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인류 최고의 보드게임에서 범 보드게임으로 – 브래스 버밍엄(범-잉엄)
건일 쪽지보내기   | 조회수 2821 | 추천 3 | 작성 IP: 14.138.***.*** | 등록일 2018-10-13 02:26:50
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브래스: 버밍엄

 (2018년)
Brass: Birmingham
평가: 34 명 팬: 7 명 구독: 10 명 위시리스트: 23 명 플레이: 41 회 보유: 194 명

브래스 버밍엄은 브래스(브래스 랭카셔)의 후속작이다. 2007년에 처음 모습을 선보였던 브래스는 현재까지도 보드게임 긱에서 25위를 기록 중인 경이로운 게임이며, 나는 이 게임을 인류 최고의 전략 보드게임이라고 칭한 바 있다. (http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=5737&id=&tb=community_post) 따라서 이번 리뷰는 기존의 브래스(랭카셔)를 알고 있는 유저들을 대상으로, 이 둘 간의 비교를 중점으로 쓸 것이다.

 

브래스 버밍엄은 당연히 나의 호기심을 자극했고, 이 게임의 룰북과 플레이 영상을 보고, 마침내 직접 플레이 했다. 몇 번의 플레이 끝에 내린 나의 결론은 걱정이 현실화되었다는 것, 말하자면 실망스럽다는 것이었다.

 

브래스 버밍엄은 기존의 브래스(랭카셔)에서 맵과 산업타일들을 변화시켰다. 맵은 아직도 나의 플레이 경험이 부족한고로 어떤 밸런스적인 부분이나 다양한 전략전개의 방향따위를 고찰하기에는 많이 이르고, 다만 변화된 산업타일들에 대해서는 굉장한 불만족스러움을 느꼈다.

 

브래스 랭카셔에 존재하던 항구와 조선소가 빠지고, 대신에 양조장과 제조업과 도자기공장이 새로 생겼다. 그리고 이 타일들은 기존의 빠진 타일들을 대체하는 특성을 지니고 있다. 완전 대체하는 것은 아니고, 그런 역할 겸 다른 역할도 하는 어중간한 위치에서 말이다. , 기존의 개성이 확실하던 산업타일들을 죽여 놓고, 그것들을 대충 섞어놓은 어중간한 것들을 새로 탄생시켰다는 뜻이다.

 

브래스의 핵심은 수요와 공급이었다. 정확히는 석탄과 철광은 나머지 산업타일들의 건설에 필요한 자원들이고, 항구타일은 면직물을 판매하기 위한 인프라였다. 그런데 그 항구를 없애고 그 자리에 양조장을 넣은 것이다. 물론 테마 적으로는 말이 된다. 실제로 버밍엄이라는 지역은 식수를 용이하게 공급받지 못하는 지역이었고, 따라서 오염되지 않은 수분공급원이 맥주였고, 그래서 맥주가 필요하다는 건 타당하다.

 

문제는 이 양조장 타일이, 기존의 항구타일보다 개성이 없다는 것이다. 다른 자원과 다르게 양조장에서 생산되는 맥주의 양은 시대에 따라 한 개/두개로 고정되어있다. 그리고 대부분의 생산품들을 팔기 위해서는 이 맥주가 한개 필요하다. 여기까진 그럴 수 있는데, 양조장을 뒤집음으로써 얻는 보상이 점수수익이 같다는 것, 그리고 양조장의 비용이 그리 비싸지 않다는 것 등은.. 사실 기존의 산업타일들에서 자기자리를 못 찾아서 대충 밸런스를 잡았다는 생각밖에 들지 않는다.

 

게다가 이 맥주는 철도시대가 되면 철도를 두 개놓는 액션에서도 쓰인다. 그렇기 때문에 더더욱 미친 듯이 소모가 되는데, 양조장을 지을 수 있는 공간은 생각보다 별로 없다. 무슨소리냐면, 양조장은 무조건 짓는 게 좋다. 그리고 대부분은 뒤집히기 마련이다. 내가 무슨 테크를 타건 상관없이 반드시 지어야하는 산업타일이고, 그 산업의 개성이 거의 전무하다는 것이다.

 

브래스와 같은 전략게임에서 선택과 집중이라는 것은 단순한 타이밍 싸움보다도 훨씬 중요하다. 그런데 이 양조장이라는 요소는 선택과 집중과는 관련 없이 무조건 지어야 되는 건물이 되었고, 또한 이걸 짓는다고 얻는 보상이 어느 분야에 특화 된것도 아니다. 수요와 공급을 예측해서, 과 공급이 되면 공급자가 망하는 게 당연한 메카니즘이 되어야할 게임에서, 이 맥주는 절대 과 공급될 일이 없다. 왜냐면 양조장을 지을 수 있는 공간 자체가 얼마 없으므로. 심지어 석탄이나 철광석처럼 타이밍 싸움을 유도하는 장치도 아닌 것이, 맥주가 아무리 모자란 상황이라고 해도, 맥주는 세계시장따위가 없기 때문에 그런 상황에서 얻는 플레이어의 이득도 없다. , 재미있는 요소 자체가 아닌 것이다.

 

제조업과 도자기공장이 어색하게 들어간것도 마찬가지로 개성이 없다. 제조업은 단계별로 다양한 보너스를 주고, 도자기는 마치 기존의 조선소와 비슷한 대박 점수를 주는 요소이다만, 나는 이 두 산업이 굉장히 조잡하다는 느낌밖에 들지 못했다. 일단 제조업의 보너스가 레벨별로 다양한 것이 대체 무슨 의미가 있는지 이해할 수 없다. 제조업 테크를 달리는 플레이어에게 어떤 혜택을 주기위해서 이런식으로 난잡한 보너스를 넣은것일까. 이런식의 난잡함은 이 게임의 전략적 이해를 하기위한 장벽을 높이는 역할을 할 뿐, 실제로 게임의 깊이를 깊게 하는데는 관여하지 못한다.

 

도자기산업 역시 마찬가지인데, 심지어 레벨1 도자기를 철도시대에도 지을 수 있지만, 여전히 운하시대때 지으면 시대 종료후 사라진다는 이해하기 힘든 잔룰마저 존재한다. 개발할 수 없다는 요소는 나름 흥미로웠지만, 이 역시 잔룰이며, 크게 의미가 있다고 보기 힘들었다. 전체 규칙과의 일관성에서 가장 많이 벗어나는게 이 도자기 산업이며, 이로인한 보상도 마지막 단계의 대박점수정도인데, 사실 우리는 이와 똑같은 대박점수를 주면서도 이보다 훨씬 개성넘치고 흥미로웠던 조선소산업을 이미 알고 있다.

 

결국 이 제조업과 도자기산업의 추가가, 기존의 판매액션을 통해서 판매할 수 있던 산업이 하나에서 세 가지로 늘어난 것이 뚜렷한 재미를 주지는 않지만, 그로인한 잔룰은 엄청나게 만들었다는 것이다. 물론 이는 굉장히 흥미롭게 보일 수 있다. 하지만 이들은 똑같이 (항구에서 대체된)‘맥주를 소모하고, 똑같은 액션을 필요로 한다. 어쨌건 서로 다르게 생긴 건물들이고, 따라서 플레이어들로 하여금 거짓 몰입도를 확연하게 증가시킬 수 있는 기믹이 될 수는 있지만, 그이상의 본질적인 역할의 차이는 없는 것이다.

 

게다가 기존의 게임에서 소소하게(그러나 전략적으로는 매우 결정적이었던) 재미를 주던 ‘해외시장 타일’역시 사라졌다. 대신 각 상품별로 판매할 수 있는 시장이 게임 시작시에 랜덤으로 정해지며, 각 시대마다 가장 처음으로 파는 플레이어에게 주는 보너스가 생겼다. 각 상품별로 판매할 수 있는 시장이 랜덤으로 정해진다는 것은 매우 긍정적으로 생각하나, 각 지역별로 보너스가 다르고, 또한 사소하다는건 사실 굉장히 거슬리는 부분이였다. 마찬가지로 잔룰이고, ‘점수 계산을 시대 도중에도 따로 해야한다’는 엄청난 번거로움과 함께, ‘기존 랜덤 뽑기를 통해 변수를 계산해야했던’ 좀 더 ‘심도깊은’ 전략성이 사라졌다는 뜻이기도 했다.

 

이에 대해서는 좀 더 이야기를 할 필요가 있는데, 사실 랜덤변수가 사라졌다는 것은 단순히 ‘더 전략적으로 바뀌었다’고 할 수만은 없다. 오히려 랜덤변수가 있을 경우, 그러한 변수의 폭을 예측하고, 최악의 상황에서도 대처할 방안을 고려하게 만드는 등 더더욱 깊은 사고가 요구된다고 보는 것이 맞다고 본다. 즉, 기존의 ‘랜덤 해외시장 타일’조차도 사실은 ‘더 전략적인’ 요소였다는 것이다. 게다가 브래스는 애초에 카드게임이다. 랜덤변수에 대한 대처를 한다는 게 이 게임의 기본이 아니었나? 정말 재미있고, 매 게임 다르게 흘러가게 만들어주던(게다가 그 자체로 매우 흥미로웠던) 해외시장 트랙이 사라진 건 정말 아까운 것이다. 물론 이해는 간다. 판매하는 상품이 세 가지나 되기 때문에, 각 상품에 대해서 트랙을 따로 만드는걸 할 수는 없었으리라.

 

물론 버밍엄(-잉엄)도 충분히 재미있다. 여전히 수요공급은 중요하고, 타이밍싸움을 해야하며, 기존의 브래스 랭카셔에 비해 개선된 몇 가지 규칙들과, 더 깔끔해진 승리조건(더이상 돈은 점수가 아니다)도 장점이다. 하지만, 기존 브래스 랭카셔의 장점마저 조잡하게 바꾸어서 거짓 자유도를 늘린 것은 대단히 안타깝다. 사실 요즘 나오는 대부분의 전략게임들이 큰 본질적인 차이 없이 그저 겉으로 보이는 몇 가지 차이점으로 엄청나게 다양한 선택지를 주는 것 마냥화려한 치장에만 집중하는 것이 트렌드이다보니, ‘트렌디하다고 표현할 수도 있겠다.

 

물론 이러한 나의 관점은 주관적이며, 나름대로 게임을 분석한다고 분석했지만 여전히 나의 버밍엄 플레이 회수는 매우 적은편이다. 따라서 내가 놓진 부분들이 많을것이라고는 생각한다. 하지만 그럼에도 이런 리뷰를 자신있게 쓰는 것은, 내가 느낀 안타까움과, 그런 범 보드게임이 되어버린 미련한 선택들에 대한 아쉬움이 너무 크기 때문이다. 혹시 버밍엄을 재미있게 플레이 해 보았다면, 랭카셔를 플레이해보기를 진심으로 추천한다. 더 재미있을 거라고는 장담할 수는 없지만, 최소한 더 깔끔함을 느낄 순 있을 것이다.




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