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첫번째 플레이 후 생각들, 그리고 피할 수 없는 아컴 호러 2판/엘드리치 호러와의 비교
빅비 쪽지보내기   | 조회수 843 | 추천 5 | 작성 IP: 110.9.***.*** | 등록일 2018-11-07 23:31:55
내용 댓글 20
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아컴 호러 3판

 (2018)
Arkham Horror 3rd. edition
평가: 0 명 팬: 1 명 구독: 1 명 위시리스트: 0 명 플레이: 0 회 보유: 2 명

보드게임 긱의 추천수 많은 리뷰 번역글입니다.
 
저는 보통 한번 플레이하고 리뷰를 쓰진 않습니다. 그러나 아직 이 게임의 리뷰가 없고, 다른 아컴 시리즈와 비교했을 때 살만한가에 대한 글들이 많은 것 같네요. 그래서 도움이 될까 싶어서 제가 받은 인상에 대해서 씁니다. (그렇지만 만약 스크롤을 내려서 결론만 보신다면, 과연 도움이 될까 싶군요)
 
전 몇년전부터 아컴 파일 시리즈의 팬이었고, 아컴 호러 2판, 엘드리치 호러, 아컴 호러 LCG, 광기의 저택 1, 2판을 아주 많이 플레이 했습니다. 그래서 아직 이 게임을 한번밖에 플레이 하진 않았지만, 다른 게임들과 비교해서 받은 인상에 대해 쓸 수 있을 것 같습니다.
 
이 리뷰는 적어도 몇몇 아컴 파일 시리즈에 대해 익숙한 사람들을 대상으로 합니다. 그 외의 사람들에게는 포괄적인 개요만 설명해 드릴게요.
 
개요 - 이전의 게임들과는 어떻게 다른가?
 
여전히 아컴 호러의 느낌이 납니다. 안도할 만한 점이죠. 게임이 너무 다르게 보여서 저는 처음에 원래의 느낌을 잃었을까 걱정했습니다. 그렇지 않습니다. 아컴 호러의 기본 요소는 여전히 있습니다. 당신의 차례에 아컴을 여행하며 괴물과 싸우고, 조우하고, 단서를 모으고, 차원문을 돌아다니며 닫으려고 시도하고, 상점에서 장비를 마법 가게에서 주문을 구입하고, 정신력과 체력을 잃지 않으려고 노력합니다. 그리고 신화 이벤트가 일어나서 파멸 토큰을 더하고, 차원문이 열리고, 괴물이 생성되고, 차원문이 폭증하고, 헤드라인 이벤트가 일어납니다. 아컴 호러의 이야기를 구성하는 대부분의 요소가 여전히 거기에 있습니다.
 
그렇긴 하지만, 아컴 호러 2판과는 매우 다른 게임입니다. 많은 것이 바뀌었습니다. 조사자의 능력치는 엘드리치 호러의 그것(지식, 힘, 관찰력, 영향력, 의지)으로 바뀌었고 집중 슬라이더는 사라졌습니다. 조사자는 무작위 장비로 시작하는 대신, 정해진 특정한 장비로 시작합니다. 맵 타일은 모듈로 되어있습니다. 당신은 차례에 액션을 하면서 아컴도 돌아다닙니다. 단서 토큰은 단순히 줍는 것이 아니고 반드시 조우를 통해 발견해야 하며, 그로인해 '연구' 액션이 매우 유용해 졌습니다. 신화 카드는 사라지고 토큰으로 대체되었습니다. 이 토큰들은 컵에서 뽑는데, 차례마다 플레이어 당 2개씩 뽑습니다. 각각의 토큰은 서로 다른 효과를 가지고 있습니다 - 파멸 토큰을 더하고, 괴물을 생성하고, 차원문이 열리고, 헤드라인 이벤트가 발생하고, 단서 토큰이 생성되는 등등... 즉, 토큰이 신화 카드의 모든 요소를 담고 있지만, 그 분포는 덜 무작위적이고 덜 연속적입니다.
 
좀 더 시나리오 기반의 게임입니다. 아컴 호러 2판, 적어도 기본판은 기본적으로 항상 같은 시나리오입니다. 다른점은 고대의 존재의 종류이고, 그로 인해 특수 규칙을 더해주고 파멸 수치를 정해주며 그것이 다입니다. 3판에서는 LCG와 엘드리치 호러 양쪽에서 요소를 차용하여 시나리오를 게임 플레이에 더 강하게 결합시켰습니다. 각각의 시나리오는 '코덱스' 카드들이 있어서 승리/패배 조건을 포함한 특수 규칙을 더해줍니다. 코덱스는 조사자들이 단서를 모으거나, 파멸 토큰이 쌓이고, 특수 조건이 만족되는 등 게임이 진행되면서 서서히 바뀌게 됩니다. 그리고 때때로, 분기점이 있어서 시나리오의 방향을 정할 수 있게 됩니다.
 
시나리오는 이 게임에 다른 많은 영향도 미칩니다. 지도도 달라집니다. 괴물 덱과 신화 토큰 풀도 바뀝니다. 가장 큰 차이는 각각의 시나리오에 따라서 지도의 각 지역에 해당하는 고유한 '단서' 이벤트 덱이 있다는 것입니다. 한 단서 토큰이 특정 지역에 생성되면, 단서 이벤트 카드 한장이 그 지역의 조우 카드덱 맨 위 3장에 섞여 들어가게 됩니다. 그 단서를 얻기 위해서는, 당신은 그 지역에서 단서 조우를 할 때까지 조우를 해야 하고 그렇게 해서 단서 토큰을 얻을 수 있습니다. 이 방법으로 미스터리를 풀기 위한 단서들을 얻을 때 단순히 생성되는 단서들을 모으는 것이 아닌, 시나리오에 맞춰진 단서를 모으는 느낌을 받을 수 있습니다.
 
엘드리치 호러와 그렇게 크게 다르지는 않습니다. 위에서 제가 한 말들이 익숙하게 들린다면, 그 이유는 엘드리치 호러의 많은 요소들이 이 게임에 포함되었기 때문입니다. 조사자의 능력치, 집중, 미스터리에 단서를 모으는 것, 그리고 단서를 모아서 진행하여 승리하는 것과 파멸/차원문/괴물을 조절하는 것의 균형을 잡는 것, 심판 효과, 양면으로 된 상태 카드, 시나리오에 맞춰진 단서 카드, 조우를 통해 단서 발견 등등이요.
 
사실, 제가 엘드리치 호러와 아컴 호러 3판이 어떻게 의미있게 다른가를 생각해 보려고 했을때, 그 것은 매우 어려웠습니다. 아컴 호러 3판은 좀 더 시나리오에 중점을 두었고, 엘드리치 호러는 제 생각에 신화덱을 구성하므로 좀 더 큰 전략적인 면이 있다고 생각합니다. 그렇지만 이 두 게임은 많은 면에서 매우 비슷합니다.
 
좋았던 점
 
간결합니다. 4인플 풀 게임이 룰 배우는 시간(물론 다른 게임들의 경험이 있긴 했지만)을 포함해서 거의 정확히 2시간이 걸렸습니다. 아컴 호러 2판에 비해서 훨씬 간결해 졌습니다. 많은 번거롭던 요소들이 사라졌습니다 - 집중 슬라이더, 모양/색깔을 이용한 괴물 이동, 공포 수준, 교외 제한, 차원문과 괴물 전리품 등등. 전투도 역시 더 간결해졌습니다 - 괴물들은 자신의 차례에 피해와 공포를 가하고 당신은 주사위를 굴려 괴물들을 공격합니다. 이전에 매 전투마다 여러번 주사위를 굴렸던 것과 다르게요. 이렇게 좀 더 매끈한 게임 경험과 함께 다운타임이 줄었습니다.
 
시나리오의 분위기가 정말 실감납니다. 코덱스, 괴물덱, 단서 조우를 통한 게임 플레이의 변화가 합쳐져서 우리가 진짜로 특정 미스터리를 해결하고 있는 듯한 느낌을 줍니다 - 단순히 특정 고대의 존재와 일반적으로 전투하는 것과 다르게요. 스포일러를 쓰지는 않겠지만, 어떤 결정이 더 좋은지에 대해 그리고 시나리오의 어떤 방향으로 진행할지에 대한 몇몇 결정 포인트, 분기점들이 있어서 때때로 플레이어들끼리의 의견이 서로 갈리는 경우도 있었습니다.
 
많은 선택이 존재합니다. 시작할 때부터, 당신은 2개의 특정한 장비 중에 어떤 것을 가지고 갈 것인지 결정해야 하고 그 것으로 시나리오에서 어떤 역할을 할지 고민하게 됩니다. 당신은 귀중한 액션을 주사위를 굴리기 전에 집중으로 소비하겠습니까, 아니면 운을 믿고 다른 곳에 액션을 쓰시겠습니까? 귀중한 단서 토큰을 시나리오를 진행하는 곳에 쓸까요, 아니면 위험한 소문을 해결하는데 사용할까요? 생각할 거리가 꽤나 많고, 이것은 단순히 어디로 이동할 것인지 고민하던 아컴 2판과 다른 점입니다.
 
싫었던 점
 
게임을 통제하기 힘듭니다. 위에서 말한 것과 약간 모순적인 면이 있긴 하지만, 때때로 게임이 우리를 플레이하는 듯한 느낌을 받았고 우리가 사실상 진행도에 영향을 미치는 것이 힘든 면이 있었습니다. 예를 들어 단서 토큰을 얻는 시스템에 대해서, 제가 분위기를 잘 살린다고 (실제로 그렇습니다) 언급했지만 그 단서를 얻는 방법은 그 지역에서 조우를 해서 단서 카드가 나오길 기대하는 것 뿐입니다. 단서 카드가 제일 윗장일 수도 있지만, 운이 나쁘면 조우를 3번이나 나올때까지 해야될 수도 있습니다. 그리고 그렇게 해서 단서 카드가 나오더라도, 테스트를 실패하면 젠장... 집중 시스템을 제외하고는 당신이 그 단서를 얻는 것에 대해 영향을 미칠 방법은 그렇게 많지 않습니다.
 
신화 토큰 풀도 비슷합니다. 어떤 토큰이 나왔고 어떤 토큰이 남아있는지 알 수 있으니 이론적으로 더 전략적으로 만들어 줄 것 같지만, 실제로 게임을 해보면 역시 통제하기 힘든 느낌을 받았습니다. 4인플을 할때 차례마다 14개의 토큰 풀에서 8개의 토큰이 뽑히게 되고 그 결과로 매 차례마다 신화 효과 중 절반 이상이 적용됩니다. 그래서 예를 들어, 차원문 폭증 효과가 2턴마다 적용된다고 알고 있긴 하지만, 우리가 딱히 거기에 대해서 할 수 있는 일은 없습니다. 만약 차원문 폭증과 파멸 토큰 몇개가 같은 지역에 같은 차례에 나온다면, 그 전에 그 지역을 얼마나 잘 조절했느냐와 상관 없이 이제 그 지역에 문제가 생기게 된 것입니다. 물론 당연히 게임 시스템 상 압박이 가해지는 것이긴 하지만, 매우 좌절감을 주고 어떤 토큰이 나올지 알고 있더라도 우리가 할 수 있는 일은 많지 않습니다.
 
아마도 우리가 게임을 더 해보면서 경험이 늘어 더 잘하게 될 수도 있습니다. 그러나, 제 개인적인 생각에는 엘드리치 호러의 신화 시스템이 더 나은 것 같습니다 - 여러분도 알고 있듯이 다음 신화카드가 어떤 종류로 나올지 어느정도 예측할 수 있지만, 완벽하게 어떤 효과의 카드인지는 모르고, 그렇지만 차원문 아이콘 시스템으로 가장 나쁜 효과는 예방할 수 있죠.
 
만약 괴물이 당신과 교전할 경우, 당신은 딱히 유용한 수단이 없고 단순히 싸우거나 회피해야 합니다. 이것은 아컴 2판과 다른 점인데, 2판에서는 상대하기 힘든 괴물과 함께 한 지역에 갇힐 수 있었고, 엘드리치 호러나 아컴 LCG 에서는 단순히 싸우기 싫은 괴물은 피해 다니면 되었죠.
 
아트워크. 모듈로 바뀐 보드판들은, 제 의견으로는 끔찍하게 못생겼습니다. 열심히 만든 것 같긴 하지만, 너무 어둡고 세부적인 면들을 확인하기 힘듭니다. 각각의 장소에서 어떤 테스트나 보상이 있는지와 같은 것들을요. 많은 카드들의 그림들은 이전 게임들의 그림들이 재사용되었습니다. FFG 제발, 더 잘할 수 있잖아요.
 
시나리오는 단 4개. 시나리오들은 코덱스에서 분기점들이 있어서 어느정도 리플레이성이 있긴 하지만, 시나리오 4개는 금방 질릴 것 같습니다. 이 게임은 분명히 확장을 염두에 두고 만들었습니다. 물론 저도 FFG의 사업 모델을 잘 알고 있긴 하지만, 4개는 너무 빈약한 것 아닌가요.
 
결론 - 당신이 이 게임을 사야할까요?
 
제가 게임 통제에 관련해서 많은 언급을 하긴 했지만, 저는 아컴 호러 3판이 매우 좋은 게임이라고 생각합니다. 이 게임은 재미있고, 테마와 시스템을 잘 결합했으며, 아컴 시리즈가 재밌게 만드는 모든 요소들이 포함되어 있습니다.
 
만약 이 게임 단 하나만 본다면, 테마틱 게임을 좋아하는 사람들에게 추천하고 싶습니다. 하지만 이 게임은 단 하나만 보기 힘들죠. 이 게임은 아컴 호러 2판, 엘드리치 호러, 아컴 LCG와 함께 존재합니다. 그리고 이 모든 게임들은 기본적으로 비슷한 면이 있죠. 그러니까 만약 당신이 그 게임들에도 투자를 했다면, 당연히 아컴 호러 3판도 투자를 하는 것이 맞지 않을까요?
 
제 대답(조언)은 조건부입니다.
 
솔직히 말하면, 제 생각은 엘드리치 호러와 충분히 다른 새로운 훌륭한 게임은 아닌 것 같습니다. 물론, 여러 차이점은 있지만 엘드리치 호러와 아컴 호러 3판과의 차이점은 엘드리치 호러와 아컴 호러 2판과의 차이점보다 훨씬 작습니다.
 
당신이 아컴 파일즈 게임을 해본적이 없고 이 장르가 재미있게 느껴진다면, 사볼만한 가치가 있습니다. 그렇지만 엘드리치 호러 또한 다른 선택지로 충분히 고려해볼만 합니다. 만약 당신이 커다란 스토리/시나리오가 포함된 게임을 하고 싶다면, 아컴 호러 3판을 시도해보세요. 만약 당신이 좀 더 응집되고 전략적인 시스템이 있는 게임을 하고 싶다면, 저는 여전히 엘드리치 호러를 추천합니다.
 
만약 당신이 엘드리치 호러를 갖고있고 좋아한다면, 저는 이 게임을 추천하기가 망설여집니다. 만약 당신이 크툴루 신화에 많은 흥미를 가지고 있다면 이 게임을 재밌게 즐길테지만, 단순히 러브크래프트 관련 게임을 잠깐씩 즐겼던 게이머라면 엘드리치 호러에 비해 특별히 흥미롭게 다른 점은 없는 아컴 호러 3판에 추가적인 투자를 할 만한 가치는 없는 것 같습니다.
 
만약 당신이 아컴 호러 2판을 갖고있고 좋아한다면, 이 게임은 2판과 매우 다른 게임이라는 것을 경고합니다. 당신이 아컴 호러 2판의 장대하고 질펀한 분위기를 좋아한다면, 실망할 것입니다. 하지만 아컴 호러 2판이 너무 길고 번거로워서 자주 테이블에 올리지 못한다면, 아컴 호러 3판을 살펴볼 가치는 있습니다.



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