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사이쓰와 냉전 그리고 워게임으로써의 사이쓰
이중원 쪽지보내기   | 조회수 853 | 추천 4 | 작성 IP: 119.207.***.*** | 등록일 2018-10-19 21:44:19
내용 댓글 12

사이쓰

사이쓰: 먼 곳에서 온 침략자들

사이쓰: 더 윈드 갬빗

*본문 이미지의 출처는 보드게임긱입니다.

 


 

1. 리뷰에 앞서

 

  사이쓰에 대한 마지막 뽐뿌를 올려드릴 겸. 그리고 개인적으로 사이쓰를 플레이하면서 느꼈던 점을 리뷰로써 남겨보려고 합니다.

  겉보기에는 워게임처럼 보여서 잔득 싸울 기대를 하고 들어갔는데 이게 웬걸! 보드라이프에서는 농경게임에 가깝다고 하네요.

  그래서 반신반의하며 플레이를 했습니다. 그리고 저는 작게 확신했습니다. 이 게임은 확실히 워게임입니다. 물론 기존의 치고받는 워게임은 아니지만요.

 

  저는 이번 리뷰에서 제가 왜 이 게임을 워게임으로 느꼈는지. 그리고 왜 제목에 큼지막하게 냉전과 에스컬레이션에 대해 이야기했는지 써보려고 합니다. 저는 다른 분들과 다르게 게임의 매커니즘이나 재미 요소보다는 제가 느낀 감상을 중심으로 작성하였으니, 게임의 심도 깊은 전략과 같은 부분은 리뷰에 포함되어 있지 않습니다.

 


 

2. 냉전과 비대칭전력

 

  사이쓰의 배경은 실제 역사에서는 1차 세계 대전이 일어났을 언저리.

  오버 테크놀로지가 가득한 자본주의 국가인 팩토리들이 망하게 되면서 유럽의 국가들이 자신의 민족을 이끌고, 팩토리를 중심으로 첨예하게 대립하고 있습니다.

  본판에서는 5개의 유럽국가가 대립하고 있고, 확장에서는 동방과 남방에서 온 결코 친구는 아닌듯 한 국가까지 냉전의 폭풍 속에 잠입합니다.

 


 

  냉전의 한 가운데엔 비대칭전력의 온상인 팩토리가 있습니다.

  비대칭전력이란 현실의 냉전에 대입하면 핵미사일이나 잠수함미사일-SLBM 대륙간탄도미사일-ICBM 등이 있습니다.

  적으로 하여금 대처가 불가능하면서 동시에 내가 얼마나 큰 피해를 받던 간 상대방을 확실하게 타격할 수 있는 전력이 비대칭전력인 것이죠.

 

ICBM에 대한 이미지 검색결과

(상대방이 대처할 수 없는 미사일과 같은 무기는 국제사회에서의 우선권을 만들어 준다.)

 

조금 더 쉽게 생각해 보자면 다음과 같은 예를 들 수 있습니다.

 

  여기 헤비급 권투선수와 운동과는 거리가 먼 일반인이 있습니다. 국제사회는 힘의 논리가 지배하는 곳이기 때문에 현실을 무법지대라고 가정한다면,

  헤비급 권투선수는 일반인에게 요구사항이 있거나, 돈을 뺐는다와 같은 논리로 언제나 폭력을 행사할 수 있게 됩니다.

  당연히 일반인은 체급차이가 나는 권투선수에게 대들거나 저항할 수 없죠.

 

  그런데 이제 일반인에게 누군가 총을 쥐어줍니다.

  물론 권투선수는 여전히 폭력의 방법을 사용할 수 있지만, 자칫 잘못하면 일반인이 가지고 있는 총 때문에 큰 피해를 입을 수 있습니다.

  그리고 협상과 폭력의 논리의 무게추가 일반인에게 기울게 됩니다. 일반인은 이제 역으로 권투선수에게 일방적인 요구나 금전을 요구할 수 있죠.

  권투선수가 저항할 수 있는 방법은 자신도 마찬가지로 총을 가지는 방법 말곤 없습니다.

 


 

  사이쓰의 전투시스템은 이 비대칭 전력을 닮아 있습니다. 일방적인 무력의 논리는 사이쓰에 존재하지 않습니다.

  언제나 데미지를 입힌 만큼 데미지를 입을 수 있고, 피해를 받지 않고 지켜보던 다른 플레이어들에겐 기회가 생깁니다.

  따라서 비대칭전력인 메크와 팩토리는 주로 협상의 테이블이나 정말 전략적으로 딱 들어맞는 한번의 타이밍에 결정적으로 사용하게 됩니다.

 

  저는 사이쓰에 익숙해지고 나서 냉전의 논리를 고스란히 게임으로 옮겨 온 사이쓰의 전투 시스템에 크게 감동했습니다.

  그리고 이 지점에서 우리는 에스컬레이션과 만나게 됩니다.

 

  

  3. 에스컬레이션

 

  에스컬레이션. 에스컬레이터 떠올리실 분이 많으실 텐데요 그 이미지를 그대로 전쟁에 가지고 와보도록 하죠.

  A라는 국가가 B라는 국가의 텅 빈 공터에 미사일을 한 방 쐈습니다.

  B라는 국가는 A라는 국가에게 보복을 해야 할 차례입니다. 여러분은 다음과 같은 수 중에 어떤 것을 고르실 건가요?

 

1. 먼저 맞은 것도 억울하다 100방정도 쏴주자.

2. 평화주의가 제일이다 그냥 참자.

3. 쟤네가 때린 것보단 조금 강하게 때리자. 미사일 한방인데 음…. 공터에 맞았으니까 주차장정도?

 

  1번은 처음엔 통쾌할지도 모르지만 급작스러운 전쟁의 확산을 불러옵니다. 100방 때렸더니 10000방 돌아올지 모를 일이죠.

  2번은 국내여론이 가만히 있을 리가 없습니다. 또한 이미 본 손해를 삭히기에는 손실이 너무 크기 때문입니다.

  결국 가장 합리적인 선택은 보복은 하되 아주 살짝만 더 강하게 상대를 때리는 것입니다. 복수도 했고, 갑작스런 확전도 막을 수 있습니다.

 

  결국 에스컬레이션의 논리는. 에스컬레이터를 탄 것처럼 서서히 전쟁이 한단계 한단계 발전해 나간다는 개념인데요.

  사이쓰에서는 더 큰 보복이라는 개념으로 에스컬레이션을 구현합니다.

 

  다수의 후기에서 볼 수 있는 사이쓰 전투의 단점은

  ‘전투를 한 사람이 손해를 본다.’ ‘전투를 분명히 이겼는데, 다시 쳐들어와서 결국은 손해로 이어졌다.’ 등이 자주 언급됩니다.

 

  맞습니다. 사이쓰에서는 일방적인 공격으로 끝나지 않습니다. 전투를 지켜보는 제 3국은 언제나 손실 없는 상태로 전투력을 축적한 상태이고.

  먼저 시작한 전투는 상대에게 선택권을 주어 후공의 기회를 줍니다.

  후공은 자연스럽게 에스컬레이션의 논리에 따라 비슷하거나 더 강하게. 자신의 피해로 돌아오곤 합니다.

  냉전의 두 논리. 비대칭전력과 에스컬레이션이 사이쓰에서는 이처럼 전투라는 메커니즘 안에 녹아들어 있는 것입니다.

 


 

  4. 사이쓰.

 

  따라서 사이쓰에서 전투는 언제나 비대칭전력이 칼을 겨누는 살얼음판이며 끊임없는 수 싸움을 해야 하는 가상의 장기판을 그려줍니다.

  단순히 비딩하는 것을 넘어서 상대방과의 손익계산 그리고 제 3자의 반등이익등을 전부 고려해서 신중하게 던져야 하는 수로써 작동하는 전투인 것이죠.

 

  그런데 어떻게 이 게임이 워게임이 아닐 수 있겠습니까!

 

  더구나, 실제 냉전의 역사처럼 이 게임은 결국 먹고사는 문제까지 게임에 녹아 들어가 있습니다.

  결국 메크와 한정된 자원 그리고 팩토리 사이를 씨름하며, 상대방보다 잘 먹고 잘 살아야 하는 게임이 바로 사이쓰인 것입니다.

 

  멋진 테마와 아트워크 그리고 미니어처와 게임성을 넘어서.

  하나의 냉전 시뮬레이터로써도 자신의 몫을 해내는 사이쓰. 같이 해보지 않으시렵니까?




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