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이스케이프 플랜 프리뷰 [스압]
임요 쪽지보내기   | 조회수 1171 | 추천 21 | 작성 IP: 147.46.***.*** | 등록일 2019-01-08 19:01:35
내용 댓글 54
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이스케이프 플랜

 (2018년)
Escape Plan
평가: 0 명 팬: 1 명 구독: 1 명 위시리스트: 2 명 플레이: 0 회 보유: 45 명

 

 

 

들어가며

 

안녕하세요? 임요입니다.

전 그의 팬입니다.

비록 그의 게임은 아직 구매하지는 않았지만, 가장 좋아하는 보드게임 작가가 누구냐고 묻는다면 주저 없이 그의 이름을 댈 것이거든요.

우리형의 나라 포르투갈이 배출한 예쁜 전략겜의 작가.

자동차 회사에서 겪는 업무 스트레스와,

멋들어진 예술 작품을 벽에 걸어보는 성취감과,

포도주 창고에서 숙성되는 향긋한 내음,

불탄 도시에서 돌덩이를 집어 도시를 만드는 삽질,

이 모든 경험을 게임을 통해 느끼게 해주는 작가지요.

그가 이번엔 화성에 가고 철도를 깔기 전에 일단 탈출을 하고 보려나 봅니다.
 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 


테스트 플레이

(아아 비딸아재.. 당신은 정말...)

 

팬으로서 플레이테스트와 리뷰를 해보고자,

게임을 자작해서 돌려봐도 될런지를 비딸 작가에게 허락을 받았습니다.

조잡한 핸메에도 불구하고, 게임성을 알리는데는 충분할 것이라 여겨집니다.

 

 

 



자작과정과 플레이테스트

 

 

 



AI 산드라가 끼어드는 2인플

 

 




룰마하고선 꼴등 했던 4인플

 

 

 

 

 


 

테마적 감상 (for 비딸 게임을 접하지 못한 게이머)

 

 

 

- 돈을 갖고 튀어라 -



 

을 갖고 튀어라! 가 핵심이에요. 두 가지가 중요해요.

돈, 그리고 튀는 것.

이 곧 게임의 점수입니다.

여기서 말하는 돈이란, 수중에 들고 있는 현금컴포 뿐만 아니라

여기저기 맡겨두고 묻어둔 돈들을 수금해서 계좌로 받게 되는 것까지 포함하는 개념입니다.

도시를 돌아다니면서 변기 뚜껑 열어 넣어 놓은 돈다발을 꺼내기도 해야하고

뒷골목 바다이야기 황사장에게 빌려준 돈도 받아와야 해요.

 

사실 튀는도망가는 것이 더 중요할 수도 있습니다.

도망을 못가고 붙잡히면, 아무리 돈이 많아도 즉시 체포되거든요.

등수에도 못 들어갑니다. 소위 말하는 완전 엘리당하는 거죠.

그리고 이런 광경이 여러 테플 동안 꽤나 많이 목격되었습니다.

영화에도 많이 나오죠? 돈을 들고 멋지게 퇴장하면 주인공이지만, 주인공 등쳐먹고 돈 떼어먹은 악당은 잡혀가는.

 

 

 

 

- 치부책ㅡ계획의 중요성 -

 


각자 이렇게 생긴 리스트를 지급받습니다.

이게 이스케이프 플랜, 탈출계획이라는 것이에요.

서로 각자 다른 내용을 갖고 시작하는데, 어느 업소를 가야 무엇을 얻을 수 있을지에 대한 장부라고 보시면 됩니다.


 

 



예를 들어 앞서의 리스트를 가진 상황에서 위 사진과 같은 맵이라 한다면(중앙에 미플이 있는 장소가 시작지점이에요),

카지노에 가서 정마담을 만나 현금을 받아오고,

재즈바나 레스토랑에 가서 테이블 한 번 엎어주면 계좌로 7천만원이나 8천만원을 송금받는 식이죠.

맵 타일 배치를 플레이어가 하게 되므로, 위 사진처럼 자신에게 유리한 업소가 있는 타일을 자신에게 가깝게 배치하거나 자신의 이동경로에 맞게 배치하고자 할 겁니다.

그런데 그게 맘대로 될까요? 이 게임은 플랜이라는 이름을 달고 있지만, 그 플랜대로 호락호락 흘러가게 두지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

- 악명 높은 악당과 더 악랄한 다른 플레이어들 -

 

이 게임의 플레이어로서 여러분들은 악당입니다.

 



이런 멋지구리하게 생긴 털이범들이 아니라

 

 




손나좋아하는 건달들일 수도 있는거에요.

 

 



위의 사진은 악명트랙입니다. 얼마나 경찰들의 수배 우선순위에 놓이는지 척도가 되지요.

보라색 플레이어가 악명이 5로 가장 높은 상황인데, 만약 그가 악명을 한 번 더 얻게 되는 상황이 발생하면 전국에 수배령이 떨어지게 됩니다.

SWAT 팀과 연방 경찰 등등이 점점 다가오게 될 거에요. 그리고 어떤 경찰들이 어디로 가게 되는지는 노랑, 초록, 주황, 분홍 플레이어가 정합니다.

한때는 동료였던 그들이, 경찰들을 어떻게 보내야 자신의 길은 열어주고 보라색 플레이어를 엿먹일 수 있는지 심각하게 고민하게 됩니다.

다시 말하지만 여러분은 악당이라구요.

 

 

 

 

 

- 경찰과 갱단 조직 -

 


라운드가 진행될수록 전국에 있는 경찰이란 경찰은 다 몰려오는 것 같아요.

온 맵에 잔뜩 깔려서 발 디딜 틈이 없을 때도 종종 있습니다.

경찰들이 자신의 각 구역(타일)을 매의 눈으로 지키고 있어서, 여러분이 다른 동네로 이동할라치면 바로 적발될거에요.

우리나라처럼 살수차 그런거 없습니다. 바로 총으로 뿅뿅 쏴요. 데미지도 받고 체력도 깎입니다.

 

 

 

 


이럴 때 필요한 것이 바로 아이템과 친구들입니다.

방독면을 쓰면 검정 또는 파랑 경찰이 때려도 아프지 않고, 헬멧을 쓰면 검정 경찰의 타격을 한 대 막아줍니다.

또는 닌자 친구에게 연락을 해서 빨강 및 파랑 경찰의 타이어에 구멍을 뚫어달라고 부탁할 수도 있겠군요.

 

이 때 유용한 것이 갱단 조직입니다. 각 동네마다 퍼져있는 패거리들을 돈을 주고 고용해두면, 요긴할 때 써먹을 수 있어요.

 

 

 

 



경찰들의 총알이 빗발치는 상황에서 15881588 전화 한통이면 홀로 다 몸빵을 해주기도 하고요,

 

 

 




악명이 너무 높아 걱정이면 대신 감옥에 들어가 악명을 낮추는데 도움을 주기도 하고요.

 

 

 




헬기를 태워주기도 합니다.

 

 

 

 

 

 

- 한 탕을 노려보는 재미 -



사람 많은 터미널에 모자 쓴 사람이 슬금슬금 사물함으로 이동합니다.

주변을 두리번거리더니 쪽지를 보고선 지정된 번호의 사물함을 재차 확인합니다.

준비해둔 열쇠를 꽂아 재빠르게 문을 엽니다. 사물함 안에는 뭐가 있었을까요?


 

 

 




(20%의 확률)

 

 

 



사물함에는 어마어마한 액수의 돈이 들어있습니다.

애석하게도 현금은 아니지만 판세를 뒤엎을 수 있을 정도입니다.

현금뿐만 아니라, 계좌이체를 해주는 이런 타일들도 모두 비공개여서 서로가 얼마를 갖고 있는지 알 수 없어요.

사물함을 따기 위해서는 일정 수준의 악명을 쌓고 친구들의 인맥도 동원해야 합니다.

친구들이 많을수록, 높은 액수가 들어있는 사물함을 따 볼 확률이 높아져요. 친구들의 수에 비례하게 타일들을 가져가서 하나를 고르게 되거든요.

 

 

 

 

 

 

 

- 착쁜놈 -

 


그런데 말입니다.

이 게임에는 직접적인 폭력의 묘사가 없습니다.

비록 제가 테마를 풀어서 묘사하느라 다소 과격한 장면으로 연출한게 없잖아 있지만,

실제 이 게임에는 총기/폭력/유혈사태에 대한 직접적인 묘사가 어디에도 등장하지 않아요.

친구들에게 빌려준 돈을 받고 친구들의 도움으로 경찰아저씨를 피해 룰루랄라 도망가는 우정은 마법인 게임♬으로 묘사할 수도 있다는 거죠.

덕분에 자극적일수도 있는 테마를 담백하게 녹여냈다고 볼 수 있습니다.

 

 

 


 

 

시스템적 감상 (for 작가의 전작을 해 본 게이머)

 

 

친숙한 매커니즘 몇 가지

갤러리스트의 시스템 몇가지가 눈에 띄네요. 작품 타일이 등장하면 주머니에서 손님을 두 개씩 올려두는 시스템. 마찬가지로 경찰 두 개씩 맵 타일 위에 올려두게 됩니다. 또한 대가 작가의 작품을 놓는 자리를 해금하기 위해서는 토큰을 얻어야 하는 것처럼, 이 게임에서도 여러 슬롯들을 토큰을 얻어서 해금해야 합니다.

 

 

운 요소의 증가

뽑기 시스템이 인상깊네요. 한탕을 노리는 악당 테마와는 잘 맞긴 합니다만, 보너스를 얻기 위해 비용을 들여 덱에서 타일을 뽑았는데 꽝이 나올 수도 있다는 점이 비딸 작품치고는 신선했습니다. 획득 가능한 카드(갤러리스트로 치면 계약 카드)들이 7장 주루룩 깔리게 되는데, 내가 필요할 때는 안 나오던 카드가 남의 턴에 뽑아져 나오면 카드 운을 탓하고 싶어지죠.

 

 

플랜보다는 즉흥성

제 생각으로는 비딸 작가의 게임들의 특징은, 큰 그림을 그리고 나아가기(테크) 보다는, 매 순간 변화하는 환경에 맞추어 시시각각 판단하여 반응하는 전략을 추구하는게 아닐까 합니다. 자신에게 주어진 점수 플랜을 보고 계획을 짜더라도, 다른 플레이어의 행동으로 내 계획이 뜻대로 되지 않는 상황(엉뚱한 곳에 맵 타일을 배치한다거나, 내 이동거리에 경찰들을 보내버린다거나 하는 돌발상황)이 자주 발생합니다. 작가는 일부러 그것을 의도한 것 같기도 하고요. 다만 이런 요소는 운의 개입보다는 다른 플레이어의 선택에 의한 결과이기 때문에, 이 조차 전략의 일부로 고려할 수 있는 분들도 계실 겁니다.

덕분에 비딸 게임 특유의 머리 쥐어자면서 고통받는 재미는 여전합니다.

 

 

영향력 트랙의 삭제

게임 중 얻어지는 영향력을 깎고 돈이나 다른 자원으로 쓰는 시스템은 없습니다. 대신 악명 트랙이란 요소가 들어오는데요. 역시 이 수치를 올리게 됨으로써 얻는 이득이 존재합니다. 일례로 악명이 높아야 보너스 점수를 주는 요소를 얻을 수 있다거나, 추가 액션을 얻을 수 있다는 식이죠. 다만 패널티도 만만치 않기 때문에 이 악명이라는 변수를 적절히 관리해야 할 필요가 있습니다.

 

 

상호작용

간접적인 견제 요소가 많습니다. 나의 선택으로 남의 선택을 꼬여버리게 하는 요소가 상당해요. 덕분에 머리 굴리느라 고통받는 다른 플레이어를 보는 재미도 쏠쏠하고요. 그래서 그런지 위에 언급한 운 요소와 함께 파티성이 조금 늘어난 기분이에요.

 

 

다양한 프리액션

잔룰이 여전하다는 평이 있지만, 개인적인 생각으로는 전작들보다는 간결하다고 생각합니다.

플레이어 턴에는 꼭 해야 하는 액션이 있고 그 외에는 모조리 프리액션이라고 이해하면 접근성이 높아질 거에요. 카드나 타일 등의 컴포가 많은 것은 여전하지만 전작에서는 그것들의 활성화/발동 시점이 제각각인 반면, 이 게임에서는 플레이어 보드에 있는 대부분이 프리액션입니다. 반면에 게임 보드판에 있는 요소들은 액션에 관련된 것이라고 볼 수 있죠. 물론 그럼에도 불구하고 고려할 게 산더미라 그 많은 프리액션 못쓰고 넘어가기 일쑤인건 함정입니다.

 

 

AI 요소

1인플(두 가지의 AI와 삼각구도), 2인플(AI와 삼각구도)도 해봤습니다. 촐킨과 테오티우아칸의 알박기 하는 제3의 일꾼 같은 요소가 생깁니다. 심지어 매 턴 움직이면서 플레이어들에게 유익한 요소를 게임에서 제거시킵니다. 오토마 덱이어서 예측불허하기 때문에 1,2인플에 변주를 가져다줍니다. 꽤나 성가신 AI에요.

 

 

게임의 마무리

이 부분은 호불호가 갈릴지도 모르겠습니다. 자금성처럼 황제 알현 트랙을 끝까지 가야 탈락하지 않듯이, 이 게임도 최종 탈출에 성공해야만 탈락하지 않거든요. 심지어 탈출의 길은 더 빡빡합니다. 십중팔구 플레이 중 한 명은 탈출을 못하는 일이 벌어졌거든요.

늦게 탈출할수록 비용이 증가하고, 매 턴 시작마다 또 비용을 내야합니다. 따라서 점수 더 벌어보겠다고 탈출을 미루다가 탈출 비용 마련도 못한 채 퇴장하는 것이죠. 점수에 해당하는 돈이 비공개인 덕분에 눈치싸움 + 막라운드 브레인버닝이 상당합니다. 심지어 보너스로 추가 턴까지 받을 수도 있어요.

 

 

 

 

한줄평

비딸게임에 무게감을 덜어내고 파티성을 더했는데 그래도 비딸게임이더라.

 

 


 

 

저는 펀딩 업체와는 일절 관련 없는 사람이지만, 비딸 아재 팬으로서 펀딩이 이렇게 흥하게 되니 덩달아 기분이 좋네요.

사실 예전부터 리뷰를 기획할 때에는

이 게임 재밌어! 많이 사! 라고 하려는 취지였는데

이미 매진 급으로 흥행이라... ㅎㅎㅎ

그저 여러분이 후원한 게임이 썩 괜찮은 게임이다ㅡ라는 정도로 알리고 싶은 마음입니다.

온 마스도 기대되네요.

 

다들 즐거운 보드라이프 보내세요.

 

 

 

 




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