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#247 - 타이니 타운 리뷰 : "그 게임 저한테 파세요"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 1736 | 추천 10 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2019-07-10 16:55:26
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타이니 타운

 (2019)
Tiny Towns
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 4 명 플레이: 1 회 보유: 5 명

 

 



발매년도 : 2019년

게임 타입 : 퍼즐

플레이 타임 : 45-60분

플레이 인원 : 1-6인

 
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시작하며

 

======
 
제가 스토리 텔링 게임과 퍼즐 게임을 좋아한다는건 웬만한 분들은 다 아실 겁니다. 특히 테트리스 게임을 굉장히 좋아하는데요. 테트리스 관련 게임만 생각해도, 우봉고, 우봉고3D, 푸에블로, 피츠, 카타미노, 패치워크, 인디언써머, 블로커스, 블로커스 3D 등 줄줄 읊을 수 있을 정도입니다.

 

다만 이런 류의 게임이 비슷하게 흘러가다보니 언제부터인가 다소 권태감을 느꼈는데… 오랜만에 취향을 정타로 맞춘 괜찮은 게임을 발견하여 소개해드리고자 합니다.


타이니 타운 리뷰입니다.

 

 

 

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규칙

 

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타이니 타운은 자신에게 주어진 4x4 크기의 개인보드를 건물로 차곡차곡 채워가는 건설 / 퍼즐 게임입니다. 

 

 

 


 

게임이 시작되면 7종류의 건물이 테이블 중앙에 깔리게 되는데, 각 건물은 다양한 방식으로 승점을 제공합니다. 다른 건물과 인접해야 한다던가, 수가 많아야 한다던가, 무언가 보급되어야 하는 등 다양한 조건을 통해 승점을 제공하죠.

 

각 건물의 하단에는 건물을 짓기 위해 배치해야 하는 자원의 도면이 나와있습니다. 이 모양은 상하좌우로 돌려도 되고 반전을 해도 좋습니다. 패턴만 맞는다면 건물을 지을 수 있어요.

 

 


 

이제 턴을 진행하는 플레이어는 7개의 자원 중 하나를 호명합니다. 그러면 모든 플레이어는 해당 자원을 얻게 되며, 이것을 개인보드 위에 배치해야 합니다. 그리고 다음 사람이 자원을 호명하면 모두가 그 자원을 배치하죠. 이렇게 반복하면서 조건이 맞으면 기존에 배치한 자원을 들어내고 그 장소 중 하나에 건물을 지을 수 있습니다. 이렇게 빈 공간에 새로 자원을 배치함으로써 다른 건물을 지을 수 있게 되죠. 공간이 협소하기 때문에 공간을 재활용하는 능력이 중요합니다.

 

이렇게 반복하다보면 언젠가 보드가 꽉차서 더 이상 행동할 수 없는 상황이 오게 되는데, 그럴 경우 게임에서 탈락합니다. 이렇게 마지막 플레이어까지 보드를 채울 수 없게 되면 건물별로 점수 계산을 시작하며 가장 점수가 높은 사람이 승리합니다. 못 채운 칸은 감점입니다.

 

간단한 게임이죠?


* 게임엔 기념비라는 추가 건물도 존재합니다. 게임을 좀 더 변화를 주고 싶다면 사용하면 되는 추가 규칙이라 보시면 됩니다.

 

 

 

 

 

 

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감상
 
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타이니 타운. 작은 마을이란 뜻이지만 늘어놓고 싶은 장단점의 분량은 절대 작지 않습니다. 제가 느낀 장점부터 이야기 해볼까요.

 

 


1. 좁은 보드 위에서 벌어지는 퍼즐. 퍼즐. 퍼즐.

 

 


 

< 자원을 고른다. 원하는 건물모양이 되도록 자원을 개인보드에 놓는다. 조건이 만족되면 자원을 들어내고 건물을 짓는다. 반복한다.  >

 

아이도 이해할 수 있는 간단한 행동이 반복되는 흐름 속에서 플레이어들은 게임 내내 머리를 감싸쥐고 고통 받으며 분투합니다. 보드의 크기가 4x4 밖에 되지 않기 때문입니다. 

 

16칸. 

 

자원 4개만 허투루 배치해도 개인보드의 ¼ 면적이 낭비될 정도로 극도로 좁은 공간입니다. 타이니 타운이라는 제목이 어울리는 비좁디 비좁은 공간은 플레이어에게 공간적 압박감을 안겨줌과 동시에 세가지 퍼즐을 안겨줍니다.

 

1) 배치 퍼즐 - 내가 고른 / 남이 골라준 자원을 어디에 배치할 것인가
2) 시너지 퍼즐 - 어떤 건물을 선택하여 건물간의 시너지, 즉 점수를 높힐 것인가
3) 공간 퍼즐 - 자원을 들어내고 건물은 지은 뒤 다시 빈 터를 어떻게 활용할 것인가

 

배치 퍼즐은 여러분에게 유연함을 요구합니다. 여러분이 자의로 고를 수 있는 자원은 1/N 개 밖에 되지 않습니다. 5명이 한다면 1번은 내가 원하는걸 고르지만 나머지 4번은 무슨 자원을 받게 될지 알 수 없죠. 그리고 높은 확률로 여러분이 원하는 자원은 아닐겁니다. 그렇기에 무엇을 받더라도 건물을 꾸준히 만들어 낼 수 있는 유연함이 필요합니다.

 

시너지 퍼즐은 여러분에게 계산 능력을 요구합니다. 원하지 않는 자원이 오가는 상황 속에서 개인보드는 빠른 속도로 채워집니다. 주어진 자원. 주어진 건물 속에서 가장 높은 점수를 따낼 수 있는 건물 조합을 찾아낼 수 있어야 합니다. 다시금 말하지만 4x4는 정말 좁은 공간입니다. 아무 의미없이 배치한 자원. 아무 의미없이 배치된 건물 하나가 수 많은 득점의 가능성을 죽이는건 정말 흔한 일이예요. 최대한 점수를 뽑아내야 합니다.

 

공간 퍼즐은 여러분들에게 공간 활용 능력을 요구합니다. 건물이 지어질 때마다 일부 공간이 다시 사용 가능해집니다. 그 공간을 알뜰하게 사용하면 또 다른 건물을 지을 수 있고. 다시 활용가능해진 공간에 자그마한 건물을 또 지을 수 있죠. 이렇게 공간을 서너차례 사용하고 또 사용하며, 육수를 모조리 뽑아먹을 기세로 재활용 하면 4x4를 16x16처럼 사용할 수 있습니다. 어설픈 계획으로 건물과 자원을 배치하면 순식간에 개인보드가 막히며 광속 탈락하게 됩니다. 매 턴마다 건물을 세운 직후의 공간의 변화를 머리 속에 그리고 점점 좁아지는 공간을 효율적으로 재활용하는 능력이 중요한건 당연하겠죠.

 

대체적으로 퍼즐게임은 다양한 이해 능력 중 1~2개의 요소에만 집중하기 마련입니다. 그러나 타이니 타운은 작다는 뜻의 이름답지 않게 3개를 동시에 고려해야 하는 빡빡함을 가지고 있어요. 쉬운듯 하면서도 굉장한 압박감을 주는 게임이기 때문에 저처럼 퍼즐을 좋아하는 분들에게 새로운 느낌을 안겨줄 수 있는 게임입니다.

 

 

 


2. 간접적인 견제

 


 

타이니 타운 속 견제는 상당히 직접적이면서도 간접적입니다. 네, 모순이죠. 하지만 아무리 생각해도 그렇게 밖에 묘사할 수 없어요.

 

일단 타이니 타운에서의 견제는 직접적입니다. 다른 플레이어들이 작업중인 개인보드가 눈에 훤히 들어오기 때문에 다들 무엇을 원하고 있는지 뻔히 보여요. 자연스럽게 어떤 자원을 원하고, 어떤 자원을 기피하는지 파악할 수 있죠. 도움 되는 것과 방해가 되는 것.

 

여러분들은 어떤걸 고르시겠어요? 당연히 방해가 되는 것이겠죠. 이렇게 남들이 무엇을 원하는지 파악하고 의도적으로 해당 자원을 호명함으로써 남들의 전략에 훼방을 놓을 수 있으니, 악의가 담긴 직접적인 견제가 존재한다고 볼 수 있습니다.

 

그러나 직접적인 견제는 거기까지. 결국 그렇게 선택된 자원이 득이 되느냐 실이 되느냐는 그 자원을 활용하는 플레이어에게 달려있습니다. 악의를 가지고 뜨거운 감자를 던지더라도 상대방이 맨손으로 받지 않고 바구니로 받아버리면 아무런 의미가 없지요. 심지어 “땡큐!” 하고 외치며 그 감자를 맛있게 먹는다면?

 

 


 

 

타이니 타운이 그렇습니다. 공격자가 할 수 있는 게임을 망칠 수 있는 자객을 선정하여 보내는 것 뿐. 자객에게 등을 찔리고 쓰러지느냐 자객(자원)을 살살 달래어 건물로 녹여내느냐는 상대방에게 달려있습니다. 그러니 결과는 간접적이라 볼 수 있겠죠.

 

재밌게도 직접적 / 간접적 견제의 체감 비율은 인원수에 따라 다른 양상을 보입니다. 인원수가 적을수록 상대방이 무엇을 하는지 뻔히 보이기 때문에 악의를 담기 쉽습니다. 직접적인 견제가 쉬워지니, 방해의 의도를 담은 자원을 고르는 일이 큰 폭으로 늘죠. 

 

그러나 인원수가 많아지면 사실상 모두에게 피해가 가는 자원 따윈 존재하지 않게 됩니다. 그러니 악의를 없애고 적당히 쓸모있는 자원만을 고르게 되는데, 무엇을 하든 무심코 던진 돌에 맞은 개구리들이 여기저기에서 억! 소리를 내며 욕설을 퍼붓습니다. 소규모 인원일 때와는 달리 악의없는 견제가 테이블 위를 날아다니죠.

 

이렇게 인원 수에 따라 견제의 양상이 달라지는게 아주 마음에 들어요. 

 

 

 

 

 

 

3. 풍부한 양의 건물

 


 

이렇게 운의 개입이 극도로 적은 게임은 게임 양상이 고착되기 쉽습니다. 효율이 좋은 패턴을 하나 찾는 순간, 모두가 그 패턴으로 승부에 나서기 때문이죠. 그래서 디자이너들은 게임의 리플레이성을 높이기 위해 게임에 변화를 줄 수 있는 요소를 반드시 챙겨 넣습니다. 

 

타이니 타운의 경우 게임 내에 다양한 건물을 동봉함으로써 문제를 해결했습니다. 건물끼리 인접해야 점수가 나거나, 특정한 조건이 되어야 점수가 나거나, 단순히 개수로만 점수를 내거나, 점수로서의 기능은 없지만 자원으로 대신 활용할 수 있는 등 각양각색이예요.

 

물론 각 건물별로 보면 4~6개 정도로 그 변화가 다양한 편은 아니라 느낄 수 있습니다. 하지만 거기에서 뽑아낼 수 있는 조합의 수는 무궁무진 한데다 아마 확장을 통해 건물에 더 많은 생명을 불어넣을테니 게임의 구매를 망설이게 하는 문제가 되진 않습니다. 심지어 그냥 건물 카드도 모자랐는지 기념건물 카드까지 함께 넣어 게임에 한층 더 깊이를 불어넣었으니 이정도면 충분하고도 남죠.

 

우봉고, 패치워크, 인디언써머 같은 게임은 언제나 게임의 목적이 같습니다. 언젠가는 ‘결국 똑같은 목표를 두고 똑같은 행동을 반복한다'는 권태감이 오게 되는데, 그러한 반복성이 싫다면 타이니 타운을 살펴보세요. 매 게임마다 주어지는 변화무쌍한 점수 체계가 게임을 오래 돌리는데 큰 도움을 줄거예요.

 

 

 

 

자, 그럼 단점에 대해 이야기 해볼까요.

 

 


1. 뭔가 허전한 자원과 건물

 


 

자신만의 무언가를 만들어가는 보드게임은 시중에 다양하게 나와있습니다. 서버비아, 미친왕 루드비히, 알함브라, 패치워크 등 조금 더 생각하면 대여섯개는 충분히 더 말할 수 있죠.

 

이런 류의 게임은 게임을 끝냈을 때 내 앞에 놓인 풍성한 완성품을 보는데서 만족감을 느낀다는 공통점이 있습니다. 이 감각이 상당히 중요한데요. 기승전결에서 결을 담당하기 때문인데 이게 부족하면 사람들은 끝마무리가 개운치 않다는 느낌을 받게 됩니다. 오 마이 굿스! 가 대표적인 예입니다. 내 앞에 깔린 카드(엔진)을 제대로 써보기도 전에 게임이 끝나버리니 사람들의 불만이 상당했지요. 결국 규칙을 대대적으로 개정하고 나서야 평가가 조금 올라갔습니다.

 

타이니 타운은 게임을 매듭짓는 방법이 깔끔한 편이라 별 문제는 없습니다만, 제가 만들어낸 결과물을 보는데서 오는 만족감이 다소 부족하다고 느꼈습니다. 초록 벌판에 몇가지 건물이 덩그러니 올라가 있는데, 마을이라곤 하지만 도로나 사람이 전혀 없다보니 낙농업에 쓰이는 건물을 모아둔게 아닌가 싶을 정도로 마을의 이미지를 떠올리기 힘들었어요.

 



 

 

장르는 전혀 다르지만 임페리얼 세틀러를 예로 들면, 놓이는 카드마다 길이 뻗어나가며 건물과 사람들이 가득 생겨납니다. 카드가 놓일 때마다 국가가 성장하고 도시는 점점 분주해진다는 인상을 받죠. 사람들이 무엇을 하는지 살펴보는 재미도 있고요. 게임이 끝났을 때 좌우로 펼쳐진 3개의 길을 따라 설치된 다채로운 건물을 보면 만족감이 정말 크죠.

 

장르와 콤포넌트가 아예 다르기 때문에 타이니 타운에 이런 디테일과 퀄리티를 기대하는건 좀 무리일 수 있습니다. 하지만 최소한 개인보드가 좀 더 예쁘고 아담한 마을 배경이었다면 어땠을까 싶습니다. 박스 커버는 엄청 이쁜데 게임은 허허벌판이라니... 좀 너무 하잖습니까! 재활용 가능한 건물 콤포넌트는 어쩔 수 없다고 봅니다. 만약 건물마다 타일을 따로 준비했다면, 보드게임 스몰월드처럼 종족(건물)이 늘어날 수록 콤포넌트도 비례하여 늘어났을테니까요.

 

 

 


2. 내 할 일 좀 하자 제발.

 

 


 

플레이어들끼리 계속 견제구를 날리며 퍼즐을 풀어가는 과정을 즐긴다면 타이니 타운은 생각할거리가 많은 재미난 게임이 될겁니다. 그러나 이 이야기를 반대로 뒤집으면, 게임 내내 견제구가 날아오기 때문에 내가 원하는 대로 마을을 꾸려갈 수 없다는 뜻이 되기도 합니다. 이는 스트레스로 다가올 여지가 있어요.

 

위에서 언급하였듯 인원이 늘어날 수록 내가 원해서 고른 자원보다 다른 플레이어에 의해 선택된 자원을 쓰는 일이 늘어납니다. ½, ⅓ 의 비율로 원하는걸 할 수 있다면 나쁜 이야기가 아니지만, ⅕, ⅙ 쯤 되면 장난이 아니죠. 거의 게임 내내 랜덤박스에서 자원을 뽑아다 쓰는 것과 다름 없습니다.

 

저야 이런 극한의 상황에서 최선의 수를 찾는 과정을 즐기기 때문에 남이 던져준 똥을 어떻게 치울지 고민하는 과정 자체가 상당한 행복이었습니다만, 좀 더 쉽고 캐쥬얼한 퍼즐 게임을 찾는 분들에겐 추천하고 싶지 않습니다. 차라리 각자 할일 하는 좀 더 널널한 퍼즐 게임이 나을거예요.

 

 

 

 

 

 

 


 

재밌는 일이 있었습니다. 이 게임을 접했을 때, ‘한 플레이어가 자원을 고르면 모두가 그 자원을 받는다' 라는 규칙을 듣자마자, 그리고 각 건물마다 그려진 자원 배치도를 보자마자 게임이 어떻게 흘러갈지 곧바로 이해했어요. 그리고 이어지는 설명은 예측을 한 끝도 벗어나지 않더군요. 나도 고인물이란 타이틀을 벗어나지 못하겠구나… 싶은 생각이 들더라고요.

 

음… 각설하고. 하고 싶은 이야기는 이겁니다. 

 

어떤 게임인지 눈치 채자마자 취향 저격을 당할거라는 걸 곧바로 알았어요. 퍼즐을 좋아하는 사람으로써 좋아할 수 밖에 없는 요소로 가득했거든요. 비좁은 공간을 끊임없이 활용하며 점수를 쥐어짜내야 하는 과정도, 건물간의 시너지를 생각하며 자원을 효율적으로 배치해야 하는 과정도, 그 와중에 날아오는 다른 플레이어들의 견제를 역으로 활용해야 하는 점도. 하나 같이 전부 마음에 들었습니다. 

 

게임을 설명해준 동료에게 “하자마자 사고 싶어진 게임은 오랜만이네요. 이 게임 팔 생각 있으면 말하세요. 제가 살게요.” 라고 말할 정도였으니 할 말 다 했죠.

 

최근 테트리스류 퍼즐 게임을 접할 때마다 비슷한 느낌을 받아서 꽤나 실망하고 지루해 하던 차였는데, 오랜만에 아주 마음에 드는 작품을 만났습니다. 누군가 이 게임을 하자고 한다면, 전 언제든지 OK 입니다. 웬만해선 확장을 기대하는 일이 별로 없는데, 이 작품은 여기에서 어떻게 한층 더 재미를 끌어낼지 궁금해지네요.

 

 

 

 

 

 

블로그 :: http://www.raccooncave.com

 

 




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