따기 위한 베네치아 귀족들의 아부 대잔치를 그린 '산 마르코' 입니다.
총독에게 더 많은 이쁨을 받기 위해서 과연 어떤 치열한 접전을 벌이게 될까요?


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1) 분위기
산 마르코에서 여러분들은 베네치아의 높은 가문 중 하나를 담당하게 됩니다.

 

여러분들은 호시탐탐 이 도시의 통제권을 독점하여 엄청난 권력과 부를 얻으려 노력하고 있지만

같은 생각을 하고 있는 다른 귀족들의 견제도 심하고, 또 하필 현재 총독이 매우 청렴결백하여

실질적으로 어느 가문도 베네치아의 통제권을 독점하지 못하고 있는 상황입니다.

 

그러던 어느 날 그 지독했던 총독이 병으로 죽고, 새로운 총독이 부임 했다는 소식이 들려왔습니다.
마침 이번 총독은 이전과 달리 공명정대한 사람은 아니라는군요. - "후후후" 하고 웃어주는 효과

 

가문의 수장인 당신은 기회가 바로 지금임을 본능적으로 깨닫습니다.
당신은 즉시 카나레조, 산타 크로체, 산 폴로, 도르소두로, 카스텔로,

그리고 총독의 거대한 임명식이 있었던 산 마르코까지 당신의 수하들을 즉시 파견합니다.

 

새로 부임한 우리의 총독께서는 도심 각지를 순방하시면서 각 가문의 조언을 들으실 것 입니다.
그 때를 대비하여 당신은 수하들에게 어떤 임무를 수행 할 것을 일러 두었습니다.
그 임무란 총독이 오셨을 때, 그의 앞에서 할 수 있는 한 최선을 다해 갖은 아부아양을 떨라는 것 입니다.

 

만약 이 작전에 제대로 먹힌다면 당신은 총독에게 점수를 얻고 더 나아가 총독의 오른팔이 되어

베네치아를 주무를 수 있는 거대한 권력을 지니게 될 것이라 당신은 믿어 의심치 않습니다.

과연 당신의 부푼 꿈은 이루어질 수 있을까요?

 

라고 전 이 게임을 설명 합니다.

 

 

뭐.... 실제 게임 룰북에서 말하는 거랑은 좀 다르긴 하지만..  그리고 진짜 역사관이랑 얼마나 다르건 간에... 암튼..... ㅋㅋㅋ

 

그래도 이런 설명의 효과는 실제 게임을 하기에 앞서 플레이어들에게 게임의 분위기를 알리고 마음의 준비(?)를 하게 하는 좋은 요소가 되어 줍니다.

이제 곧 잠시 후면 니 다리, 내 다리, 방 빼, 왜 날? 하면서 치열하게 싸울 거거든요.


 

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2) 스타일
솔직히 게임의 룰이 너무나도 단순해서 좀 놀랐습니다.

 

카드 분배 → 사용

 

이게 전부인 게임입니다. 잔룰도 거의 없어요.

 

각 라운드 동안 카드를 분배하고 분배 받은 카드를 사용하다보면 라운드가 끝나고, 간단한 보너스 계산을 합니다.
그리고 그걸 세 번 반복하면 게임이 끝납니다. 참 쉽쥬?

 

그리고 그 과정에서 총독이 마을 곳곳을 순방하며 점수를 계산하게 되는데, 점수 계산도 쉽습니다.
그냥 그 지역에 가장 많은 수하를 배치한 가문이 지역의 1등 점수를 받고, 2등이 다음 점수를 받아가면 됩니다.
그 외에는 각 페이즈가 종료 될 때마다 위에서도 설명한 간단한 보너스를 통해 소소하게 점수가 오르내립니다. 


아주 단순한 룰인만큼 게임 진행 자체는 엄청 빠릅니다만, 문제는 그 각 과정 사이사이에 선택을 위한 장고가 존재합니다.

바로 카드 분배 단계때 진행되는 내용들 때문인데요.

 

최근에 즐긴 게임 중 이 카드 분배 방식과 비슷한 게임은 국산 게임 '엘리스 매드 버거 파티'가 있었습니다.

 

선은 카드를 입맛따라 플레이어의 수 만큼 덱을 만듭니다. 
그러면 선 다음 사람부터 분배 된 덱을 하나씩 가져가죠. 선은 마지막 남은 덱을 챙깁니다.
상상이 되시나요? 

 

덱을 만드는 선은 마지막 남은 덱을 내가 가져오기 때문에 무턱대고 좋은 덱을 구성 시켜 놓을 수도 없고....

그렇다고 똥 덱을 만들어 놓으면 그 덱이 내것이 될 테지요. 그래서 참 많은 고민을 하게 만듭니다.

반대로 덱을 가져가는 입장에서는 분명 이 덱이 제일 나에게 좋은 덱이지만 저 덱을 다음 사람에게 주면 분명 큰 이득을 취할게 뻔하죠.

내 이득을 위해 남에게도 이득을 줄 것이냐. 내 이득을 조금 포기하고 남이 큰 이득을 보는 걸 눈뜨고 보고 있지 않을 것이냐의 고민을 하게 됩니다.

 

그래서 각 카드를 분배하고 사용하는 과정에서 제가 가장 사랑하는 종알종알 대화 타임이 등장 합니다.
다리를 뺏고 빼았기며, 지역에서 쫓겨나기도 하고, 남들이 미쳐 신경쓰지 못하는 곳에 짱박혀 총독님을 모시고 소소하게 계속 점수를 챙기는가 하면,

여기저기로 총독님을 강제로 모셔가며 점수를 얻어갑니다. 최대한 점수를 덜 잃으려면? 열심히 수다를 떨어야겠죠. ㅎㅎ

 

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사실 견제라고 부르는 인터랙션에 대해 많은 분들이 좋은 감정을 갖고 계시진 않을겁니다.

대표적으로 아임 더 보스 같은 게임들 덕분에 인터랙션 요소가 포함 된 게임들은 어느 순간부터 우정 파괴 게임이라는 색안경을 끼고 판단 당해야만하는 슬픈 상황이 되었죠.

 

뭐 실제로 인터랙션이라는 상황이 그런 문제를 일으키는 게임 이긴하지요.

그와중에 참 특출나게도 유난히 쌈 붙이는 게임이 있긴 합니다. 맞아요. 인정합니다.

 

그런데 말입니다 여러분.

소위 말하는 엔진 빌딩하는 여러 뭐시기 게임들을 하시면서 이런 적 없으셨습니까?

 

지금 분명 점수 꼴찌를 하고 있던 사람이 어느 순간 마지막에 엔진 몇 번 펑펑 돌리더니 시너지가 여기저기 펑펑~

그리고 정신차려보니 훅 역전당해있고 게임이 곧 종료되버리는...  그런 경험 다들 있으시죠?

기분이 좋으신가요? 아니죠? 더럽죠? 왜? 내 뇌가 더 나쁘다는 걸 방금 인증 당해서...... (자세한 설명은 생략한다)

 

산 마르코도 승점 트랙이 보드 외곽에 있습니다. 공개 된 정보고 누구나 확인이 가능합니다.


그런데 엔진 게임마냥 시너지를 누적 했다가 폭발 시키고 그런 요소가 없습니다. 굉장히 솔직해요.
점수 계산을 하면 그냥 그 지역에서 수하들 수가 제일 많은 사람이 제일 높은 점수를 가져 갑니다. 그게 끝이에요.

 

즉, 아무 이유 없이 "너 평소에 겜 겁나 잘하니까 이것도 역전 할 거 같아. 기분 나빠." 하고 견제를 받을 이유가 없어요.
진짜 "감히 1등을 해?" 하고 가장 앞서나가는 사람만 주구장창 견제를 하면 됩니다.

 

이렇게 정보가 공개되고 계산이 심플한 게임에서는 인터랙션도 단순해집니다. 산 마르코를 포함하여 제가 선호하는 인터랙션 게임들의 특징이기도 합니다.

눈에 보이는 정보가 전부니까, 의심하지 말고 1등을 견제하면 됩니다. ㅋㅋ

 

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아무튼 그렇게 견제를 하고 당하다보면 어느 순간 게임이 끝나 있게 됩니다.

 


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3) 게임의 승패
승점 트랙을 가장 많이 앞서간 귀족이 승리하게 됩니다.

 

총독이 오시는 곳마다 열심히 아부를 떨었다는 증거가 되죠.
축하합니다. 당신은 총독의 영원한 오른팔이 되어 베네치아의 통제권을 갖게 될 것 입니다. 딸랑딸랑

 

 

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4) 게임의 법칙
전에 후기를 작성했던 대부(링크) 같은 게임은 최종 승리 목적인 세탁 된 돈을 비공개 시켜 게임이 끝날 때까지

누가 1등인지 알 수 없도록 오리무중인 상태로 진행이 되는 것이 특징이었습니다.


사실 이럴 때에는 자칫 "너 괜히 기분 나쁘게 1등인 것 같아." 하고 견제를 받는 상황도 생길 수 있겠지만

대부에서는 보드 위의 영향력이라는 요소를 이용하여 그렇게 편협한 견제가 발생하는 것을 막을 수 있도록 시선을 돌려주는 장치를 넣어 멋지게 그 문제를 해결했는데요.

산 마르코의 경우 대부와는 달리 비공개되는 정보가 하나도 없습니다. 그러다보니 한 마음 한 뜻으로 1등을 끌어내리게 되는 플레이가 나오게 됩니다.

 

그래서 이 게임의 카드 분배라는 시스템이 굉장히 매력적으로 다가옵니다.
견제를 당하면서도 1등을 유지할 수 있게 해주는 시스템이기도 하며, 꼴지를 하다가도 역전을 할 수 있게 해주는 시스템이 되기도 하죠.

 

견제를 걸고 당하는 요소가 필수적이라 한다면 그 상황 속에서 얼마나 이득을 챙기고 잃어야 할지, 그 모든 고민이 바로 카드 분배에서 진행이 됩니다.

이 요소가 게임의 긴장을 풀었다 조였다 하면서 미묘하게 밸런스를 잡아주지요.


산 마르코의 법칙.
덮어 놓고 카드 많은 덱 고르다 보면 거지 꼴을 못 면한다..... 

 


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5) 게임의 헛점
사실 인터랙션 게임의 갖는 모든 공통적인 문제점이기도 합니다.
실제로 당해서 기분이 나쁘다 보다는 굉장히 가끔 한 번씩 나오는 감정적 플레이 때문에 이런 게임들의 빛이 사라지는 느낌이지요.

산 마르코도 똑같습니다. 견제 요소가 있기 때문에 주의 사항이 대부와 같네요.
 
사이 좋은 커플과 함께 하는 것을 피하시고,
기념일이 임박한 커플과 함께 하는 것을 피하세요.
언제나 엄마편인 자녀들과 함께 하는 것을 피하시고,
고백하려고 하는 사람과 함께 하는 것을 피하세요.

 

아무튼 피하세요. - 저들은 쌍으로 아부를 떤다고요. ㅂㄷㅂㄷ
 

 

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6) 총평
저만 그런가요. 게임을 하면서 저는 푸에르토 리코 같은 느낌을 아주 많이 받았습니다.
게임 시스템이나 그런 것들이 완전히 다르기 때문에 같은 게임은 분명 아니지만...

 

① 모든 정보가 오픈 되어 있고
- 푸코도 승점 말곤 모든 정보가 노출 되어 있죠.

② 그 정보를 바탕으로 액션을 선택할 때 큰 고민
- 이 덱 선택으로 인해 누가 이득을 보는가, 내가 그 이득을 견제하기 위해 받는 페널티가 과연 합당한가 등등

 

푸에르토 리코의 룰을 굉장히 간소화 시킨... 대신 인터랙션이 더 직접적으로 변화 된 게임 같다는 점이네요.
푸코는 누가 어떤 액션을 선택 했느냐에 따라 견제를 받은 듯 안 받은듯 느낌을 받게 됩니다. - 물론 상황에 따라 대놓고 견제를 당하기도 하지만.. (물건 선적 시)


산 마르코도 비슷 한 느낌입니다. 덱을 구성하고 가져가는 단계에서 푸코의 액션 선택에 대한 고민과 비슷한 느낌을 엄청 받게 되더군요.
뭐, 동의하지 못할 분들도 계시겠지만 전 그런 느낌을 받았습니다. - 아몰랑 난 그렇다고!!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

이왕 푸코와 비교했으니 좀 더 비교해보자면 카드의 무작위성 때문에 무슨무슨 빌드 같이 체계화된 전략이 아니라

정말 그때그때 상황에 맞는 것을 선택해야 하는 순간의 판단이 더 필요하다는 점이 저를 더 저격한 부분이기도 하고요.
아쉬운 점이라면 그만큼 간소화된 부분들 때문에 게임의 깊이는 다소 얕아진 면이 있습니다.

이걸 인터랙션이라는 요소를 통해 환기 시킨 느낌이 드네요. 견제하고 또 당하며 정신을 못차리게 만들어서 깊이가 얕아진 걸 못 알아채게 하는? 큰그림? ㅋㅋㅋ

 


숨겨진 갓겜... 까지는 확신을 못하겠고 숨겨진 명겜은 맞습니다.
발매한지 20년이 가까워지고 있음에도 불구하고 괜찮은 밸런스, 적당한 리플레이성, 그리고 수다 요소까지 절묘하게 제 취향을 잘 건들여주는 게임이에요. 
 
견제 요소에 감정 섞지 않고 정말 게임의 승리를 위해 견제를 할 수 있는 승부욕 넘치는 플레이어와 함께 한다면

산 마르코는 여러분들께 멋진 재미를 선사해줄것이라 믿습니다. - 거기에 짧은 플레이 타임까지~


 

게임을 구하기 어렵다고요? 걱정하지 마세요~

EXIT.6 아지트에 오시면 언제나 즐겁게 산 마르코를 플레이 하실 수 있습니다. - 1등 시켜 준다는 의미는 아닙니다~ ㅋㅋㅋㅋ

우리 함께 총독을 향해 열심히 아부 떨어 보아요~ 

 

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=4927&tb=community_meet&id=15691064192271&delivery=0&pg=1&game_id=&start=&b_category=&game_category=




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