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스카라비야 vs 피츠(FITS) 비교 리뷰
무이 쪽지보내기   | 조회수 458 | 추천 2 | 작성 IP: 124.28.***.*** | 등록일 2019-07-10 20:38:56
내용 댓글 12

스카라비야

피츠

라이트게이머인 무이입니다.

최근 크니지아의 ‘피츠’부터 우베의 ‘두 번째 기회’까지

몇몇 테트리스 게임들을 해볼 기회가 있었는데요,

그중 예상외로 재밌었던 게임들을 골라 리뷰해보고 있습니다.

저번에 코티지 가든을 리뷰했고, 이번에는 피츠(FITS, 2009년)와

스카라비야(Scarabya, 2018년)를 리뷰해보려고 합니다.

이 두 게임은 흡사한 면이 많아 비교를 통해 얘기해보려 하구요.

 

모든 사진은 보드게임긱에서 가져왔고,

피츠 6회플, 스카라비야 10회플입니다.

 

    A. 게임 소개

 

  (1) 피츠 간단 소개

 

피츠에 대해서는 들큰철님이 그리신 만화를 보시는 게

가장 좋을 거 같습니다.

 

들큰철님의 피츠 만화 링크:

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=13404&tb=community_post&id=&delivery=0&pg=1&game_id=197&start=&b_category=&game_category=

 

하지만, 굳이 설명해보자면...

테트리스를 흉내낸 게임으로 그때그때 공개되는 카드에

그려진 테트리스 퍼즐조각을 모든 플레이어가 동시에

자신의 개인 판에 쌓으며 진행되며,

모든 조각을 쌓으면 점수계산을 하게 됩니다.

빈틈없이 쌓으면 높은 점수를 받게 되구요.

 

조금 더 자세히 설명해보겠습니다.

 


 

위의 사진에 이 게임의 구성물들이 보입니다.

각 플레이어는 한 가지 색깔을 선택해 그 색깔의

개인 판과 16개의 퍼즐조각들을 가져갑니다.

개인 판과 퍼즐조각들은 색깔을 제외하고는 모두 같구요.

그러면 남는 것은 20장의 카드들뿐입니다.

카드 중에 16장의 핑크색 카드에는 16개의 퍼즐조각이

하나씩 그려져 있고, 4장의 보라색 카드에는

16개의 퍼즐조각 중 4개가 그려져 있습니다.

 



 

개인 판은 사실 위의 사진과 같이 경사면에다가 올려놓은 형태라서,

퍼즐조각을 위에서 아래로 떨어뜨린다는 느낌을

살짝 느낄 수 있게 되어 있습니다.

위의 개인 판은 2라운드에 쓰는 거라 2가 큼지막하게 써 있구요.

 

1라운드, 2라운드에 쓰는 개인 판은 아래의 사진과 같습니다.

 



 

 



 

게임이 시작되면 각자 보라색 바탕의 카드 한 장을 받아,

거기에 그려진 퍼즐조각을 자신의 개인 판에

위에서 아래로 향하는 직선방향으로 떨어뜨려 쌓는데,

떨어지는 동안에 좌우로 움직이거나 돌릴 수는 없습니다.

(이 퍼즐조각을 시작 퍼즐조각이라 부르겠습니다.)

그 다음부터는 분홍색 카드를 한 장씩 공개해

그 카드에 그려진 퍼즐조각을

모든 플레이어가 동시에 자신의 개인 판에 쌓습니다.

(원하는 경우엔 그 퍼즐조각을 쌓지 않고 버릴 수 있습니다.)

근데, 그 퍼즐조각이 자신의 시작 퍼즐조각인 경우에는

이미 쌓았기 때문에 아무 것도 하지 않습니다.

이런 식으로 마지막 분홍색 카드에 그려진 퍼즐조각까지

쌓고 나면 라운드가 끝나고 점수계산을 합니다.

 

1라운드에는 개인 판의 동그라미가 퍼즐조각에 가려지지 않아

보일 때마다 (즉, 빈칸 하나마다) 1점씩 감점되고,

완성된 가로줄 하나당 1점을 받습니다.

2라운드에는 1라운드의 규칙에 개인 판의 1, 2, 3이 보이면

해당하는 숫자만큼 점수를 받는다는 규칙이 추가됩니다.

(하나의 가로줄에 숫자 외에 다른 빈칸이 없으면 완성된 것으로 봅니다.)

이런 식으로 각 라운드의 점수계산규칙은 조금씩 다릅니다.

4라운드까지의 총점이 가장 높은 플레이어가 승리하며,

총점이 같으면 공동승리하게 됩니다.

 



 

예를 들어 2라운드가 끝났을 때 위의 사진과 같다면,

보이는 숫자가 위에서부터 3, 1, 3, 2라서 +9점이고,

완성된 가로줄이 6개라 +6점이고, 초록색 동그라미가 보이는 빈칸이 11개라

11점 감점돼서 총 9+6-11=4점입니다.

 

  (2) 스카라비야 간단 소개

 

들큰철님이 스카라비야에 관한 만화도 그리셨더군요 ㅋ

 

들큰철님의 스카라비야 만화 링크:

http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=13598&tb=community_post&id=&delivery=0&pg=1&game_id=9820&start=&b_category=&game_category=

 

피츠와 비슷하게 그때그때 공개되는 카드에 그려진 테트리스 퍼즐조각을

모든 플레이어가 동시에 자신의 개인 판에 놓으며 진행되며,

모든 조각을 놓으면 점수계산을 하게 됩니다.

네 칸 이하의 빈칸들로 연결된 곳에 풍뎅이가 그려져 있으면,

그 풍뎅이들은 각각 연결된 빈칸의 개수만큼 점수를 받습니다.

 

조금 더 자세히 설명해보겠습니다.

 



 

위의 사진에 이 게임의 구성물들이 보입니다.

각 플레이어는 한 가지 색깔을 선택해 그 색깔의 개인 판과

12개의 퍼즐조각들 그리고 8개의 바위들을 가져갑니다.

개인 판과 퍼즐조각들 및 바위들은 색깔을 제외하고는 모두 같은데,

개인 판은 모듈형이라 게임을 할 때마다 아래 4개의 모듈을

모든 플레이어가 같은 모양으로 조립해서 쓰게 됩니다.

 



 

아래는 각 플레이어가 받는 12개의 퍼즐조각들과 8개의

바위들입니다. 바위들은 개인 판의 빈칸에 채워 넣게 됩니다.

 



 

 



 

그러면 남는 것은 점수계산을 위한 토큰들과

퍼즐조각이 하나씩 그려진 12장의 카드들뿐입니다.

 

게임이 시작되면 카드를 한 장씩 공개해 그 카드에 그려진 퍼즐조각을

모든 플레이어가 동시에 자신의 개인 판에 놓습니다.

(놓을 수 있는 경우엔 무조건 놓아야하며, 놓을 수 없으면 버립니다.)

퍼즐조각을 놓을 때 제한 조건이 있는데,

제일 첫 조각은 가운데에 있는 네 개의 작은 정사각형 중 하나를 덮어야하고,

그 다음 퍼즐조각부터는 기존에 놓은 퍼즐조각들과 변끼리 닿아야합니다.

이런 식으로 마지막 카드에 그려진 퍼즐조각을 놓고 나면

게임이 끝나고 점수계산을 합니다.

 

네 칸 이하의 빈칸들이 (변끼리 닿아) 연결된 곳에 풍뎅이가 그려져 있으면,

각각의 풍뎅이는 연결된 빈칸들의 개수만큼 점수를 받습니다.

 



 

위의 사진은 게임이 끝나고 풍뎅이가 그려져 있는 곳에

동그란 점수 토큰을 올려놓은 모습입니다.

연두색 개인 판의 오른쪽 아래에 빈칸 3개로 연결된 곳에 있는

풍뎅이 그림 위에 각각 3점짜리 점수 토큰을 올려놓은 것을 볼 수 있습니다.

 

    B. 게임 감상

 

  (1) 피츠의 첫인상

 

처음 피츠의 규칙 설명을 듣는데,

벌써 뭔가 이상하다는 생각이 들었습니다.

다음 퍼즐조각을 모르니,

어떻게 쌓아야 할지 판단할 근거가 없고,

개인 판의 폭이 좁아 쌓을 곳에 대한 선택의 여지도

많지 않기 때문입니다.

이게 어떻게 게임이 되나 싶었는데...

실제로, 게임을 하는 내내 막막함 속에 결정을 내리느라

스트레스로 답답함을 느껴야했습니다.

하지만, 막상 게임이 끝나고 나니 그런 답답함이

오히려 강렬한 인상을 남기게 되긴 하더군요;

 

  (2) 피츠의 장점

 

첫 게임에선 단점이 도드라져 보였지만,

뒤돌아보니 장점이 없는 것도 아니었습니다.

우선 라운드 별로 다른 재미를 느낄 수 있습니다.

1라운드에선 개인 판의 동그라미를 모두 가리기 위해선

16개의 퍼즐조각이 모두 필요하다보니 퍼즐조각을 버리기 어렵고,

자칫 하다가는 마이너스 점수를 받게 되지만,

2라운드부터는 빈칸으로 남겨야 점수가 되는 숫자나 기호들 덕분에

퍼즐조각을 2개 이상 버릴 수 있어 점점 여유롭고 점수도 높아져,

라운드가 거듭될수록 게임에 대한 인상이 좋아졌습니다.

 

거기다, 테트리스를 흉내 낸 덕분에 규칙이 직관적이고 쉽다는 점,

대놓고 운빨 게임이라 다들 운요소를 기꺼이 받아들인다는 점,

이런 운빨에도 불구하고 테트리스 퍼즐의 재미는 보장한다는 점 또한

(영업을 많이 하는) 저에게는 큰 장점으로 느껴져

결국 구매까지 하게 됐습니다;

 

  (3) 스카라비야의 첫인상

 

스카라비야는 우선 퍼즐조각의 구성이 단순하더군요.

다섯 칸으로 만들 수 있는 퍼즐조각이 원래 12개인데,

이 12개가 각 플레이어가 가지고 시작하는 퍼즐조각들이라,

개수도 많지 않고 익숙한 모양이기도 합니다.

이런 점은 퍼즐조각의 모양이 기괴한

‘넘버 9’(NMBR 9, 2017년)에 비해 장점으로 느껴졌습니다.

(넘버 9이 별로라는 얘기는 아니구요;)

 

한편, 피츠보다도 더 간단한 규칙과 짧은 플레이 시간에도 불구하고,

고민거리로 인한 심리적 압박은 피츠보다 훨씬 강했습니다.

 

  (4) 두 게임의 공통점

 

스카라비야는 피츠와 거의 비슷한 퍼즐조각들을 사용하고,

같은 퍼즐조각을 모든 플레이어가 동시에 놓으며,

빈칸에서 점수가 발생한다는 점에서 피츠가 생각날 수밖에 없습니다.

(점수 계산만 놓고 보면 킹도미노가 떠오르긴 합니다.)

 

같은 퍼즐조각을 모든 플레이어가 동시에 사용한다는 점에서

‘넘버 9’이나 ‘카루바’ 혹은 ‘테이크 잇 이지!’가 생각나기도 하지만,

이들 게임과는 달리 종이시트 위에다 펜으로 그리면서 진행을 해도

전혀 무리가 없는 게임들이라는 점에서

두 게임은 사실상 롤앤라이트 게임으로 봐도 무방합니다.

 

  (5) 두 게임의 차이점

 

i) 선택의 폭

 

스카라비야는 퍼즐조각을 놓을 때,

기존에 놓은 퍼즐조각들에 인접하게 놓기만 하면 되고,

개인 판도 넓어 피츠에 비해 선택의 폭이 훨씬 넓습니다.

 

ii) 계획적인 플레이

 

게임을 시작하기 전에 계획을 세울 수 없는 피츠와는 달리,

스카라비야는 게임을 시작하기 전,

개인 판을 보며 어디에 빈칸들을 만들지 큰 그림을 그릴 수 있고,

게임을 진행하면서 자신의 큰 그림을 점점 더 구체화하게 됩니다.

이런 게 가능한 이유는 퍼즐조각을 놓는 선택의 폭이 넓어

뽑힌 퍼즐조각에 따라 어느 정도 적합한 위치를 찾을 수 있기 때문입니다.

 

iii) 운요소 및 난이도

 

어느 정도 계획적인 플레이를 할 수 있다는 것은 달리 말해

퍼즐조각을 뽑는 운요소가 게임에 미치는 영향이

(적어도 피츠에 비해서는) 상당히 적다는 것이고,

한편으로는 피츠에 비해 난이도가 높다는 걸 의미합니다.

옆에서 열심히 계획적으로 플레이하는데,

나만 피츠에서처럼 즉흥적으로 플레이하면

점수에서 큰 차이가 날 수밖에 없을 테니까요.

 

iv) 게임성

 

피츠가 불확실성 속에서 퍼즐조각을 맞추느라

어찌할 바 모르게 되는 재미가 있다면,

스카라비야는 나름대로의 계획을 세워서 플레이하지만

뜻대로 되지 않아 절규하는 롤앤라이트의 전형적인 재미를

잘 보여줬다고 생각합니다.

하지만, 12번의 차례만을 갖는다는 점에서 엿볼 수 있듯이

한 번의 차례 동안 생각할 거리가 많아

‘애비뉴’처럼 경쾌하게 진행되는 여타 가벼운 롤앤라이트 게임과

차별화되기도 합니다.

 

    C. 마무리

 

피츠와 스카라비야는 종이 시트 위에 펜으로 그리며 진행을

해도 되는 사실상 롤앤라이트 게임으로, 흡사한 점이 많습니다.

 

이 중에서 피츠는 테트리스를 보드게임으로 구현한 것으로,

규칙이 누구에게나 친숙하고 직관적이며,

퍼즐조각을 맞추는 재미를 잘 살려 비보드게이머에게도 어필합니다.

하지만, 운요소가 강하고, 게임을 하기 전 계획을 세울 수 없다는 점에서

아쉬움이 있으며, 더군다나 구하기도 힘들어 추천하기는 어렵습니다.

 

스카라비야는 제가 아는 가벼운 롤앤라이트 게임들과 비교했을 때,

간단한 규칙 및 짧은 플레이 시간 대비 난이도는 높고 게임성은 좋아,

롤앤라이트 게임으로 봤을 때는 매~우 만족스러운 게임입니다.

게이머들도 보통 두 판까지는 강렬한 인상을 받으며 플레이할 수 있고,

리플레이성도 나쁘지 않아

롤앤라이트 게임을 좋아하는 비보드게이머 혹은 게이머 모두에게

좋은 선택이 되리라 생각합니다.

 

스카라비야에 관심있는 분들에게 도움이 됐으면 합니다.




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