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[2018.11.25] 천안모임 186회 판도라 후기----키플로우 등 6게임
불꽃손 쪽지보내기   | 조회수 510 | 추천 6 | 작성 IP: 112.150.***.*** | 등록일 2018-12-02 01:23:48
내용 댓글 28

키 플로우

크라임 호텔

벨라티

엘도라도

카르카손: 아마조나스

뉴턴

[2018.11.25] 천안모임 186회 판도라 후기입니다.

인원은 4명입니다.

불꽃손, 두르가, 키니, 기우

장소는 ToS입니다.

 

목록입니다.

1. 키플로우 (Key Flow, 3인-불두키)

2. 크라임호텔 (Crime Hotel, 3인-불두키)

3. 벨라티 (Belratti, 4인-불두키기)

4. 엘도라도 탐험+확장-영웅과 악마 (The Quest for El Dorado+Exp-Heroes & Hexes, 4인-불두키기)

5. 카르카손 아마존 (Casassonne Amazons, 4인-불두키기)

6. 뉴턴 (Newton, 4인-불두키기)

 

 

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1. 키플로우 (Key Flow, 3인-불두키) 8.4/10

키 시리즈 중에서 가장 최신의 것입니다. 이전의 키 시리즈를 디자인한 Sebastian Bleasdale, Richard Breese는 당연히 참가하고 있지만 Ian Vincent라는 사람이 작가에 추가되어 3명이 디자인 한 것으로 되어 있습니다. 이 작가는 많은 게임들을 만든 기록이 없어 크게 이름이 있는 작가는 아닌듯한데, 개인 생각에 기본적인 시스템을 위해 참가하였다기 보다는 개발 과정에서 부분적인 내용, 예를 들어 카드를 사용하는 시스템이나 카드의 내용중 핵심적인 변화에 영향을 주는 부분에 참여하지 않았을까 조심스레 추정해 봅니다.

 

 

 

키 시리즈는 많이 있습니다.

예전부터 키덤 키타운, 키세드럴, 키하베스트, 키마켓 등이 나오다가 키플라워에서 정점을 찍게 됩니다. 그후 키런던(키투더 시티 런던), 키퍼에 이어 최근의 키플로우까지 출시 되었는데. 대부분 게임성이 높은 것으로 알려져 있습니다.

개인적으로는 키세트럴, 키플라워, 키런던, 키퍼, 키플로우를 해보았는데 이 모두 개인 취향에 잘맞는 것으로 자주 돌리고 시픈 것들입니다.

 

 

 

 

 

키 시리즈의 대표적인 특징

 

6각형의 타일들이 많이 있었지만 최근에는 이것에서 벗어나 4각의 변화하는 게임판을 사용하거나(키퍼), 카드를 사용하여 진행하는 방식으로도 변화하고 있습니다.

 

또한 대부분이 4라운드의 봄, 여름, 가을 , 겨울의 4계절이 한게임으로 이루고 있습니다.

 

하지만 이중에서 가장 특징적인 부분은 타일(또는 타일 동등품)로 구서되어 타일간의 관계를 구성하고, 이 구성에서의 시너지를 통해 결과를 도출해 낸다는 점입니다. 물론 이런 점은 여느 타일 놓기 시스템을 가진 많은 게임들에도 적용되지만 특별히 키 시리즈의 육각 타일들은 한 타일이 주변의 6개의 타일이 인접할 수있고, 그런 관계로 다양한 결과가 도출될수 있습니다.

 

대표적인 변화와 강력한 효과는 키플라워에서 이루어졌습니다. 다른 키 시리즈의 제목은 키와 다음에 붙은 단어가 분리되어 있는데 키플라워는 한단어로 되어 있어서 키플라워호의 배를 지정한듯합니다. 키플라워의 주 메카니즘은 경매 입니다.

경매의 대상물인 각 타일의 능력을 경매 과정중에서 모두 이용할 수 있도록 하여 엄청난 변화가 이루어 집니다. 이렇게 경매중에 사용된 비용으로서의 자원인 키플들은 경매 낙찰자가 가져갑니다. 결과적으로 경매 과정중에 경매의 가치가 동적으로 변화하고 있다는 뜻이죠. 더군다나 경매에 참여하거나 경매에 사용하게 되는 자원은 여러가지 자원(키플들의 색으로 구별)중 한종류(한 색)로만 사용하게 되어 있습니다. 이런 부분이 게임성을 극적으로 끌어 올리고 있습니다. 게임에 참여한 사람들은 이런 부분을 선점(?)하기 위한 혈투(?)가 이루어지는 것이죠. 이런 고통점(?)이 게이머들에게는 재미로 승화된다고 생각됩니다.

 

이런 요소들은 같은 진행 요소를 차용하여 만든 게임인 키투더시티런던에서 한풀 꺽입니다.

너무 동일한 시스템이 사용되고 있고, 반면 추가되는 요소들이 전작의 명성을 넘지 못했습니다. 따라서 키플라워보다 늦게 출시되었다는 이유 하나만으로 게이머들 사이에서는 사장되다 시피한 게임이 되어 벼렸습니다. 키플라워가 가진 각 타일의 1회 업글 기능을 2번까지 올렸고, 더욱이 각 타일간의 관계를 6가지의 도시 연결망으로 승화시켰고, 유명 건물들을 도입시켜 극적인 요소를 추가 했지만 게임머들은 동일한 시스템에 재미는 축약된 게임으로 평가하면서 각자의 장롱(?)속에 잠들게 하는 원인을 제공했습니다.

 

이후 나온 게임은 키퍼 입니다. 이 게임은 기존의 6각형 타일에서 벗어나 4각형태의 액션칸들이 여러개 포함된 게임판을 제공하는에 각자는 이 게임판들의 액션칸들을 공동으로 이용할수있는데 일정 액션으로 인원수 만큼 깔리는 게임판중 한개씩을 선점할수도 있어서 눈치껏 많은 액션용 자원(키플)들이 올라온 개인판을 확보하는 것이 이 게임의 관건이 되기합니다. 더욱이 이 게임은 키플들이 각 액션칸의 액션에 특화된 색으로 구별시켜 모두 액션이 가능하지만 특화된 색(즉 액션과 같은 색의 키플)을 이용하면 액션이 업글된것을 이용합니다. 이런 점이 이 게임에서는 특별 관리 포인트가 되어 매우 큰 장점으로 작용됩니다. 이 게임의 두번째 특징점으로는 게임판이 입체적으로 접히면서 다양한 면들의 구성이 가능하여 해당 게임판을 골라간(확보한) 사람은 라운드 정리시 원하는 액션면들이 등장하도록 입체적인 방식으로 접고 뒤집어 모두 사용할 수 있도록 구성시켜 놓고 진행합니다. 이런 점은 사실상 게임 내 요소이면서도 전략적으로는 암기하거나 이용하기는 쉽지 않아서 경험치가 아주 많다면 어느정도 요구 면을 예상해 가면서 진행할수 있지만 실제로는 이런식으로는 하기에는 어려워서 오히려 랜덤적인 요소처럼 작용될 가능성이 높습니다. 이런 점은 게임성의 다양성을 줄수 있는 장점이기도 하고, 진행자들이 예측할수 없어서 전략성이 떨어지는 단점이 될수도 있습니다.

 

 

 

 

키플로우의 이름

 

지금껏 키 시리즈들을 언급했던 이유는 오늘 돌린 키플라워의 카드버전임을 선언한 게임인 키플로우를 소개하는데 필요하다고 생각했기 때문입니다.

키플로우라는 제목은 Key Flow로 영문 표기되는 것으로 테마적인 Key와 키플라워에서 있었던 자원의 흐름을 언급하는 듯한 Flow로 구성되어 있습니다. 개인 생각으로는 키플라워와 키플로우의 언어 발음상의 유사성에 의한 언어유희적 요소도 작용했을 것으로 더 많이 치우쳐 집니다.

이 게임은 키플라워식 흐름을 완전히 유지합니다. 하지만 카드로 되어있고 사각의 카드로 육각의 타일간의 관계를 비슷하게 구현하기 위해 카드를 상하로 길게 구성하여 카드들이 옆으로 쭉 연결하여 인접을 구성하고, 아래쪽이 카드폭의 반씩 겹치게 카드를 놓을 수 있어서 한장의 카드가 좌우로 1장씩, 아래로 두장씩 연결되게 하여 3면만을 이용하는데에도 4개의 다른 카드와 인접하게 사용합니다. 그렇다면 나머지 한쪽면인 위쪽은 해당 카드의 액션을 발동시키기 위한 자원인 키플을 놓은 자리로 사용합니다. 당연히 키플이 말(목재 조각)로 존재하면 이렇게 까지 한쪽면을 사용하지 않아도 되지만 카드게임이니 만큼 키플도 카드로 구성하여 액션이 있는 카드 위쪽에 키플카드를 놓아 그것들을 활성화 시키는 방식이 사용됩니다.

카드만으로 아주 잘 구현한 것이라 할수 있죠.

 

 

 

 

게임은 흐름

 

역시 4개의 계절이 4개의 라운드처럼 구성되어 있고, 겨울은 키플라워 처럼 게임 시작시 겨울용 카드를 나누어 가지고 있다가 겨울에 사용하게 됩니다.

 

매 계절마다 각자는 해당 계절의 카드를 나누어 가집니다. 이 것들중 1장씩을 선택하고, 동시에 그 카드를 사용하고, 나머지 카드를 정해진 방향(라운드에 까라 왼쪽, 오른쪽)으로 보내고 다시 다음 턴을 그중에서 1장씩을 골라 동시에 사용하는 방식을 이용합니다. 세븐원더스에서 사용하는 카드 드래프팅 방법과 동일합니다. 과감하게 이전 게임에서 사용하던 경매 시스템을 트래프팅으로 바꾼 것이죠. 다른 사람들이 키플라워가 육각타일, 키플로우가 카드 버전이라고 이야기 한다면 제 개인 생각는 키플라워는 경매, 키플로우는 드래프팅 게임이라고 구별하는 것이 더 좋다고 생각됩니다.

 

이렇게 매 턴마다 카드를 사용할때 3종류의 카드가 있습니다. 자신앞에 두번째줄에 사용되는 일반 액션이 포함된 액션카드, 아래줄에 사용될 강카드, 그리고 맨 위줄에 사용될 액션 발동용 키플카드입니다. 액션 카드는 나중에 액션을 발동시킬때마다 해당 표시 액션을 진행하여 자원을 얻거나 변화하거나 이동시키거나 업글 시키는 능력을 발동시키고, 또 해당 카드의 업글을 진행하여 능력이 업그레이드 되기도 합니다. 강카드는 특별한 능력이 있기 보다는 동물들이 있어서 나중에 점수를 추가하거나 구성물을 확보하는 복적으로 사용하고, 키플카드는 자신의 액션카드나 상대방의 액션카드 위쪽 공간에 놓아 해당 카드의 액션을 발동시키는 목적으로 사용하게 됩니다. 다른 사람의 액션카드로 발동시킬수 있기 때문에 액션카드의 주인도 자신의 카드 능력을 발동시키기 위해서는 적절한 시기에 사용해야 하므로 무작정 액션카드만 가져다 놓아도 원하는 결과(?)가 되지 않습니다. 액션의 발동은 첫번째시기(언제든 해당라운드 내에 액션카드를 첫번째 발동)에는 1키플이상이 그려진 카드가 필요하고, 두번째라면 첫번째 발동시킨 키플카드위의 키플수에 무관하게 2키플 이상이 그려진 키플카드이거나 키플카드의 키플수와 소유중인 키플토큰을 같이 소비하여 2키플 이상이 되도록 만든후 발동시킵니다. 당연히 3번째는 3키플이상이 필요하죠. 키플라워 처럼 한라운드가 끝나면 자신 앞에 놓여진 키플카드는 모두 자신의 최종 점수에 사용하기위해 수거하여 뒤집어 자신앞에 둡니다.

 

겨울이 되면 시작시 각자 받은 겨울용 카드를 이용하여 모두 섞어서 다시 나누어 주고 이것으로 드래프팅을 통해 진행합니다. 겨울카드에는 점수를 많이 주는 카드로 구성되어 있어서 처음부터 한 방향으로 잘 설계를 하라는 뜻이죠.

 

 

 

 

 

이 게임은 스스로 키플라워의 카드버전이라고 말하고 있듯이

 

키플라워의 시스템을 아주 잘 구현하고 있습니다.

하지만 내용상 실제로 많은 부분이 차이가 납니다.

육각타일 경매시스템은 카드 드래프팅으로 바뀌었고 육각 타일간의 연결관계는 사각 카드의 연결관계로 바뀌었습니다. 또한 카드 능력의 사용은 1회, 2회, 3회에 따라 최소 키플수를 제한하는 단순한 방식으로 적용하고, 사용된 키플들은 키플라워에서는 다음 라운드에 자신의 키플화 되어 자원처럼 다시 사용하게 되는데 키플로우는 사용된 키플들은 모두 제거하여 게임 종료시 미션형 점수로 사용되는 방식으로만 사용됩니다.

마치 겉보기에는 많은 부분들이 달라져서 게임을 하는 동안 다른 느낌이 올지 모르지만, 실제로 해보면 거의 유사한 느낌을 경험할 수 있고 게임을 마치면 키플라워의 약간 라이트한 느낌의 게임을 했다는 느낌이 옵니다. 어디선가 키플라워의 고유성이 경매적인 것도 있지만 연계성과 자원(철, 나무, 금 등)의 이동, 상대방의 능력(액션카드) 사용의 자유성 등에서 나온다는 것을 시사하는 바라고 생각됩니다.

 

게임을 진행하는 시간은 분명 키플라워보다 많이 짧습니다. 느낌은 7할 8할 비슷하고, 결과적으로 약간 가벼운 카드버전의 키플라워를 즐겨보시기 위해서는 적극 권유 드려 봅니다.

개인적으로 키플라워의 느낌이 너무 좋았고, 너무 잘 만들어진 게임이라고 생각하기 때문에 그 후광 때문인지 아니면 이 버전의 게임도 충분한 게임성이 있는지를 구별하기는 아직 어렵습니다.

 

키플라워의 흐름을 잘 이해 못하시는 분들과 이 게임을 하려면 이해시키기 약간의 시간이 걸리고, 게임중 많은 질문이 생길수도 있지만 해보신 분들만이라면 룰 설명할 것도 많이 적어 집니다.

 

 

 

개인적으로 소장하는 게임이 아니고 다른분의 게임이어 빠른 시일내에 확보해야 겠습니다.

 

한마디로 평하면

0.8키플라워 !!!

 












































 

 

 

 

 

 

 

2. 크라임호텔 (Crime Hotel, 3인-불두키) 6.9/10

이 게임은 리뷰어용 카피로 공급받아 진행되었습니다.

생각보다 가벼운 느낌이고

그런대로 트릭테이킹 요소가 잘 숨어있는

소거방식 추리 게임입니다.

 

극기형의 카드사이즈와 천형식의 게임판이 특징이네요.

 

자세한 후기는 같은날 진행된 게임으로 리뷰형식으로 쓴 다음의 링크를 참조하는 것으로 대체 합니다.

 

 

http://www.boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=11870&tb=community_post&game_id=10459&game_category=&&btv=on



















































 

 

 

 

 

 

 

3. 벨라티 (Belratti, 4인-불두키기) 6.8/10

이번 Spiel 2018(속칭 Essen 2018)에서 Fair Play Chart 최종 공동 1위를 한 게임입니다. 같이 1위를 한 게임으는 로마의 위대한 도시(The Great City of Rome)가 있죠.

 

 

벨라티는 어느 화가의 이름이랍니다. 위작을 전문적으로 그리는 화가라고 하는데요. 화가가 그림을 그리면 위작들이 섞여 들어오고 주제에 따른 위작과 진품을 구별하는 게임입니다. 상대방의 마음을 맞추는 그리고 흐름과 눈치가 약간 필요한 딕싯(Dixit)형 게임입니다.

 

 

 

 

 

 

4인이 두팀으로 나눕니다. 서로 마주본 사람끼리 한 팀이 됩니다. 그렇다고 팀간 대결은 아니고, 전체 인원이 같이 협력하는 게임입니다. 하다보면 대결구도처럼 되지만 코오퍼러티브(협력)게임이지 파트너쉽(팀플)게임이 아니라는 것을 잊으면 안됩니다.

 

여러 라운드를 진행하는데 게임내에 포함된 벨라티가 6점이상이 되는 라운드까지 진행하고 그때까지 얻은 점수가 해단 게임의 모든 사람들의 점수가 됩니다.

 

팀을 나누고 첫라운드는 한팀이 진품 카드를 내고, 한팀이 진품이 무언지 맞춥니다. 각자에게 카드을 일정수 나누어 줍니다. 카드는 모두 다르고 카드마다 한개의 단순한 그림이 그려 있습니다. 단어라고 해도 될정도로 간단한 그림이죠. 하지만 그림에 따라 해당 단어가 서로 다르게 해석될수도 있어서 재미가 생깁니다.

 

1) 맞출 팀은 더미에서 2장을 공개합니다. 두개의 카드는 이번 라운드의 독립적인 2개의 주제가 됩니다. 그리고 그 주제를 보고 협의하여 몇장을 요구할지 정합니다. 2~7장 사이의 숫자를 정하면 됩니다. 맞추기 쉽고, 주제가 혼동이 없어 보이면 많은 장수를, 반대라면 적은 장수를 선택하면 됩니다. 이때 카드 내는 팀은 말을 하면 안됩니다.

 

2) 그후 카드 내는 팀은 요구한 숫자의 장수만큼 카드를 두사람이 합쳐서 내야 합니다. 서로 각자 자신의 핸드에서 낼수 있는 가용 카드수를 이야기하고, 그 카드가 각 주제별 얼마다 근접한가를 이야기 할수 있지만 카드의 내용과 관련된 이야기를 하면 안됩니다. 협의 과정에서 맞출팀은 말을 하면 안됩니다. 협의가 끝나면 각자 정한대로 맞출팀이 요구한 총장수의 카드를 뒷면으로 냅니다.

 

3) 여기에 카드 더미에서 4장을 보지않고 추가합니다. 카드내는 팀이 낸 카드를 진품, 더미에서 추가된 4장을 위작이라고 합니다.

 

4) 이제 맞추는 팀이 다시 협의하여 어느 카드가 진품이고, 그 진품 각각이 2개의 주제중 어느 주제에 속하는가를 구별하여 놓습니다.

 

5) 이제 카드내는 팀이 진품과 진품의 속한 주제를 정확히 공개합니다 진품과 주제가 맞는 카드는 모두의 점수카드가 되고, 위작이 선택된 것은 NPC인 벨라티가 얻는 점수입니다. 해당 카드들을 가져가 사람팀과 벨라티 팀의 점수가 명확하게 진열합니다. 만일 진품을 맞지만 주제가 틀리면 그 카드는 누구도 점수를 받지 못합니다.

 

6) 마지막으로 카드 내는 팀은 자신이 낸 카드만큼 더미에서 카드를 받아 갑니다

 

그후 서로 카드내기, 맞추기의 팀의 역할을 바꾸어 다음 라운드로 들어가면 됩니다.

게임중 각팀의 역할시 사용하는 특수능력카드가 4장이 있는데 이것을 사용하면 조금 자신 팀의 역할상 약간 유리해 집니다. 이 카드는 사용하면 뒤집으면 되고, 뒤집힌 카드는 뒷면에 적인 3, 4, 5, 6에 따라 4라면 4장의 진품을 선언하여 4장을 정확히 맞추었을때 다시 앞면이 되는 방식으로 진행됩니다.

 

 

 

 

게임을 진행하다가 어느 라운드 끝에 벨라티가 6점 이상을 얻으면 종료되고 그때까지 얻은 사람팀의 점수가 해당 협력 게임의 점수가 됩니다

 

 

진행방식은 그리 복잡하지 않아 금방 접근할수 있습니다. 진행은 딕싯처럼 하고 점수계산은 하나비와 비슷하죠.

 

 

 

게임을 하면서 느끼는 것은 정말 사람마다 같은 그림, 아이콘을 보고도 해석이 정말 다르다는 사실을 알게 됩니다. 이렇게 서로의 해석이 다를수록 점수는 극적으로 낮아지고, 맞추지를 못하게 됩니다. 서로 싸우다시피 서로의 느낌을 주장하지만 결과적으로 누군가 포기하지 않으면 의견이 좁아지지 않습니다. 많은 수가 다수결로 하면 쉽겠는데 2인이다 보니 포기가 필수가 됩니다. 카드 낸 팀은 맞추는 팀이 서로 협력하면서 카드를 해석하는 것을 즐기는것이 참 재미 있습니다. 말도 안되는 방향으로 협의하고, 결론 지어지는 것을 보면 얼마나 내가 한방향으로 치우져져 있었나를 느끼는 계기가 됩니다.

 

 

게임 룰상에 몇점이면 잘했고, 몇점이면 못했고...라고 써있는데, 최하는 아니지만 정말 최악에 가까운 점수가 되었네요. 이 게임을 잘하려면 하나비처럼 서로의 암묵적인 일정 그림에 대한 약속이 있어야 할것 같습니다.

물론 그렇게 하면 게임이 서로 모르는 서로의 생각을 읽고 협력하는 게임이 아니라 사물을 정의하는 방법을 평가하는 게임으로 바뀌니 사실상 작가의 의도와는 약간 다르게 돌아갈수도 있어서 조심스럽습니다

 

 

 

 

 

 

게임을 마치고 느끼는 것은 단순히 심리 게임인데, 이정도의 게임이 Spiele(Essen 게임박람회)에서의 Fair Play Chart에서 상위권을 차지한 것에 대한 생각을 해봅니다. 앞선 언급처럼 The Great Cuty of Rome도 카드게임으로 액션 순위를 선택하고 순서대로 카드를 가져와 자신의 영역에 4x4로 진열하고 그 진열된 구성에 따라 점수를 받는 방식(킹도미노 유사한 방식)인데 결과적으로 유사한 상위를 차지했다는 것은

- 제 개인적인 취향이 이런 게임과 차이가 있거나

- 최신 경향이 이런 가벼운 것에 대중성이 흘러가거나

- 이번 게임 박람회에 이것보다 더 인기있는것이 없었거나

- 이 게임에서 내가 아직 못찾은 재미가 있거나

드 중에 하나이상이 맞을거라는 생각이 듭니다

 

 

 

어느것이 맞더라도 개인적인 경향은 큰 경향과 멀다는 뜻이기도 합니다.

이런 부분에 대해 다른 분들의 의견도 궁금하네요.

 

가볍게 그리고 대화를 많이 하면서 서로의 생각을 좀더 읽어 보기 원한다면 충분히 해볼만한 가치가 있는 게임이라고 생각됩니다.




































 

 

 

 

 

 

 

4. 엘도라도 탐험+확장-영웅과 악마 (The Quest for El Dorado+Exp-Heroes & Hexes, 4인-불두키기) 8.4/10

라이너 크리찌아의 텍빌딩형 레이싱 게임인 엘도라도 탐험입니다. 이 게임의 가벼운 재미는 확실히 증명된바 있어 매우 관심이 있는 게임인데 이번에 출시된 확장이 있어 이것을 추가하여 진행하였습니다.

 

 

이 게임은 기본판이 각자 자신의 기본 카드8장중 섞어서 자신만의 뽑기 더미로 두고 그중 4장을 뽑아 핸드에 들고 있다가

자신 턴이 되면

1) 핸드의 카드중 일정 카드들를 내려 놓아 사용하여 사용카드중 [원하는 돈카드의 돈가치+원하는 나머지 카드의 장수마다 0.5원]의 가치 이하에서 구입카드 풀에서 1장을 구입하여 자신의 버리는 더미에 버리고

2) 핸드의 카드중 원하는 만큼의 카드를 내려 놓아 사용카드의 능력으로 칼이면, 표시 칼수 이하의 인접한 정글타일로, 노라면 표시 노수 이하의 인접한 물타일로, 돈이면 표시 돈 이하의 인접한 마을타일로 이동하기를 카드내면서 반복하여 타일간에 전진을 하면 됩니다. 전진용 카드 1장의 능력을 연속된 같은 지형을 나누어 전진이 가능하지만 여러카드를 합쳐서 한 지형타일의 많은 요구장소에는 들어가지 못합니다.

3) 지금까지 내려 놓은 카드를 자신의 버린더미에 버리고, 원하는 장수를 핸드에 남기고, 핸드가 4장이 되도록 자신의 뽑기 더미에서 뽑은후 턴을 마칩니다. 뽑는 도중에 뽑기 더미가 떨어지면 그순간 버린더미를 다시 섞어 뽑기더미로 만들고 추가로 뽑을 양을 더 뽑으면 됩니다.

 

즉 자신의 뽑기 더미는 버린더미에서 구성되고, 버린더미의 구성은 핸드와 구입한 카드로 구성되므로 계속 카드가 돌지만 좋은 능력의 카드를 계속 구입해야 다음에 더 좋은 카드가 핸드에 들어와 사용이 가능하죠.

그러나 좋은 카드라도 능력의 한정 때문에 카드수가 많다면 원하는 카드가 핸드로 들어오는 시간이 오래걸리고, 분산되어 좋지 않는 결과가 되죠. 따라서 좋은 카드는 늘리고, 나쁜카드는 자신의 더미, 핸드에서 빼버리는 트래쉬 방법을 사용해야 합니다. 하지만 그런 액션도 너무 많이 하면 다른 전진하는 액션이 소비되어 최적의 타이밍이 되는 만큼만 진행해야 합니다.

 

이렇게하면서 턴이 돌면서 자신의 말은 지도상의 최종 목적지까지 가면 턴수를 동일하게 하여 도착한 사람들이 승리하고 동일하면 중간중간 막힌 칸을 뚫어야 하는데 가장 먼저 뚫은 사람만 그 비용을 추가로 내는데 이부분을 가장 많이 한 사람이 승리합니다.

 

가는 길 도중에 돌아가야만 카드를 트래쉬 할수 있고, 턴을 많이 버려야 동굴에서 특별한 능력도 획득하게 되고, 짧은길은 험하고, 먼길은 쉬워서 어떤 루트로 갈지가 이 게임의 고민이고 재미입니다.

 

유사한 방식의 시스템을 가진 Clank!라은 게임도 최근 출시되었는데, 이것은 어느 장소에 들어가 일정한 목표를 행하고 다시 되돌아 오는 게임으로 이것도 덱빌딩형으로 유사한 재미를 줍니다.

 

 

 

 

 

 

오늘 진행에는 이 엘도라도 탐험에 확장인 Heroes & Hexes(영웅과 저주)를 추가하여 진행하였습니다. 몇가지 모듈이 추가되었는데

 

Heroes는 영웅카드 더미가 있고, 이동중 일정 장소에 도착하면 영웅카드 맨위 3장을 뽑아 원하는 것 1개를 핸드에 넣고 이번턴부터 사용가능하며, 나머지는 버리면 됩니다. 영웅카드는 매우 강력한 기능의 카드인데 정말 빵빵합니다.

 

Hexes 게임판내 이쪽에서 저쪽으로 워프(Warp, 공간이동)을 시켜주는 터널이 있는데 이곳에 가면 더 빨리 이동하는 장점이 있지만 이 워프를 이용하려면 들어가는 쪽, 나오는 쪽에 표시된 저주 아이콘 마다 저주토큰 1개씩을 뽑아야 합니다. 그 토큰에는 가장 많은 저주카드 1장을 자신의 핸드용 카드 버린더미에 놓기로 아무 능력이 없는 카드가 핸드상을 계속 돌게 되믄로 핸드의 능력이 분산되는 부분이 많아져 비효율적인 덱이 되는 것이죠. 또는 어떤 능력의 금지(칼카드, 노카드 사용 금지, 보라카드 사용금지, 이카드 사용 금지)가 있어서 이것은 자신앞에 두고 앞으로 영원히 해당 행동을 하지 못합니다. 하지만 이런 금지 기능를 푸는 방법도 있는데 해당 금지형 카드를 일정수 버리면 다시 사용할 수있습니다. 말그대로 저주죠.

 

 

 

 

 

 

엘도라도 탐험 좋아하시면 확장도 적당히 괜찮습니다. 좀더 현실감도 있고, 좀더 모험적 요소도 추가되었네요.






























 

 

 

 

 

 

 

5. 카르카손 아마존 (Casassonne Amazons, 4인-불두키기) 7.7/10

카르카손은 예전부터 나화 한때 Hans im Gruck이라는 독일 보겜 출판회사를 먹여살렸다느니, 보드게임을 지금의 수준으로 끌어올리는 견인차 역할을 했다느니 말도 많았습니다. 정말 그정도로 영향력 있는 게임이죠.

 

 

개인적으로 제가 처음으로 구입한 보드게임이 카르카손의 스핀오프작인 사냥꾼과 채집자 입니다.

카르카손은 구판으로 본판과 약 10여종의 정식 확장이 있고, 자잘한 미니 확장이 20종 있습니다. 여기에 스핀오프작이 대략 5-6종류가 있죠.

최근에 구판의 일러스트를 바꾸어 신판으로 호칭되는 판본이 나왔고 이것들의 확장도 신판 일러스트로 나오기 시작했습니다.

스핀오프작은 본판이나 본판의 확장과 섞어 쓰는 것이 아닌에 이중에서도 한두가지가 더 출시 되었고, Around the World라는 마커가 추가된 스핀오프작들이 더 나왔습니다. South Sea, Gold Rush, Amazon, 가장최근의 Safari 가 그것입니다.

 

개인적으로

구판형 카르카손-사냥꾼과 채집자, 카르카손-뉴월드, 카르카손-시티(방출됨), 카르카손-캐슬(방출됨), 카르카손-10주년판 등이 있었는데 이번 신판 카르카손, 확장 8가지를 구입하여 개인적으로 가진것만 약 20카피(확장포함) 정도 됩니다.

이런식으로 카피수만 전세계에 팔린것을 따지면 아마도 1000만카피 이상이 되지 않을까 생각해 봅니다. 10000원씩만 해도 ... 한종류의 게임이 판매했을 거라고는 짐작이 가지 않을 천문학적 숫자가 됩니다. 1000만카피가 정말인지 아닌지는 최근에 나온 신판 한글판의 겉표지를 보면 확인하실 수 있습니다.

 

 

 

 

이날의 진행된 판본은 위 설명한 Around the World시리즈중 하나인 본판의 스핀오프형 스탠드 얼론판인 Amazon이라는 제목의 게임이고 독일 한스임글뤽에서 독판이 나오고, 캐나다 지맨에서 영판이 나왔는에 영판으로 진행하였습니다.

 

 

 

 

 

아마존 판의 진행 상 다른 것과 다른 점을 설명하면

 

모든 카르카손은 기본판이거나 스핀오프판이거나

 

기본 진행방식이 있습니다.

자신턴이 되면

1) 타일 놓기 : 타일하나를 뽑아 이미 중앙에 놓여진 타일들의 중 한면 이상이 맞닿고 그림이 맞도록 놓고

2) 말 놓기 : 원한다면 방금 놓은 타일위 한가지 요소에 자신의 말을 1개 놓는데, 이미 해당 요소의 연장된(지도상에 연결된) 같은 요소내에 에 다른 말이 1개 이상 있다면 놓을 수 없습니다.

3) 완성 점수 : 완성된 요소가 있다면 해당요소 점수계산하고 점수계산이 끝난 요소위의 모든 말은 주인이 되가져간다. 점수 계산이 가장 많은 수의 말을 놓은 사람이 해당 점수를 독점한다. 여러명이 동률이면 모두 같은 점수를 받는다.

로 동일합니다.

 

 

 

이번판에서만 추가되는 규칙은

 

세팅으로

- 시작타일 : 시작시 아마존강 주류 시작타일(타일 8장크기)을 테이블 한쪽 열린쪽(하류쪽)으로 전진하도록 비워놓고

- 주류보조타일 : 2장크기 아마존 주류보조타일 4장을 옆에 치워 놓고

- 나머지 타일 : 주류타일 15장, 일반타일 65장을 잘 섞어 뒤집어 여러 더미로 뽑기 더미로 놓고

- 말 : 각자 4말을 가지고 별도의 말 1개를 점수트랙 0에 놓고 2오두막을 가지고 시작합니다.

- 배 : 각자 1배를 시작타일 강 시작지점에 놓는다.

- 강하구타일 : 강하구타일(바다와 만나는 지점 타일, River mouth)을 옆에 치워 놓는다.

 

진행은

위의 기본 진행방식 3가지 방식으로 선부터 게임 종료시까지 턴을 한번씩 가지는데 다음의 것만 바뀝니다.

- 일반타일 놓기 : 주류 보다 전진하지 못함 : 일반타일을 놓을때 아마존 주류의 하류방향 마지막 타일보다 하류방향에 놓을 수 없다.

- 주류타일 놓기 : 주류타일을 놓을때는 꼭 아마존 주류의 현재 마지막 하류타일에 하류방향에 놓는다. 이때 중앙에 느낌표가 표시되어 있다면 시작시 옆에 따로둔 주류보조타일 4장중 남아있는것 1장을 골라 추로 더 주류에 붙여 놓는다.

그후 턴을 마칠때 아마존강 점수계산을 하는데 강에 가장 많이 하류쪽으로 배를 전진시킨 그룹은 방금 놓은 주류타일(주류보조타일)에 표시된 악어와 피라니어의 수만큼, 2위그룹은 피라니어 수만큼의 점수를 얻고, 점수를 얻지 않은 3순위 이후는 배를 1칸씩 전진한다.

- 말 놓기

(1) 강지류에 미플을 놓고 강 완성시에는 해당 강내에 가장 많은 미플을 가진 사람은 해당 지류 구성 타일마다 1점, 해당 지류위 과일마다 1점을 받는다.

(2) 마을에 미플을 놓고 마을 완성시에는 해당 마을내 가장 많은 미플을 가진 사람은 해당 마을 구성 타일마다 2점, 해당 마을내 과일마다 1점을 받는다.

(3) 정글에 오두막을 놓고 게임 종료시 해당 정글에 가장 많은 오두막을 놓은 사람은 해당 정글내 동물마다 1점씩 받는다.

- 만일 자신 턴에 말을 놓지 않았다면 배를 1칸 전진시킨다. 강 주류를 놓을 때도 말을 놓지 않았다면 배를 1칸 전진시키고 강점수 계산을 한다.

- 자신의 말이 놓여진 지류가 있는 타일에 배표시가 있는 지류 요소가 있는 타일이 연결되거나, 배표시가 된 지류가 있는 타일 또는 그 지류에 연결된 지류가 있는 타일의 지류에 자신의 말을 놓았다면 방금 말과 새로 연결되는 배표시 마다 자신의 배를 1칸씩 전진한다.

- 게임은 마지막 타일이 놓여지면 끝나고,

(1) 미완성 지류는 구성된 지류타일마다 1점, 과일마다 1점,

(2) 미완성 마을은 구성된 마을타일마다 1점, 과일마다 1점,

(3) 정글마다 가장 많이 놓여진 색의 오두막마다 해당 정글내 동물마다 1점,

(4) 강하구타일을 강 주류 최 하류에 연결시키고 가장 많이 전진한 그룹은 표시 최대 숫자, 두번째 그룹은 두번째 숫자, 세번째 그룹은 세번째 숫자의 점수를 받고

총점이 가장 많은 사람이 승리합니다.

 

 

 

많은 카르카손 중에서 이 게임의 특징은

(1) 주류보다 일반타일이 먼저 전진할 수 없다는 점입니다. 그래서 주류의 흐름에 따라 같이 전진하는 느낌이 있어서 개척하는 느낌이 납니다. 이런 느낌은 예전 뉴월드-카르카손 게임이라는 버전의 스핀오프판에서 미국 개척당시 동부에서부너 서쪽으로만 이동하면서 타일이 깔리는 것과 비슷합니다. 따라서 한정된 타일이 놓여지는 장소에 의존해야 하므로 약간은 빡빡한 느낌입니다.

(2) 강내에 배라는 요소가 도입되에 게임중 등장하는 15장의 주류타일마다 점수를 받으므로 일정한 방법으로 배를 전진시켜야 합니다. 배는 자신턴에 목재말(미플, 오두막)을 놓지 않으면 배를 1칸 전진하거나 배타일을 이용하면 1칸씩 전진하게 됩니다.

(3) 배표시 타일은 모두 배를 전진시키기 위한 한정된 방법중 하나이므로 무조건 빠른 소진이 됩니다. 배전진은 엄청 중요한 요소가 되었습니다.

(4) 각자에게 4개의 말과 2개의 오두막이 주어지므로 관리가 매우 중요합니다. 말은 상대적으로 빨리 복귀하여 돌아오지만 한번 막히면 여느 카르카손처럼 나중에 깔리 확률이 적어져 관리가 어려워 집니다. 오두막도 다른 카르카손이 들판에 눞는 용도로 동일한 말을 사용하지만 딱 2개뿐이므로 이것도 게임중 신중히 선택하여 놓아야 합니다. 눈치와 선택을 잘해야 하는 상황이죠.

(5) 타일빨이 많이 작용합니다. 하지만 그런 점을 인정하면서 게임을 하는 것이 카르카손 입니다.

(6) 그러나 전체적인 큰 느낌은 역시 카르카손입니다. 가족적으로, 게이머들간에 어떤 그룹끼리도 어울릴수 있다는 점도 특징입니다. 그럼에도 독특한 타일 일러스트로 인해 아마존강의 탐험 느낌이 강하다는 점도 이 게임의 숨은 특징이죠.

 

 

 

가볍에 타일빨을 즐기면서도 약간의 흥분된 승부욕을 불태우는 게임을 즐겨 보고 싶다면 바로 카르카손이죠.

최근에 나온 스핀오프형 카르카손 중에서는 골드러쉬와 아마존이 가장 재미있다고 합니다. 남태평양(South Sea)는 안해 봤는데 세트콜렉션으로 점수화 한다고 하네요. 반면 사파리(Safari)는 이제 나와 예약 구매해야 해서 경험이나 경험하신분을 만나지 못했습니다.

손쉬운 룰과 그런중에서도 적당한 재미가 있는 게임, 하지만 전략성은 거의 없다시피 합니다. 참고하시길

































 

 

 

 

 

 

 

6. 뉴턴 (Newton, 4인-불두키기) 8.9/10

뉴턴에 대헤서는 이번이 2-3번째 인데 전에 너무 재미있게 해서 또 했습니다. 역시 유사한 재미가 있습니다. 그러면서 이 게임은 하면 할수록 어려워지는 게임같아요. 욕심 따문인듯합니다.

게임의 진행방식이 핸드에 있는 카드를 통해 5턴동안 액션을 코딩해서 그것을 이용하는 방식으로 일종의 미션을 완성하는 방식이라 전체적으로 큰그림을 그려야 한는 게임이죠.

진행방식이나 느낌은 이전에 써서 생략하고 다음 기회에 다시 해보고 쓰겠습니다.



























 

 

 

 

 

 

---

 

 

1. 키플로우 (Key Flow, 3인-불두키) 8.4/10

2. 크라임호텔 (Crime Hotel, 3인-불두키) 6.9/10

3. 벨라티 (Belratti, 4인-불두키기) 6.8/10

4. 엘도라도 탐험+확장-영웅과 악마 (The Quest for El Dorado+Exp-Heroes & Hexes, 4인-불두키기) 8.4/10

5. 카르카손 아마존 (Casassonne Amazons, 4인-불두키기) 7.7/10

6. 뉴턴 (Newton, 4인-불두키기) 8.9/10




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