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게임의 테마를 카드에 의존하는것이 옳은 방향인가?
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조회수 1382 | 추천 1 | 등록일 2016-12-09 00:47:07
내용 댓글 27

황혼의 투쟁

테라포밍 마스

캠페인 매니저 2008

아그리콜라

 저는 황혼의 투쟁을 그렇게 좋아하진 않습니다. 테마가 보드게임의 반 이상이라고 보는데다가, 황혼의 투쟁의 테마는 굉장히 마음에 드는데도 말이죠. 황혼의 투쟁을 하고있다보면 냉전시기에 고심했던 양 국가의 대통령과 서기장들의 고뇌가 느껴질정도로 몰입도 잘 되는 편입니다. 그럼에도 안좋아하는건 이 게임이 '카드에 테마를 의존하고있기 때문'입니다. 혹자는 이러한 게임 방식을 '카드로 테마마저 잘 녹여낸'이라는 표현을 쓰더라구요.
 
이런식으로 테마를 표현하는 게임은 굉장히 많습니다. 테라포밍 마르스라고 제가 엄청 기대했던 게임이 있는데, 이 게임도 카드가 그렇게 많더라구요. 전부다 테마에 걸맞는 카드들입니다만.. 역시 카드에 의존한다는 인상을 배제할수없죠.
 
그럼 카드에 테마를 의존하는게 왜 안좋아 보이는가에 대해서 몇가지 언급을 해야겠죠.(분명히 하고싶은건, '카드게임'을 전부다 비판하는것이 아닙니다. 보드게임인데, 카드가 유독 많이 들어가는 게임들을 특정지어서 비판하는거죠)
 
1. 먼저 운빨이 심해진다.
 
사실 어느정도의 운빨은 어떤 게임에나 존재합니다.(물론 18xx라는 운이 완전 배제된, 자리운만 존재하는 게임도 세상에는 있습니다만) 그럼에도 이런식의 카드게임에서는 카드가 '나오냐 안나오냐'에 따라서 승패가 결정되는 경우가 워낙 많죠. '내 마지막 운을 이 카드에 걸겠어! 아.. 안나왔네 졌다' 이러는 경우를 저 스스로도 경험해보았고, 그런꼴이 났던 타 플레이어들도 무척많이 봤습니다. 게임을 진행하는 과정에서야 이러한 무작위성을 충분히 고려해서 진행할 수 있지만, 마지막 역전승부에서 이런꼴이 나는건 그냥 실컷 게임 열심히 해놓고 '자 이제 가위바위보를 할까?' 이런느낌이거든요. 게다가 카드게임의 특성상, 특정 카드가 꼭 필요한 순간이 오는데도 불구하고, 그 '특정 카드'가 나올 확률은 극히 적습니다.(카드가 한장씩 구성되어있는 경우가 많으니까요)
 
2. 카드에 의존한 나머지, 게임의 자유도마저 확 줄어든다.
 
사실 이게 본론입니다. '나는 지금당장 남미에 쿠테타를 하고싶어'. 물론 할수있습니다. '나는 냉전 초창기에 프랑스를 친미국가로 바꾸고싶어' 얼마든지 가능합니다. 하지만 쿠테타를 연속으로 일으켜주는 체게바라 카드나, 프랑스에 순식간에 소련의 영향력을 높여버리는 카드의 존재를 알고있다면 어떨까요? 그 행동들의 무의미성에 대해 회의를 느낄수밖에 없지 않을까요. 그럼 카드를 기다리게되고, 카드가 나오지 않으면 재수가 없는것 뿐인거죠. 결국 플레이어는 그 순간 자신이 하고싶은 플레이를 '카드때문에' 하지 못하는 결과를 얻게됩니다. 극히 낮은 확률을 뚫고 그 카드가 내 손에 들어오기만을 마냥 기다리는거죠.
 
최근에 마작을 치면서 느끼는 플레이어의 박탈감, 허탈함을 카드게임을 하면서 느껴야한다는거죠. '그 패 하나만 나오면 나는데!' 이 좌절감이 '이 카드 한장만 나오면 이기는데!'로 바뀌는꼴을 봐야한다는거죠.
 
제가들었던 흥미로운 얘기 하나는, 어떤 아그리콜라를 많이하는 모임에서는, 초반 카드 드래프팅이 끝나고 누가 이길지 이미 결판이 난다는거죠. 그 긴과정을 '드래프팅의 결과를 확인하기위한' 진행으로밖에 하질 않는다는거죠. 반 농담같은 얘기지만, 결국 카드의 절대성이 얼마나 큰지를 드러내는 일화라고도 볼 수 있죠.
 
3. 다른부분으로 테마를 매꾸는건 배경에 그칠뿐이다.
 
결국 게임에서 테마는 매우 중요한 부분입니다. 그래서 테마를 어떻게 좀 더 살릴지를 제작자는 항상 고민하게 되겠죠. PC게임을 예로 들자면, '유로파 유니버셜리스4'라는 게임은 처음 나온 이후로 거의 4년 가까이 패치와 DLC를 내면서 게임을 거의 반 갈아엎고있습니다. 처음에는 반란이 일어나도 그 지역의 반란도만 줄어들고, 계급반란이 일어나도 그냥 잠깐 이벤트 스테이터스로 존재하던것들이, 모든 영토에 '자치도'라는 개념이 생기고, 심지어 '각 계급들의 충성도'가 새로 생기고 등등이 되면서, 이젠 단순한 이벤트가 아니라, 그자체가 '게임'에 녹아들게 되었죠.
 
게임에 카드를 넣는 제작자들은 이런식의 고민을 안해도 된다는거죠. 아니 안한다는거죠. 중국과 일본 사이에서 위기에 빠진 조선이라는 국가에서 의병이 출현하는것이, 단순히 '이벤트'에 그치는게 아니라, 실제로 '민족주의 스테이터스'가 존재하기 때문에 더 개연성이 생기는식으로, 충분히 구현할 수 있음에도 불구하고, 손쉽게 카드로 넣어버린다는 생각을 합니다. 말하자면 게임의 포텐셜을 스스로 깎아먹는다고나 할까요. 카드를 그런식으로 넣어서 마냥 재미가 있으면 모르겠습니다만(실제로 그런분들도 많으니까요), 어쨌건 카드 한장한장은 다 '잔룰'이 되고, 텍스트 요소가 들어감에 따라 '장고와 피곤함'을 유발한다는걸 부정할 순 없죠. 가장 큰건 '처음한사람은 절대 못이기는'게임이 되버리는거구요.
 
 
 
그렇다면 게임을 디자인하는 사람들의 입장에서는, 카드를 넣지 말아야할까요? 고민해볼만한 주제인거같아서 써봅니다.



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