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[삼삼리뷰] #229 - 글래스로드 : "형제들 때문에 빛을 못본 숨겨진 진주"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 691 | 추천 2 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2018-10-15 22:43:31
내용 댓글 16
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글래스 로드

 (2013년)
Glass Road
평가: 27 명 팬: 2 명 구독: 2 명 위시리스트: 12 명 플레이: 82 회 보유: 82 명


 

발매년도 : 2013년

게임 타입 : 블러핑, 카드 드래프팅, 셋 콜렉션

플레이 타임 : 20-80분

플레이 인원 : 1-4인


=====

 

시작하며

 

=====

 

오늘은 우베 로젠버그의 숨겨진 명작. 글래스 로드를 리뷰합니다. 

 

* 패턴을 하나 눈치 챘습니다. 게임에 대한 이야기가 길수록 시작하며가 짧아지는 경향을 보이네요.  이는 모든 에너지를 감상 전달 및 퇴고에 짜내고, 그나마 남은 에너지를 규칙 설명에 짜낸 뒤, 바닥을 보이는 에너지를 시작하며에 투자하기 때문인데... 오늘처럼 서두가 짧은 경우 평이 길다고 생각하시면 되겠습니다 ㅎㅎ

 

 

=====

 

진행

 

=====

 



플레이어들은 총 4라운드에 걸쳐 액션을 진행하며, 게임이 종료되면 총점을 비교하여 가장 높은 점수를 획득한 플레이어가 게임에서 승리합니다.

 

플레이어들은 총 15장의 액션카드를 받고 그 중 5장의 액션카드를 고릅니다.

 

이제 플레이어들은 손에 든 5장의 액션 카드 중 하나를 골라 자신의 앞에 내려놓습니다. 시작 플레이어부터 카드를 뒤집어 공개합니다. 이제 순서대로 나머지 플레이어들은 자신의 손에 든 액션 카드를 확인하며, 동일한 카드가 있다면 이번 턴에 반드시 그 카드를 사용해야 합니다. (만약 동일한 카드를 자신의 앞에 내려놓았다면, 해당 카드는 반드시 사용하지 않아도 좋습니다)

 


 

만약 아무도 동일한 카드를 선택하지 않았다면 그 플레이어는 해당 액션 카드에 있는 모든 액션을 다 할 수 있으며 그렇지 않을 경우 둘 중 하나의 액션만 할 수 있습니다.

 

이제 다음 사람이 카드를 공개하고 위와 같은 수순을 밟습니다.

 

 

 


 

15장의 액션카드는 정말 다양합니다. 단순히 자원을 얻거나, 개인보드 위 숲/호수 같은 환경을 파괴하여 공간을 마련함과 동시에 자원으로 바꾸거나, 건물을 짓는 등 다양한 선택지가 존재하지요.

 

 

 


 

글래스로드 속 자원관리는 상당히 독특합니다. 토큰의 수량으로 표기하는 다른 게임과는 달리 다이얼을 통해 자원의 수량을 표기하게 되는데, 자원이 쌓일수록 해당 자원토큰이 앞으로 나아갑니다. 만약 모든 자원이 최소 1개 이상 있다면 다이얼이 '자동으로' 돌아가며 고급자원으로 바뀌게 되지요.

 

이러한 일반자원->고급자원 전환은 선택사항이 아닙니다. 의무이자 강제이죠. 그렇기 때문에 아무 생각없이 자원을 모으다간 다이얼이 자동으로 돌아가며 모든 자원이 순식간에 소비됩니다. 건물을 짓는데 썼어야 할 소중한 자원이 갑자기 사라지는걸 보면 굉장히 당황하게 돼요. 이렇다보니 다른 게임에서는 절대 찾아볼 수 없는, 일부 자원을 0으로 유지한 채 다이얼이 돌아가지 않도록 버티는(!) 요령이 필요합니다.

 

라운드가 끝나면 건물이 주는 승점의 합을 모두 더하여 총점을 내고 승자를 결정합니다.


* 2인플의 경우 카드를 앞에 내려놓는 과정을 생략하고 손에서 카드를 번갈아가며 내는 방식으로 진행합니다. 둘 중 한명의 손패가 다 사용되면 그 즉시 라운드가 종료됩니다.

 

 

 

 

=====

 

감상

 

=====

 


게임만 내면 평작 이상을 보장하는 우베의 게임 중 하나인 글래스로드. 다른 형제들에 비하면 그 이름은 비교적 덜 알려진 편인데요. 이 게임에 대한 감상을 조금 풀어보고자 합니다.

 

 

 

1. 한 턴만 더...

 


 

시드마이어의 문명이란 PC 게임을 아시나요? 풋볼 매니저, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직과 더불어 3대 악마의 게임이라 불리는 이 작품은 그 중독성이 어마어마 합니다. 한번 시작하면 '한턴만 더...' 라고 중얼거리며 마우스를 놓지 못하게 만드는 힘을 가지고 있지요. 

 

국가간에 쉼없이 벌어지는 외교. 상대국가를 감응시키는 찬란한 문화, 상대의 머리를 강제로 조아리게 만드는 국력. 이 세가지 요소가 서로 얽히며 매 턴 상황이 급변하는데다, 당장 눈 앞에 놓인 목표와 앞으로 나아가야 할 머나먼 여정이 선명히 보이기에 게임을 중도에 끊을 수 없습니다.

 

PC게임계에 시드 마이어가 있다면 보드게임 계엔 우베 로젠버그가 있습니다. 아그리콜라, 보난자, 카베르나, 뤄양, 르아브르 같은 명작으로 널리 알려진 이 디자이너는, 플레이어들이 보드게임을 통해 성취감을 느끼기 바로 직전에 게임이 끝나도록 설계하는 일이 자주 있습니다. "아, 이제야 좀 기반이 탄탄해졌네. 이제 제대로 해볼까?" 하는 생각이 들면 게임이 끝나죠.

 

 


 

아그리콜라, 오딘을 위한 축제, 그리고 오늘 리뷰하는 글래스 로드가 가장 대표적인 작품입니다.

 

글래스 로드는 다른 작품들과 다르게 플레이어들에게 주어진 시간이 굉장히 짧습니다. 다른 작품들이 평균 8~14 라운드를 진행한다면 글래스 로드는 절반도 채 안되는 4라운드만 진행하죠. 그 안에서 다양한 일이 벌어지긴 하지만 다른 우베 게임에 비하면 주어진 시간은 턱없이 부족합니다. 무언가 해볼까 싶으면 게임이 종반에 이릅니다.

 

이런 스타일의 게임은 사람들의 호불호가 상당히 갈립니다. 다양한 할거리를 준비해놓곤 정작 게임 내에서 모두 할 수 없게 강제로 억제하니까요. 그러나 이러한 촉박함과 아쉬움이 오히려 제겐 커다란 매력으로 다가옵니다. 아무리 해도 눈 앞에서 레프리 스톱이 걸리니, "잘할 수 있었는데" 하는 생각이 들며 "다음엔 더 잘할 수 있어" 라는 생각으로 이어지거든요. 이러한 아쉬움 마음이 게임을 다시금 꺼내는 원동력이 되지요.

 

만족감이라는 감정이 눈앞에 아른거릴 때 게임이 끝나버리는 스타일을 선호한다면 글래스로드는 상당히 좋은 선택지가 될 수 있습니다.

 

 

 


2. 심리전

 


 

이 카드를 고르는 과정은 레이스 포 더 갤럭시 또는 브룸 서비스라는 작품을 떠올리게 합니다. 다만 그 선택의 범위가 어마어마하게 많을 뿐이죠. 

 

지금까지 우베 로젠버그의 게임은 블러핑과 심리전과는 거리가 있다고 느껴왔습니다. 일꾼놓기 같은 직관적이고 다양한 정보가 노출되는 시스템을 많이 활용하기 때문에, 상대방의 의중을 떠봐야 하는 블러핑 & 속임수보다 상대방의 전략을 읽어내고 타개하는 나만의 전략을 수립하는 것이 더 중요했습니다.

 

그런데 글래스로드는 차별화 된 모습을 보여줍니다. 독특하게 액션을 선택하는 과정을 완전히 비공개로 만듦으로써 심리전의 비중을 크게 늘렸습니다. 내가 원하는 액션 3개와 상대방이 뽑을 것 같은 액션 2개를 고르는 과정에서 많은 생각을 해야하죠.

 


 

가장 이상적인 상황은 상대방이 뽑지 않은 액션만을 취하고, 상대방이 뽑은 액션을 따라하는 것입니다. 게다가 언제 카드를 공개 하느냐에 따라 액션 카드를 절반만 혹은 최대로 사용하는가가 결정되기에 카드의 공개 타이밍 또한 심사숙고 해야하지요. 이렇게 상대방의 액션을 정확히 예측하고 그것을 이용할 줄 알아야 승률이 높아집니다. 

 

그렇지만 그 과정이 고통스럽고 스트레스 받진 않습니다. 심리전이 들어간 게임이 다 그렇지만, '넌 이걸 내겠지? 그럼 난 이걸 골라야지. 하지만 넌 여기까지 내다보고 딴걸 내겠지? 그럼 나는 그걸 내야지. 하지만 여기까지 읽어냈다면?' 하는 영원한 꼬리물기로 귀결되기에 결국 제풀에 지쳐 직감을 믿고 승부하게 되는 일도 잦거든요. 플레이어가 하기 나름이죠.

 

어느 쪽이든 다양한 재미를 안겨줍니다. 고심 끝에 상대방의 카드를 적중했을 때의 재미, 예상치 못한 카드가 나왔을 때의 재미, 그 예상치 못한 카드를 우연히 골랐을 때의 재미, 서로 예측이 불발 했을 때의 재미. 하나하나가 다 즐거운 경험으로 남게 됩니다.

 

 

 

3. 자원 관리

 


 

글래스로드는 기도하고 일하라와 내륙항과 비슷한 자원관리 방식을 채택했습니다. 바로 다이얼이죠.

 

자원마다 토큰 하나를 이용하여 현재의 갯수를 다이얼 위에 표기하기 때문에 콤포넌트의 수를 크게 줄일 수 있을 뿐 아니라, 모든 자원을 전체적으로 증가/감소 시킬 때 다이얼 자체를 돌리면 되기 때문에 잔손이 덜가는 장점이 있어요. (반대로 다른 사람의 자원 상황을 파악하기가 어려운 단점은 있습니다)

 


 

그러나 이 방식은 기도하고 일하라와 촐킨에서 사용했던 방식이기 때문에 천지개벽 같은 아이디어라 보긴 어렵습니다. 오히려 글래스로드가 가진 개성은 바로 자원 생산의 자동화에 있다고 생각합니다.

 

글래스로드에선 조건이 충족되면 고급자원인 유리나 벽돌이 즉시 생산됩니다. 예를 들면 나무가 필요하여 몇개 생산했더니 조건이 맞아떨어지며 나무가 자동으로 소비되고 유리가 생산 됩니다. 이러한 움직임을 예상하지 못한다면 기껏 모은 나무가 소멸되는 모습을 보며 "안돼!" 하는 단말마가 터져나옵니다.

 

게임에 익숙하지 않은 사람들끼리 글래스 로드를 즐기면 "악!" 소리가 상당히 잦은 빈도로 나오는데, 다른 게임에서는 보기 힘든 굉장히 재밌는 광경입니다.

 

이렇다보니 자원의 관리가 굉장히 중요합니다. 일부러 특정 자원을 0에 맞추어 고급자원의 자동생산을 방지하고, 원하는 대로 자원을 생산/소비하다가 고급자원이 필요할 때만 찔끔찔끔 부족한 자원을 집어넣어 생산하는 교묘한 운영이 필요하지요. 정말 어느 게임에서도 보기 힘든 자원관리 방식이예요. 저는 이런 독특한 자원관리를 굉장히 새롭게 느꼈습니다. 자원 = 쟁여놓을 수록 좋다 편견을 보기좋게 깨뜨렸죠.

 

정말 재밌는 아이디어라고 생각합니다.

 

 

 

 

 

자, 그럼 단점에 대하여 이야기 해봅시다.

 

 

 


1. 비교적 단순한 건물들

 


 

글래스 로드엔 정말 다양한 건물들이 있습니다. 이 다양함이 리플레이성을 만들어내죠. 다만 그 깊이에서 조금 아쉬움을 느낍니다.

 

모든 건물은 고유한 능력을 가지고 있는데, 좋게 말하면 기능이 간결하고 나쁘게 말하면 단촐합니다. 대다수의 건물은 특정 자원을 얻거나, 한 자원을 다른 것으로 바꾸거나, 특정 조건에 따라 점수를 얻는 범위 내에서 이루어져 있으며 세세한 차이만 보입니다.

 

액션 카드의 종류가 다양하다보니 개인보드 위 숲을 때려부수고, 건물을 짓고, 다른데 다시 심고, 필요하면 다시 부수고, 그 자리에 다른 무언가를 짓는 등 다양한 행동을 하는 것처럼 느끼지만, 넓은 관점에서 게임을 바라보면 나오는 건물에 따라 & 액션에 따라 상황에 맞추어 이것저것 하고 있을 뿐. 모든 플레이어가 결국 비슷한 행동을 하고 있습니다.

 

게다가 시장에 깔린 건물 중에서 필요한 것을 골라오는 방식이기 때문에 원하는 건물을 얻을 수 있는가는 온전히 타일 운에 달려있지요. 또한 다른 게임에 비해 득점의 폭이 높은 편이기 아니기 때문에(일부 빌딩은 0.5 단위로 점수를 줍니다;)... 시원시원한 맛이 부족한 것도 있네요.

 

이런 간결&단순함 때문에 다른 우베 로젠버그의 게임에 비해 초보자들에겐 높은 접근성을 제공하나 깊이를 원하는 고수들에겐 부족함을 안겨줄 수 있을 듯 합니다. 특히 게임 시간이 짧은만큼 & 득점루트가 오롯이 건물에만 한정 되어 있기에 그 아쉬움은 더합니다. 자신만의 고유한 테크트리 / 철저한 수읽기 / 개성있는 전략 / 플레이어간의 차별화 선호하는 게이머라면 글래스 로드가 가진 건물간의 궁합과 연계는 부족한 느낌을 줄 수 있을것 같습니다.

 

 

 

2. 다다익선

 


 

복잡한 게임은 플레이어가 적을수록 그 깊이가 깊어지는 경향을 보입니다. 엉뚱한 사람이 내 계획을 망치는 일이 적게 벌어지기 때문이죠.

 

하지만 글래스로드는 플레이어가 많을수록 더욱 풍부한 재미를 제공 했습니다. 상대방이 뽑지 않을만하면서도 내게 쓸모있는 카드를 골라야 하기 때문에 더 많은 종류의 액션카드가 공개됩니다. 정말 뜬금없는 카드를 보면 '저런 카드도 골랐어?' 하는 생각이 들기도 하지요.

 

워낙 플레이 타임이 짧은데다 액션을 꼼꼼히 챙겨도 '턴이 좀 더 있으면 좋겠다' 라는 생각이 들기 때문에, 이러한 넓은 카드의 선택폭은 감사할 따름입니다. 반쯤 포기한 채 고른 액션 중 일부가 상대방의 액션과 겹칠 확률이 높아지거든요.

 

그렇다고 2인 플레이가 재미없는 것은 아닙니다. 5장씩 손에 들고 주거니 받거니 치받다보니 레이스 포 더 갤럭시처럼 상대방의 행동을 정확하게 예측하고 읽어내야 하는 심리전의 요소가 더욱 커지거든요.

 

2인이 나은가 4인이 나은가는 결국 관점의 차이입니다. 저는 더 많은 액션의 활용을 볼 수 있었던 3-4인플이 2인플보다 훨씬 나았다고 느꼈기에 다다익선이란 표현 아래 단점으로 넣었지만 2인도 독자적인 팬층을 확보할 정도로 게임성이 괜찮은 편이니 크게 우려하지 않으셔도 좋습니다.

 

 

 

 

 




여러가지 우베 게임을 해보았지만, 중고급용 게임 중 가장 이질적인 작품이 아닌가 생각합니다. 우베 게임의 상징이라 볼 수 있는 일꾼놓기를 버리고(나중에 다시 돌아오긴 하지만...) 심리전의 요소를 넣음으로써 게임을 가볍고 쾌활하게 만들었어요. 우베가 평소의 스타일을 유지하면서도 이렇게까지 허들을 낮출 수 있구나 하는 생각이 들어 꽤나 놀랐습니다.


 

 


 

글래스로드가 다른 형제들을 무찌를만한 강력한 힘을 가지고 있느냐? 그건 아닌거 같아요.

 

모든 계산이 딱딱 맞아 떨어질 때의 기쁨을 주는 뤄양, 빡빡한 삶 속에서 치열한 생존경쟁을 펼치는 아콜, 그 엄청난 아그리콜라에서 압박감을 줄이고 선택지를 늘리며 자신만의 팬층을 구축한 카베르나, 일꾼놓기과 퍼즐이란 두 장르를 하나로 합친 오딘을 위한 축제, 자원 가공의 끝을 보여주는 르아브르... 

 

디아블로 시리즈를 통해 알려진 3대 악마. 메피스토, 바알, 디아블로에 버금갈 정도로 존재감 강한 형제들을 누를 수 있는 힘이 글래스 로드엔 없습니다.
 

그러나!

 

비록 다른 형제에 비하면 그 깊이는 턱없이 부족하나 자기만의 스타일로 독자적인 팬층을 구축하기엔 모자람이 없는 게임입니다. 무거운듯 가벼운 절묘한 무게감 때문에 폭 넓은 범위의 플레이어를 끌어들일 수 있는 잠재능력이 있어요. 적당히 머리를 굴리며, 때로는 흐름과 운에 몸을 맡기며, 커다란 스트레스 없는 우베 게임을 즐기고 싶을 때가 있다면 저는 글래스로드를 가장 먼저 떠올리지 않을까 합니다. 초보자와 숙련자가 큰 실력차이 없이 즐길 수 있는 몇 안되는 우베의 게임 중 하나거든요.

 

정말 좋은 게임입니다. 기회가 된다면 꼭 접해보세요.

 

 

 

 

 

*** Roofing Company 라는 타일이 공식적으로 게임에서 제거 되었습니다. 특정한 조합을 갖추면 무한한 자원생산이 가능해지며 말 그대로 게임을 터뜨리기 때문에 반드시 게임에서 제거하시길 바랍니다. - https://www.reddit.com/r/boardgames/comments/2b1j4g/glass_road_question_about_official_rule_update/

 

 

 

블로그 : http://www.raccooncave.com




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