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4월 중순 ~ 6월 말 출시 신작들 위주 리뷰들
김용빈 쪽지보내기   | 조회수 951 | 추천 1 | 작성 IP: 61.33.***.*** | 등록일 2019-07-01 15:39:58
내용 댓글 10

사이쓰

사이쓰: 더 윈드 갬빗

사이쓰: 먼 곳에서 온 침략자들

이스케이프 플랜

테라포밍 마스: 개척기지

테라포밍 마스 프렐류드

인쉬

젠테스 디럭스

크라프트바겐

포션 폭발

언더워터 시티즈

파이어니어 데이즈

수목원

지난 번 신작들 위주 후기를 올린 글 이후, 상반기 동안 했던 나머지 신작들 위주로 리뷰를 작성해 보았습니다.

 

1. 사이쓰

 

사이쓰의 일러스트와 게임 배경 설명을 처음 보았을 때 저는 스팀펑크 세계관의 워게임인줄 알고 무척이나 좋아했는데, 실재로 플레이 해 보니 전반적인 게임 느낌은 21세기에 이루어진 카탄의 스팀펑크 리테마 버전에 가깝더군요. 이런 부분들 때문에 사이쓰가 처음 발매되었을 때 많은 게이머들 사이에서 호불호가 갈리지 않았나 하는 생각이 들었습니다.

 

사이쓰는 다양한 국가와 이념의 조합으로 플레이어들 각자가 서로 다른 능력을 가진 부족을 이끌고 점수를 벌어 가장 높은 점수를 버는 사람이 이기는 게임입니다. 플레이어 인원으로는 4인플레이만 여러번 해보았는데, 재미있는 것이 공격적으로 상대방을 침략하거나 혹은 방어할 수록 오히려 다른 플레이어들에게 상대적으로 뒤처진다는 점이었습니다. 나는 증기기관으로 움직이는 메카들을 갖고 전쟁을 하고 싶은데, 실재로 전투를 치르고 보니 왜 전 지구상의 나라들이 20세기 세계대전 이후 총력전은 할 것이 못되는구나를 깨달았는지 알게되었습니다. 메카 생산 및 전투력 증강은 전쟁 억지력을 위해서만 진행하는 것이 좋고, 전투를 치르지 않고 착실하게 발전하는 것이 오히려 고득점을 위한 길입니다. 대신 한 플레이어가 독주를 하기 시작하면 다른 플레이어들은 정치질을 통해 그 플레이어를 견제하게 되겠죠?

 

일러스트와 컴포넌트의 품질도 좋았고 게임이 끝났을 때 느끼는 성취감도 풍부했습니다. 대신 단점이라면, 전반적으로 게임의 잔룰이 많아 진입장벽이 생각보다 높고 일러스트를 제외한 게임 시스템 안에서는 테마를 잘 느끼기 어렵다는 점, 또 비공정을 비롯하여 게임 시스템의 다양한 요소들이 서로 잘 조화를 이루지는 못한다는 느낌을 받았습니다.

 

제가 생각하는 점수는 8.33/10 입니다.

 

2. 이스케이프 플랜

 

이스케이프 플랜이 처음 펀딩을 시작했을 때, 저를 비롯하여 주변의 많은 분들이 느꼈던 기대감은 어마어마했습니다. 오션스 시리즈, 범죄의 재구성, 이탈리안 잡, 도둑들 등 이런 테마와 어울리는 영화가 수도 없이 많았기 때문에, 정교하고 촘촘한 시스템을으로 유명한 비딸이 얼마나 박진감 넘치는 게임을 개발했을 지 기대가 컸습니다. 하지만 실재로 해본 이스케이프 플랜의 느낌은 제 기대와는 조금 방향이 달랐습니다.

 

이스케이프 플랜은 비뉴스 디럭스, 갤러리스트, 리스보아 등을 출판한 이글그리폰이 생산을 담당했습니다. 덕분에 화려한 컴포넌트들로 무장하고, 특히 연락 카드나 개인보드판의 모양이 실재로 도둑들이 사용하는 장비 및 옷차림과 비슷해서 테마를 시각적으로 잘 표현해 주었습니다. 하지만 이 부품들에는 아쉬운 점도 많이 느껴졌습니다. 우선 킥스타터 특전으로 제공한, 투명 아크릴 수입 마커의 경우 보드판에 있을 때에는 아래에 있는 숫자가 잘 보인다는 장점이 있었지만, 색깔이 뚜렷하지 않아 메인보드의 각 장소에 배치하였을 때에는 오히려 그 칸에 있는 큐브가 누구의 것인지 눈으로 쉽게 식별하기 어렵다는 단점이 있었었습니다. 실재로 제가 했던 게임에서 "아 여기 내가 갔던 곳이네" 하고 안타까운 상황이 연출되는 것을 두 번이나 목격했습니다.

 

게임의 일러스트 채도 또한 아쉬웠습니다. 지나치게 파스텔톤이거나 밝은 톤의 일러스트 때문에, 묵직하고 거친 범죄 스릴러와는 조금 어울리지 않아 보였습니다. 뭔가 더 어둡고 음험한 분위기를 연출했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 들었습니다.

 

게임 플레이 또한 제가 기대했던 테마와는 조금 달랐습니다. 대부분의 범죄 스릴러 영화 혹은 느와르 영화에서는, 범죄자들이 힘을 모아 한탕을 하여 번 큰 돈을 은신처에 숨겨 놓았다가, 서로의 이해관계 때문에 공권력을 피하면서도 서로 공격하고, 상대방의 꼬리를 일부러 공권력에 노출시키고, 그 와중에 나는 은신처로 한 발 먼저 찾아가 돈을 챙기고 달아나는 모습이 연출됩니다. 그런데 이스케이프 플랜에서의 공권력은 적극적으로 움직이지 못하고, 설령 공권력을 피하려고 했을 때 단순히 부상 토큰만 쌓일 뿐 치열한 총격전이나 도심에서의 추격전 같은 느낌은 들지 않습니다. 악명이 쌓이면 다른 플레이어들이 경찰 미플을 옮겨놓는 등의 인터액션은 있지만 상대방을 노출시키고 나는 그 사이에 도망간다는 느낌이 크게 들지 않습니다. "범죄의 재구성" 이나 "도둑들"을 기대하고 플레이 했는데 결과물은 "런닝맨" 이었다고 할까요?

 

비딸의 다른 게임들과 비교해서 난이도는 크게 내려갔지만, 그렇다고 더 경쾌하게 즐길 수 있는 게임은 아니었습니다. 촘촘한 루틴 사이를 파고 들어야만 게임을 원활하게 진행할 수 있는 건 다른 비딸류 게임이랑 별 차이가 없고, 오히려 오토바이 갱단이 너무 강한 느낌이 들어 해당 타일이 열리면 선착순으로 달려가기 일수였습다. 지금까지 했던 비딸 게임들 중에서 가장 만족도가 낮은 작품이었습니다.

 

제가 생각하는 점수는 8.00/10 입니다.

 

3. 테라포밍 마스 - 개척기지

 

테라포밍 마스가 많은 인기를 끌고 있으며 많은 확장팩들이 나왔는데, 저와 주변의 동호회 분들 사이에서는 비너스 넥스트가 가장 박한 평가를 받고 있습니다. 우선 기본적으로 카드를 사용하는 게임임에도 불구하고 추가적인 태그가 생기면서 콤보 내지는 시너지를 기대하기 어려워졌고, 승리 조건과 동떨어진 금성 개발이 생기는 바람에 게임이 지나치게 늘어졌기 때문입니다. 게다가 기업 및 카드의 밸런스도 더 좋아지지 않았기 때문에 오히려 비너스를 빼고 게임하는 횟수가 더 많았구요.

 

그래서 개척기지가 처음 나왔을 때에는 많은 분들이 비너스 때의 악몽이 재현될까봐 걱정을 했습니다. 화성 개발하기도 힘든데 언제 개척기지를 짓고 무역선단을 보내고 할 것인가, 또 개척기지 건설 비용이 꽤 높은데 그 비용으로 다른걸 하는게 더 낫지 않은가 등등...하지만 실재로 개척기지를 플레이 해보니 그런 걱정은 어느정도 기우였습니다.

 

개척기지의 각 위성들은 시간이 지날수록 상승하는 보상을 갖고 있습니다. 그리고 일정 시간이 지나면, 개척기지 건설 혹은 선단 파견에 드는 비용 대비 기대 수익이 더 높습니다. 그 것만으로는 단순히 1턴을 더 소모하는 것에 지나지 않는데, 각 위성들이 주는 효과가 기존의 기업들 혹은 카드와 시너지를 일으키면서, 기업 효과를 더 다양하게 활용할 수 있도록 도와줍니다. 개척기지로 인해 잔룰이 늘어나는 부분은 있지만 게임 템포는 느려지지 않고 오히려 중반 부터는 더 빨라지는 느낌을 줍니다. 덕분에 활용하기 힘든 능력을 갖고 있던 기업들도 나름대로 해볼만한 구석이 생겼습니다.

 

전반적으로 보았을 때 1장 1단은 있지만 만족스러운 확장팩이었습니다. 제가 생각하는 점수는 8.67/10 입니다.

 

4. 테라포밍 마스 - 서곡

 

사실 저는 개척기지가 나오기 전, 서곡을 영문판으로 구매하여 게임하고 있었습니다. 그래서 다른 분들과는 달리 개척기지를 해보기 전 서곡 뽕을 맞은 상태였습니다. 서곡과 헬라스&엘리시움 없이는 게임을 하기 싫더라고요.

 

서곡은 테라포밍 마스 확장팩 중에서 가장 높은 평가를 받는 제품입니다.

1) 추가되는 룰이 아주 간결합니다 - 초반의 프렐류드 카드 사용 뿐 그 외에 잔룰이 늘어나지는 않습니다. 물론 일부 기업과 카드가 추가되기는 하였지만 그 비중이 미미합니다.

2) 추가되는 룰은 미미한데 존재감은 어마어마합니다. 테포마의 단점이었던, 초반의 지루함을 잡아주고 각각의 플레이어들이 더 빠른 시간 내에 궤도에 오를 수 있게 해줍니다.

- 특히 초보들의 경우, 초보자용 기업에서 일반 기업으로 넘어올 때 큰 어려움을 겪습니다. 10장이나 되는 프로젝트 카드를 들고 시작했던 것 과는 달리 각각의 카드들을 집을 때마다 사야 하나 말아야 하나 고민도 되고, 지나치게 많은 카드들을 사면 돈이 없어서 몇 라운드 동안 돈만 모으고 할 수 있는 건 없고... 그런데 프렐류드의 카드들은 초반의 기초 체력을 길러주므로서 일반 기업으로도 본판의 초보자용기업 만큼의 속도감을 체험하게 해줍니다.

 

복잡해진 건 적은데 효과는 엄청나니, 그야말로 갓 확장이 아닐 수 없습니다. 특히 최근에 나온 보드게임들 확장들을 보면 지나치게 룰이 번잡해지면서 '굳이 이렇게 까지 하면서 해야 하나' 싶은 게임들이 많았거든요.

 

제 점수는 9.00/10 입니다.

 

5. 인쉬

 

제가 느끼기에 인쉬는 (오델로+오목+체커)/3 인 것 같습니다. 오델로나 오목의 요소가 잘 접목되어 있으면서 생각해야 할 구석은 더 많아지고, 실재로 게임 플레이도 그렇게 호락호락하지 않습니다. 내 마커가 빠질 수록 상대방에 비해 불리해지기 때문에 역전 각도 잘 나오고요.

 

그런데 인쉬의 가장 큰 문제점은 플레이 인원 및 플레이 시간이었습니다. 대부분의 동호회에서는 모이기로 한 인원이 다 도착하지 않았을 때, 2명이서 필러 게임으로 간단한 추상전략게임 혹은 카드게임을 플레이하기 마련입니다. 그리고 별 일 없으면 30분 이내에는 다른 사람들도 다 도착하고요. 그런데 인쉬는 2인용 게임 치고 생각할 거리도 많은데 플레이 타임도 꽤 깁니다. 오목이나 오델로에 비해 룰이 직관적이지 않기 때문에 처음 하는 입장에서는 장고도 자주 나오고요.

 

객관적인 재미는 크게 나쁜 게임이 아닌데, 굳이 이렇게 까지 시스템이 꼬인 게임을 해야 하는가에 대해서는 의문이 남습니다. 저라면 인쉬를 할 시간에 그냥 오목을 하고싶습니다.

 

제 점수는 7.33/10 입니다.

 

6. 젠테스 디럭스

 

최근 중고장터에서도 높은 가격으로 거래되고 있는 젠테스 디럭스입니다. 고급 목재 타일 컴포에 인서트 트레이가 기본적으로 제공되고 있습니다. 저도 일반 젠테스를 하기 전 젠테스 디럭스를 먼저 플레이 하고 그 후에 젠테스를 보았는데, 일반판으로는 다시 못하겠더라고요.

 

젠테스는 일꾼 놓기 게임과 유사한 시스템을 갖고 있습니다. 각각의 행동 칸에는 여러개의 타일이 있고, 먼저 선택한 사람부터 보다 좋은 효율을 갖고 있거나 높은 보상을 주는 타일을 선택하게 됩니다. 그리고 이 게임의 모든 행동은 자원으로 '시간' 을 쓰고 있는데, 각각의 타일마다 서로 다른 갯수의 모래시계를 소모하고, 그 모래시계를 어떻게 배치하느냐에 따라 무난하게 발전할지, 혹은 미래를 팔아 현재를 살지 결정하게 됩니다.

 

사실 게임 시스템은 엄청나게 복잡하거나 정교하지는 않습니다. 일꾼 놓기 게임들 중에서는 일꾼 하나로 액션 하나를 하는 아그리콜라 보다는 여러 일꾼을 사용하였을 때 보다 높은 보상을 받는 러시안 레일로드를 연상하게 합니다. 다만 인터액션이 강하지 않기 때문에 결국 주어진 상황에서 최선을 선택하는 것 외에는 별다른 요소가 없습니다. 간결하다면 간결하고, 단순하다면 단순하기 때문에 빡빡한 게임을 좋아하시는 분들에게는 조금 심심하기도 합니다.

 

디럭스판의 컴포넌트가 너무 압도적으로 우월하다 보니 (두꺼운 목재 타일도 그렇고, 실크스크린 인쇄 된 고급 미플도 그렇고) 일반판으로는 손도 대기 싫더라고요. 또 개인적으로 빡빡한 게임을 좋아하는 편이기 때문에 무난무난하게 게임이 흘러가는 젠테스는 조금 가벼운 느낌도 들었습니다.

 

제 점수는 8.33/10 입니다.

 

7. 크라프트바겐

 

2015년도 작품입니다. 플레이어들은 독일의 자동차회사 사장이 되어, 좋은 등급의 자동차 프레임이나 좋은 등급의 엔진을 개발, 생산하고 이를 통해 레이스에 참여하거나 혹은 박람회에서 자동차를 판매하여 얻은 수익으로 승부를 결정짓는 게임입니다. 글렌모어 식의 유동적인 행동 타일 사이클이 있으며, 높은 보상을 위해 미래의 턴들을 희생할지, 아니면 보상은 적지만 남들보다 더 많은 액션을 반복할 지 선택할 수 있습니다.

 

개인적으로 가장 참신하다고 여겼던 부분은 박람회 참가입니다. 플레이어들은 박람회에 자동차를 등록하면서 가격을 책정하거나, 혹은 박람회에 참여할 딜러들을 초대할 수 있습니다. 각 딜러들은 자신들이 구매할 자동차를 고르는 기준이 다르기 때문에, 내가 초대한 딜러가 다른 플레이어의 자동차를 구매할 수도 있고 반대로 남이 초대한 딜러에게 선택받기 위해 자동차를 저격 등록 할 수도 있습니다. 이 부분의 수 싸움이 굉장히 치열하고 흥미롭습니다.

 

하지만 이 게임에는 크게 3 가지의 단점이 있습니다.

1) 개발 카드의 랜덤 운이 너무 크게 작용합니다. 계산이 많이 필요한 게임임에도 불구하고 운이 개입하는 요소가 많다 보니 노력한 것에 비해 얻는 보상이 부족합니다. 특히 바로 앞에 설계타일이 놓였는데 좋은 카드가 깔리는 상황과, 저 멀리 타일이 있는데 원하는 카드가 깔리는 상황이 누구에게 돌아가느냐에 따라 승패가 크게 갈립니다.

2) 레이스 시스템이 불필요하다는 생각이 듭니다. 사실 레이스 시스템은 박람회에서 밀린 플레이어가 역전할 수 있는 요소로 포함되어 있는 느낌이 큽니다. 그런데 레이스는 추적하는 쪽이 앞서 나가는 쪽보다 유리하기 때문에 좋은 엔진 혹은 프레임을 갖고 있는 플레이어들은 라운드 후반에 치고 올라가 금새 상대방을 역전할 수 있습니다. 결국 박람회와 레이스 두개로 게임 요소를 나누는 필요성을 잘 모르겠습니다.

3) 컴포넌트 품질이 조악합니다. 2015년 게임임에도 불구하고, 과거 국내에서 출판한 AOS 구판수준으로 품질이 열악합니다. 컴포넌트만 보면 만들다 만 게임처럼 보입니다.

 

게임 시스템은 참신하게 구현했는데, 단점이 너무 뚜렷해서 아쉬운 게임입니다. 제 점수는 7.00/10 입니다.

 

8. 포션폭발

 

전에 포션폭발을 먼저 하고 기즈모를 했던 지인이, "기즈모는 스플렌더와 포션폭발 그 사이 어딘가에 있다." 고 말했었는데 저는 공교롭게도 포션폭발을 가장 늦게 플레이 했네요. 아무래도 같은 '구슬' 형태의 자원을 사용하다 보니 기즈모와 포션폭발은 어느 정도 유사한 느낌을 줍니다. 게임 양상도 비슷한데, 돌아가면서 자원을 획득하여 그 자원으로 기즈모/포션을 완성하고, 그 와중에 추가적인 점수 타일을 획득할 수 있으며 게임이 종료되었을 때 가장 높은 점수를 획득하는 플레이어가 이기는 게임입다.

 

제가 생각하는 포션폭발의 단점은, 포션의 효과는 다양하지만 어떤 포션을 가져와 완성하느냐가 중요하지 않다는 점입니다. 다양한 포션들이 있고 다양한 효과를 갖고 있지만, 어떤 포션 재료를 가져올 수 있느냐가 더욱 중요한 게임이다 보니 포션 효과 보다는 어느걸 완성할 수 있는지에 더 중점을 두고 포션을 선택하게 됩니다. 또한 포션 효과에 따라 제한적으로 인터액션을 수행할 수는 있는데 그 것이 게임 양상을 크게 뒤집을 정도로 강력한 것은 아닙니다. 게임을 하면 할 수록 승패는 하늘에 맡기게 됩니다.

 

랜덤성에 의한 변수를 싫어하시는 분들이라면 포션폭발보다 기즈모를 더 좋아할 수 있을 것 같습니다. 반대로 승패에 연연하기 보다는 액션 자체가 경쾌하고 해리포터에서 나오는 "마법약" 수업 실습을 하는 느낌을 원하신다면 포션폭발이 더 좋은 선택이라고 생각합니다. 제 점수는 8.00/10 입니다.

 

9. 언더워터 시티즈

 

별빛바다에서 얼마 전에 출시한 언더워터 시티즈입니다. 예전에 보드게임 페스타에서 별빛바다 분들께 들은 얘기로는 '테라포밍 마스'와 유사한 게임이었는데, 실재로 게임을 플레이 해보니 테라포밍 마스와는 별개의 게임으로 보는게 맞는 것 같습니다.

 

언더워터 시티즈는 큰 틀서 보면 일꾼놓기 게임과 카드 운용 게임을 조합한 형태입니다. 카드들 중에서도 지속효과 혹은 액션 카드의 사용은 카드로 사용하는 엔진 빌딩과도 유사합니다. 작가를 잘 알고 좋아하는 분들이라면, 마지막 유언과 유사성이 매우 높음을 알 수 있습니다. 카드 및 행동카는 녹색 - 빨간색 - 주황색으로 구분되고 각 색깔별로 카드-행동 효과 중 어느 쪽이 더 강력한지에 대한 차이가 있습다.

 

언더워터 시티즈의 장점을 간략하게 설명하자면, "잘 만들어진 비빔밥" 과 같습니다. 각각의 요소들은 개별로 보았을 때 크게 참신하지 않은데, 그 요소들을 잘 비벼서 아름다운 조화를 만들어 냈습니다. 마지막 유언과도, 테라포밍 마스와도 달라서 한 번 플레이 해보면 개성있는 매력을 느낄 수 있습니다.

 

반면에 가장 치명적인 단점은 컴포넌트의 퀄리티입니다. 이 것은 한글판 뿐 아니라 전 세계 판본 모두의 공통점인데, 컴포넌트가 떨어지는 것은 그렇다 치더라도 가격이 저렴한 편이 아니다 보니 상대적으로 더 불만이 많을 수 밖에 없습니다.

 

게임 시스템도 좋았고 테마도 맘에 들었지만, 컴포넌트 품질에 신경을 많이 쓰시는 분들이라면 후회할 수도 있습니다. 반면에 게임은 게임 자체만 재밌다고 생각하시는 분들이라면 꼭 플레이 해보시는걸 권하고 싶습니다. 제 점수는 8.33/10 입니다.

 

10. 파이오니어 데이즈

 

별빛바다의 최근 작품 중 하나인 파이오니어 데이즈입니다. 플레이어들은 서부 개척시대의 주인공들이 되어 마을에서 요구하는 요구사항을 들어주면서 소도 키우고, 주민들과 힘을 합치고, 그 와중에 다가오는 네 가지 재앙도 막아내면서 점수를 가장 많이 획득한 사람이 이기게 됩니다.

 

파이오니어 데이즈의 장점은 우선 진입 장벽이 낮다는 점을 들 수 있습니다. 일러스트도 아기자기하고, 게임 룰이 마냥 단순하지는 않지만 각각의 단계에서는 어려운 부분이 없기 때문에 어린 아이들도 쉽게 접할 수 있습니다. 또 다른 단점은 종이 타일이 무척 두껍다는 점입니다. 브래스 랭커셔 디럭스 판에서의 수출 타일보다 두께가 두껍습니다. 박리되는 부분만 목공풀로 잘 마감해주면 거의 목재 컴포에 준하게 쓸 수 있을 것 같습니다.

 

파이오니어 데이즈의 아쉬운 부분은 "재앙' 에 대한 인터액션이 너무 미미한 것과, 다양한 점수 획득 방법이 무의미하다는 것입니다. 우선 재앙의 경우, 1등을 견재할 수 있는 특정 요소가 있다면 그 부분을 집중 공략해야 하는데, 주사위는 당장 내가 필요로 하는 것을 뽑아야 하다 보니 견제를 하는 것이 쉽지 않습니다. 게다가 게임을 다 보면 특정 재앙만 여러 번 발동시키는 것이 어렵기 때문에 재앙의 다양성이 크게 체감되지 않습니다.

 

또 다른 문제점은 점수 테크에 있습니다. 이 게임의 점수 획득 방법은 크게 4가지로, 1) 소로 얻는 승점 2) 금광으로 얻는 승점 3) 마을 요구를 들어줌으로서 얻는 호의 4) 마을 주민의 승점 보너스가 있습니다. 그 중에서도 가장 중요한 것은 마을 주민의 승점 보너스로, 아무리 개개별 점수 요소를 많이 획득해도 마을 주민이 받쳐주지 않으면 시너지가 나지 않습니다. 이 게임을 하면서 마을 주민이 가장 많은 사람들이 항상 1등을 차지하게 되더라고요.

 

마을 주민이 많은 사람은 게임 운영이 쉽습니다. 우선 재앙 중 질병만 대비하면 타격이 적습니다. 설령 폭풍이나 기근이 터져도, 마을 주민들의 지속 능력으로 복구하는 것이 가능합니다. 또 소나 마차가 적으면 해당 재앙들을 극복하는데 드는 비용은 적고, 점수는 더 고효율로 뽑아내게 됩니다.

 

따라서 여러 캐릭터들이 있지만 캐릭터간의 밸런스가 별로 좋아보이지는 않습니다. 약병을 원하는 때에 수급하는 능력이 굉장히 강하고, 마을 주민들 중 의사의 딸은 언제 누가 집어도 좋은 0티어 픽입니다.

 

게임 자체는 참신한데, 세부적인 완성도가 떨어져 아쉬움이 남습니다. 몇 번 더 플레이 해보고 하우스 룰로 보정을 하면 좋을 것 같은데...제 점수는 8.33/10 입니다.

 

11. 수목원

 

저렴하고 이뻐서 사게 된 수목원입니다. 사기 전에 영문판으로 즐기셨던 분들의 말에 의하면 볼륨에 비해 어려운 게임이라고 들었는데, 생각보다 어려운 점은 없는 게임이었습니다.

 

무거운 유로 전략 게임들과는 별개로, 쉽게 펼쳐놓기 좋은 이 정도 무게의 게임들이 많습니다. 달무티, 보난자, 잭스님트, 노땡스, 스컬킹, 퍼레이드, 등등등...

 

그런데 그런 게임들 중에서도 가장 계산과 수싸움이 중요한 게임이 수목원이 아닐까 합니다. 다른 카드 게임들의 경우 카드 뽑는 운이 무척 중요한데, 수목원은 상대적으로 운이 개입할 요소가 적다 보니 성취감을 느끼기가 더 쉽더라고요. 코보게 출시 특가 이후에도 14,000 원으로 저렴하게 판매중이니, 구매하셔도 후회할 일은 없을 것 같습니다. 특히 여성분들이 좋아하시더라고요.

 

제 점수는 8.33/10 입니다.

 

 

 

 

하반기에도 여러 재미있는 게임들이 출시될 예정인데, 10개 정도 쌓이면 다시 리뷰를 올려보아야겠네요. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.




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