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버라지 - 물은 위에서 아래로 흐른다
익퓨 쪽지보내기   | 조회수 1696 | 추천 11 | 작성 IP: 218.236.***.*** | 등록일 2019-07-11 14:12:54
내용 댓글 19
전체순위 453   6.862 점 / 10
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버라지

 (2019)
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평가: 8 명 팬: 0 명 구독: 1 명 위시리스트: 17 명 플레이: 8 회 보유: 15 명

 

   안녕하세요, 익퓨입니다.

 

   최근 개인적인 사정으로 보드게임을 좀 멀리하고 있었는데요.

 

   어제 오랜만에 재밌는 게임을 하게 되어 모처럼 리뷰 한 번 써보겠습니다.

 

   

 

   

 

   사실 저는 작년 에센부터 <버라지>를 기대하고 있었습니다.

 

   1. 최근 가장 핫한 유로게임들을 쏟아 내고 있는 시모네 루치아니 게임이라는 점.

 

   2. 휠을 사용하는 독특한 자원 관리 시스템을 도입했다는 점.

 

   의 두 가지 이유 때문입니다.

 

 

   결론부터 얘기하자면, 기대했던 두 가지 면 모두 만족스러웠습니다.

 

   일꾼놓기 형식을 빌려 게임의 시스템 안에서 퀘스트를 완료하는 형식의 루치아니류 유로 게임의 핵심을 잘 살리면서도,

 

   이런 퀘스트 완료형 게임에서 쉽게 받을 수 있는 느낌인 '자원을 왕창 모았다가 왕창 쓰기만 하는 것' 이상의 재미를 뽑아냈습니다.

 

   거기에 수력발전이라는 테마까지 너무 잘 입힌 게임입니다.

 

 

   

 

   게임의 시스템을 이해하기 위해서는 먼저 맵을 살펴봐야 하는데요.

 

   가만히 두면 물은 위에서 아래로 흐릅니다. 수원(水原)에서부터 매 라운드 물이 흐르기 시작해 직접 연결된 다음 저수지로 흘러 간다는 얘기입니다.

 

   여기에 인위적으로 댐과 수로, 발전소 세트를 짓고, 터빈을 돌리는 액션을 하면 수력발전이 됩니다.

 

   댐은 흐르는 물을 막는 역할을 합니다. 댐이 없다면 물이 저장되지 않으므로 수력발전을 할 수 없습니다.

 

   발전소는 발전을 하기 위한 시설입니다. 발전소가 없다면 발전할 시설이 없으므로 수력발전을 할 수 없습니다.

 

   수로는 댐에 저장된 물과 발전소를 이어주는 시설입니다. 수로가 없다면 발전소에 들어갈 물이 없으므로 수력발전을 할 수 없습니다.

 

   대부분의 경우, 수로를 사용하면 물의 흐름이 바뀝니다. 직접 연결된 다음 저수지로 흐르는 것이 아니라, 다른 저수지로 흐르게 만들죠.

 

 

   이렇게 세 시설을 건설하고, '터빈을 돌리는 액션'을 하면 그제서야 발전이 됩니다.

 

   이 때 만들어낸 에너지의 양은 '댐이 저장했던 물의 양'과 '수로의 용량'의 곱과 같습니다.

 

   댐은 증축을 통해 3개까지의 물을 저장할 수 있고, 수로의 용량은 맵에 이미 적혀져 있습니다.

 

   예를 들어, 2개의 물을 저장한 댐에서 4의 용량을 가진 수로를 통해 발전을 했다면 8의 에너지를 생성하게 되는 거죠.

 

 

   '터빈을 돌리는 액션'을 수행하려면, 당연하게도 발전소는 내 것이어야 합니다.

 

   댐은 내 것이거나, 중립 댐이어야 합니다.

 

   수로는 남의 걸 써도 상관 없습니다. 다만 남의 걸 쓰면 그 사람이 이득을 챙깁니다.

 

 

 

   많은 분들이 <마르코 폴로의 발자취>를 플레이해보셨을 겁니다.

 

   일꾼 놓기와 퀘스트 수행을 결합한 게임들이죠. <워터딥의 군주들>, <석기시대> 또한 마찬가지입니다.

 

   계약서나 퀘스트, 건물 등으로 불리는 퀘스트를 완료하기 위해 거기에 해당하는 자원들을 모으는 구조로 되어 있는데요.

 

   일꾼놓기를 사용해 자원을 모으고, 퀘스트를 받아오는 방식이죠.

 

   퀘스트를 완료하면 일정한 자원이나 승점 등을 받을 수 있죠.

 

 

   서두에 <버라지> 역시 이러한 퀘스트 완료형 게임이라고 말씀드렸는데요.

 

   <버라지>는 발전을 통해 퀘스트를 완료합니다.

 

   퀘스트 완료를 위해서는 정해져 있는 발전량 이상의 발전을 해야 합니다.

 

   발전을 하기 위해서는 위에 언급했던 각 시설들과 액션이 필요하구요.

 

   각 시설들을 건설하기 위해서는 자원과, 건설 액션이 필요합니다.

 

   그러니까 <버라지>의 퀘스트 완료 시스템은 [자원 수집 -> 퀘스트 완료]라는 기존의 퀘스트 완료 시스템에서 한 단계를 추가한 겁니다.

 

   [자원 수집 -> "시설 건설" -> 퀘스트 완료] 라는 방식으로 말이죠.

 

 

 

   그러면 이제 건설 시스템을 살펴보도록 하죠.

 

   <버라지>에는 일반적인 자원이 총 세 종류가 있는데요.

 

   돈, 포크레인, 레미콘입니다. 사실 포크레인은 Excavator라는 이름이 있고, 레미콘은 Concrete Mixer라는 이름이 있지만.. 뭐 어떻습니까.

 

   돈, 나무, 돌이라고 생각하셔도 무방합니다. 자원 수집형 게임의 숙명이죠.. <워터딥의 군주들>을 떠올려 보세요.

 

 

   돈은 기본적으로 일꾼놓기 액션을 강화시켜줍니다.

 

   이미 점유된 자리를 3원을 내고 들어갈 수 있게 해주기도 하고(이 부분에서는 <위대한 로렌조>가 생각나죠), 건설 액션을 추가할 수도 있습니다.

 

   특정 액션을 사용하면 2:1 이상의 비율로 자원으로 다른 자원으로 바꿀 수 있습니다. 자원이 상당히 비싼 편입니다.

 

   그리고 포크레인과 레미콘은 오직 건설을 위해서만 사용합니다. 다른 방식으로 사용할 수 없습니다.

 

 

   

 

   일꾼을 놓을 수 있는 부분은 크게 두 부분으로 나뉘는데요.

 

   '개인 보드'와 '공용 보드'입니다.

 

   '개인 보드'에는 건설 액션만 있고, '공용 보드'에는 건설 액션을 제외한 다른 모든 액션이 있습니다.

 

   즉, 건설 액션을 하는 데 있어서는 다른 플레이어의 영향을 받지 않는다는 얘기입니다.

 

   내가 짓고 싶을 '때'를 다른 플레이어에게 방해받지 않지만, 위치는 그렇지 않습니다.

 

   정해져 있는 위치에만 지어야 하고, 모든 플레이어가 지을 수 있으므로 꿀땅은 선점당하기 십상입니다.

 

   이 점이 참 좋았는데요, 일꾼 놓기 게임이라면 당연히 건설 칸도 공용 보드에 있을 거라는 통념을 과감히 깼습니다.

 

 

   

   

 

   그리고 이제 이 게임의 재밌는 부분이 나옵니다.

 

   내가 짓고 싶을 '때'를 방해하는 건 바로 플레이어 자신입니다.

 

   다른 게임들처럼 자원을 공급처로 돌리면서 건설하지 않습니다.

 

   6칸으로 되어 있는 건설 휠에 자원을 올려놓고 한 칸을 돌리는 방식인데요.

 

   내가 방금 건설에 사용한 자원은, 이 건설 휠을 5칸을 더 돌려야 다시 쓸 수 있다는 얘깁니다.

 

   특이하게도 <버라지>에서는 건설하는 데 자원을 소모하지는 않지만, 해당 시설 건설이 완료될 때까지 자원이 묶여 있습니다.

 

   다시 떠올려 보세요. 자원이 나무, 돌이 아니고 포크레인, 레미콘이었잖아요?

 

   댐이든, 수로든, 발전소든, 공사 끝날 때까지 장비들이 묶여 있는 겁니다.

 

   대신 공사가 끝나면 다시 쓸 수 있는 거죠.

 

   그래서 <버라지>에서는 자원이 많은 것도 중요하지만, 건설 휠을 돌리는 것 역시 중요합니다.

 

   '자원의 양'과 '자원의 흐름'을 모두 잡아야 하는 거죠. <테라 미스티카>가 생각나는 부분입니다.

 

 

   건설을 할 때 또 하나 특이한 점은, 건설 액션에 필요한 '기술 타일'입니다.

 

   '언제', '어디서' 건설을 하는지만 내 맘대로 할 수 없는 게 아니고, '무엇을' 건설을 할지 또한 내 맘대로 할 수 없습니다.

 

   <버라지>에 시설은 총 3가지인데, 댐은 사실 두 가지로 나뉩니다. Base라고 부르는 1층 댐과, Elevation이라고 부르는 그 위에 쌓는 댐 증축물 들로 나눌 수 있습니다.

 

   그래서 총 4가지 시설을 건설할 수 있는데, 어떤 시설을 건설하기 위해서는 거기에 맞는 기술 타일을 자원과 함께 건설 휠에 올려놔야 합니다.

 

   네, 자원과 마찬가지로 내가 지을 수 있는 시설 또한 기본적으로 그 시설이 완공될 때까지 다시 짓지 못한다는 겁니다.

 

   물론 돈을 좀 쓰면 기술 타일을 사서 건설 액션을 좀 더 할 수 있습니다.

 

 

   6칸으로 되어 있는 원형의 건설 휠을 보고 있으면 자연스럽게 론델 시스템이 떠오르는데요.

 

   고정되어 있는 론델 판 위에서 액션 토큰이 빙글빙글 도는 것과 마찬가지 효과입니다.

 

   <버라지>는 론델 판이 빙글빙글 도는 거죠.

 

 


   이 정도면 이 게임의 차별점들을 모두 설명한 것 같은데요.

 

   기본적으로 일꾼놓기 게임이 가져야 하는 점들은 모두 갖추고 있습니다.

 

   안 그래도 눈치싸움이 필요한 일꾼 놓기 게임인데, 맵 위의 한정된 공간으로 인해 이 눈치싸움은 더욱 심해집니다.

 

   이미 건설된 댐 상류에 댐을 지을 수 있지만, 이를 사전에 막을 수 없다는 점이 게임 후반까지 안심할 수 없게 만듭니다.

 

   독특한 자원관리 시스템 덕분에, 처음부터 비싼 시설들을 무턱대고 건설하기도 힘듭니다.

 

   거기에 발전도 적당히 시켜야 추가 보너스 점수를 받을 수 있고, 이래저래 신경 쓴 부분들이 하나둘이 아닙니다.

 

 

 

   리플레이성을 높이기 위한 장치들도 많습니다.

 

   사실 플레이어들이 선택하는 개인보드는 각기 다릅니다. 미국, 독일, 이탈리아, 프랑스를 대표한다고 하는데요.. 일러스트만 다른 게 아니라 '건설 보너스'도 다릅니다.

 

   모든 기물은 5개씩(발전소만 4개) 주어지는데, 각 기물의 2번째, 마지막에서 2번째, 마지막 기물을 건설할 때마다 일정한 보너스를 줍니다.

 

   기본적으로 강력한 패시브 능력들이라 일종의 테크트리를 제시해 줍니다.

 

 

   여기에 Executive Officer라고 부르는 특수 능력이 랜덤으로 하나씩 추가 됩니다.

 

   그래서 플레이어는 개인보드와 특수 능력의 조합 한 가지를 선택하게 되는데, 이 가지수가 꽤 많습니다.

 

   그리고 시작 계약타일도 하나 받고 시작하게 되죠.

 

   시작조건이 다양하다는 점이 리플레이성을 꽤 높여줍니다.

 

 

   그리고 Cranio Creations라는 제작사가 또 확장 팔아 먹는 걸 엄청 좋아하는 제작사라.. 확장맵이 나올 가능성도 충분히 높습니다.

 

   

 

   <버라지>에서는 직접적으로 개인 보드의 보너스와 같은 눈에 보이는 엔진 빌딩의 요소 이외에도, 간접적인 엔진 빌딩의 요소가 있는데요.

 

   바로 댐-수로-발전소 3종 세트를 모으는 네트워크 건설입니다.

 

   이 네트워크 건설을 하고 나면 대부분의 액션의 효율이 높아집니다.

 

   터빈 돌리기 액션, 계약서 받아오기 액션은 너무 뻔한 이야기고, '물 추가 공급 액션' 또한 그렇습니다.

 

   그리고 네트워크가 일단 완성되고 나면, 그 뒤에 하나의 기물을 건설하는 것도 네트워크가 늘어나는 것이기 때문에 하나의 기물이 늘어나는 것 이상의 효과를 봅니다.

 

 

 

   어쨌든 한 번 해보시는 걸 권합니다.

 

   지금까지 나온 시모네 루치아니 게임 중 제일 재밌는 게임이라고 생각합니다.




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