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경쾌함! - B.O.N, Spring Rally.
건일 쪽지보내기   | 조회수 768 | 추천 3 | 작성 IP: 14.138.***.*** | 등록일 2018-10-05 05:00:58
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본(B.O.N)

스프링 랠리
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트릭테이킹은 굉장히 오랜 전통을 지닌 카드게임 장르이다. 그 본질은 이름처럼 ‘트릭을 따는 것’이며, 그를 위해서 ‘같은 문양의 카드’들 끼리의 파워를 비교하는 것이다. 이에대한 변주로는 여러 가지가 있지만, 크게는 ‘파워를 비교하는 방식’에 변주를 주는 것과, ‘트릭의 가치’에 변주를 주는 두 가지로 갈라진다고 보면 될 것 같다.

 

굉장히 오래되었고, 또한 지금까지 이어져 내려온다는 것은 또한 굉장히 ‘재미있다는’것을 의미한다. 따라서 트릭테이킹만 주구장창 돌리는 플레이어들이 생겼고, 그 고이고 고인 플레이어들은 모든 카드를 전부다 ‘카운팅’하는 것이 기본소양이고, 경우에 따라서는 반드시 내야만 하는 카드의 프로토콜이 정해져 있는 등, 말그대로 ‘엽기적인’ 전략들이 존재하는 것도 사실이다.

 

하지만 내 생각에 트릭테이킹의 장점은 ‘쉽다’는 것, 그러면서 ‘깊다’는 것, 그리고 가장 중요한 ‘경쾌하다’는 것이라고 본다. 무슨 이야기인고 하니, 트릭테이킹을 플레이 할때는 핸드를 관리해야하기 때문에, 단순히 지금 트릭에 뭘 낼지 뿐 아니라, 어떤 카드를 언제 어떻게 낼지 등 고려해야 할 것이 많다는 것이고, 그럼에도 규칙 자체는 너무나 간단하고 또한 같은 장르끼리 공유하는 규칙이 많기 때문에 새로운 게임을 접하기도 부담이 없다. 하지만 가장 중요한 점은 그냥 카드 더미를 꺼내서 나눠주면 세팅이 끝이고, 내 턴에는 한 장의 카드만 내면 된다는 점에서 아무런 부담이 없는 경쾌한 플레이가 가능하다는 점이다.

 

그리고 이러한 ‘장점’을 정말 잘 부각시킨, 그러면서도 ‘유의미한 존재가치’를 가진 게임 두 개를 언급하고자 한다. 바로 BON과 Spring Rally이다. B.O.N은 올해 와디즈 크라우드 펀딩을 통해 아거게임즈에서 출시가 되었으며, Spring Rally 역시 올해 만두게임즈를 통해 출시가 된 게임이다.

 

 

B.O.N(Boast or Nothing) – 머리를 비우고 할 수 있는 복잡한 퍼즐.

 

 


 

B.O.N은 이러한 경쾌함의 극단을 보여주는 게임이다. 플레이어들은 카드를 나눠받고, 선플레이어부터 카드를 한 장씩 내면 된다. 리드수트를 따라가야하고, 가장 강력한 카드를 낸 플레이어가 트릭을 딴다. 그런데 여기서 두가지 변주가 모두 들어가는데, ‘따야할 트릭의 수가 가변적’인 것과, ‘수트의 파워가 매번 달라진다’는 것이다.

 

따야할 트릭수는 사실 정해져있다. 인원수에 따라서 3~1트릭만 따거나, 아니면 아예 트릭을 따지 않는 것이다. 플레이어들은 자신의 패를 보고, 모든 트릭을 지는 쪽으로 갈 것인지, 혹은 정해진 수만큼의 트릭을 딸 것인지 마음속으로 정하고 플레이한다. 하지만 트릭테이킹의 묘미는 내가 따고 싶은 트릭을 못 따거나, 내가 따기 싫은 트릭을 따는 것 아니겠는가. 이에 대해 유연하게 대처가 가능하며, ‘플랜B’를 모든 플레이어들에게 제공해준다.

 

이를 통해 지속적으로 ‘더 많은 트릭’을 먹어야한다는 압박을 받지도 않고, 그렇다고 패를 보자마자 ‘몇트릭을 먹어야할지’를 가지고 머리를 싸매고 고민할 필요가 없다. 그냥 정해진 트릭을 따면 되는 것이고, 상황이 꼬이더라도 좌절하지 않게 해준다.

 

사실 이 게임의 핵심은 바로 ‘수트의 세기 변화’에 있다. 이조차도 정말 간단한 변주인데, ‘이전에 트릭을 땄던 카드의 수트는 가장 약해진다’는 것이다. 즉, 세 수트의 파워가 처음부터 정해져 있으며, 매 트릭마다 이 파워가 지속적으로 변한다는 것을 의미한다. 여기서 복잡한 퍼즐, 즉 게임의 ‘깊이’가 더해진다.

 


위의 쌓여있는 원기둥 세개가, 각 수트의 세기를 표시하는 마커이다.
 

 

내가 지정된 트릭을 미리 다 먹어놓고, 가장 약한 수트의 카드들로 핸드를 만들어 놓았는데, 어느 순간 이 수트의 카드들이 가장 강력한 트럼프 카드가 되어있는 것이다. 즉, 단순하게 ‘이 카드로 트릭 따고, 이 카드는 흘리고’ 이런 식의 플레이가 지양된다. 매 트릭마다 어떤 카드를 언제 내야할지에 대한 계획은 수정되며, 심지어 내가 트릭을 딸 때조차도, 그로인해 남은 카드들의 파워가 어떤 식으로 변화할지에 대해 지속적인 고찰이 필요하다. 결국 내가 정해진 수의 트릭만 먹기 위해서는 언제 어떤 카드를 낼지 나름의 계획이 필요하며, 이는 말 그대로 퍼즐과도 같다.

 

그리고 이 퍼즐은 사실 이 게임의 단점이 될 수도 있다. 왜냐하면 이걸 통제하는 건 기존의 트릭테이킹 유저들에게는 매우 ‘생소’하면서도 또한 ‘어렵기’ 때문이다. 하지만 오히려 그렇기 때문에 기존의 ‘고인물’들이 아닌, 신생 유저들이 생각 없이 즐기기에는 오히려 편하고, 기존의 트릭테이킹 공식을 깨는 규칙 역시 ‘새로 트릭테이킹을 배우는’ 유저들에게 좀 더 유리할 수 있다. 마찬가지로 기존의 트릭테이킹 유저들 역시, 기존의 게임들에서는 느끼지 못했고, 고려할 필요가 없던 변수를 고려해야 함으로 인해 엄청난 신선함을 느낄 수 있는 요소이다.

 

정말 간편한 규칙과, 기존의 공식을 깨는 신선함, 그리고 마지막 트릭까지 긴장감을 놓을 수 없는 경쾌한 퍼즐인 것이다.

 

 

Spring Rally – 긴장감과 역전의 짜릿함이 있는 레이싱.

 



 

 

Spring Rally는 B.O.N보다 컴포넌트가 좀 더 많다. 즉, 세팅이 필요한데, 일단 각자 태엽(을 표시하는 종이 컴포넌트)을 조립해야하며, 보드판을 펼치고, 그 위에 자신의 태엽자동차를 배치해야한다. 즉, 이 게임은 보드판 위에서 플레이하는 ‘레이싱’ 게임이다. 그 레이싱을 카드로 하는 것이다.

 

역시 규칙은 간단하다. 플레이어들은 리드수트를 따라서 카드를 내야하며, 가장 강력한 카드를 낸 플레이어는 자신의 자동차가 전진한다. 그리고 나머지 플레이어들은 모두 ‘태엽을 감는다’. 이 두 가지 경우 모두 매우 흥미로운 지점이 있다.

 

트릭을 딴 플레이어는, ‘이번 트릭에 나온 가장 작은 숫자’만큼 전진한다. 당연히 이기지 못하는 플레이어들은 일부러 낮은 카드를 내서, 트릭을 딴 플레이어가 많이 전진하지 못하도록 한다. 즉, 초반에는 트릭을 따는 것이 별로 좋지 않다는 뜻이다. 하지만, 이 규칙 덕분에 상황을 잘만 읽으면, 한번에 10칸을 넘게 가는 기염을 토하는 일도 종종 발생한다. 특히 후반부로 갈수록 이런 경우는 더더욱 많이 발생하고, 그렇기 때문에 단순히 트릭을 흘리기만 하는 것이 아니라, 상황에 따라 대박을 노리기 위해 항상 전략적인 판단을 해야 한다.

 

트릭을 따지 못한 플레이어들은 ‘태엽을 감는다’. 이 태엽은 언젠가 그 플레이어가 트릭을 땄을 때, ‘추가로 갈 수 있는 칸수’가 쓰여 있다. 이 태엽의 숫자 구성이 처음에는 한칸, 두칸, 이런 식으로 작다가, 뒤로 갈수록 다섯 칸씩 늘어나는 등 점점 커진다. 꾸준히 져서 태엽을 많이 감는게, 감으면 감을수록 점점 더 좋아진다는 뜻이다.

 

하지만 태엽 자동차는 언젠가 태엽을 풀어야 한다. 태엽을 계속 감기만 하면, 태엽 자동차는 고장이 나버리고, 갈 수 있는 칸수는 반 토막이 난다. 즉, 언젠가는 트릭을 따야만 한다는 것이다. 그 시점을 재는 것 역시 매우 중요하다. 한 트릭만 더 지면 다섯 칸을 더 가기 때문에, 이길 수 있는 트릭을 일부러 흘리다가, 그 다음에도 계속 트릭을 놓쳐서 결과적으로 태엽이 망가지는 상황이 발생할 수 있으므로, 위험과 그 보상 사이에서 지속적인 고민을 하게 만든다.

 


태엽자동차는 달리고 싶다...
 

 

카드들의 파워도 굉장히 가변적이다. 기본적으로 리드수트를 따라가야 하지만, 리드수트가 없으면 다른 수트를 낼 수 있고, 이렇게 튀어나온 다른 수트는 ‘항상 트럼프 수트’가 된다. 즉, 핸드를 잘 관리했다면, 그렇게 높지 않은 숫자로도 트릭을 딸 수 있는 잠재력이 높아진다. 따라서 한치 앞의 전진이나 태엽감기 보다, 좀 더 장기적인 핸드관리를 요구한다.

 

게임의 라운드 구성도 독특한데, 3라운드로 구성된 게임에서 쓰는 카드의 숫자가 다르다. 1라운드는 다섯 장씩만 쓰며, 2라운드는 7장, 그리고 3라운드는 9장씩 나눠가진다. 1라운드는 다섯트릭만 돌기 때문에, 플레이어들에게 이 게임에 대한 튜토리얼을 제공해주며, 그 결과가 그렇게 치명적이거나 결정적이지도 않다. 2라운드는 좀 더 중요하지만, 게임이 진행될수록 점점 더 중요해지기 때문에, 앞에서 밀린 플레이어도 충분히 역전이 가능하게 해준다.

 

게임의 승리조건은 더 특별하다. 누구든 트랙을 두 바퀴 돌면 ‘즉시’ 승리한다. 즉, 트릭을 다 돌리기도 전에 즉시 게임이 끝난다. 보통은 3라운드에 7트릭 정도가 돌면 승자가 결정된다. 즉, 마지막 라운드의 운용법은, 이 전의 라운드들과는 완전히 달라지고, 변수는 훨씬 커지고, 이로 인해 ‘절대 이길 수 없을 것 같던 플레이어’가 짜릿한 역전을 거두는 경우도 매우 자주 발생한다.

 

즉, 핸드관리와 트릭을 따고 흘리는 여부가 매 순간 중요한, 레이싱 그 자체인 것이다.

 

위의 두 게임들은 기존에 존재하던 트릭테이킹 들과는 확연히 구분되는 차별 점을 지녔고, 또한 플레이에 있어서 쓸데없이 난잡한 요소들이 없으며, 또한 항상 긴장감을 유지하게 만들어 지루할 틈이 없는, 쉽고 가볍고 그럼으로써 경쾌한 게임들이다. 즉, 내가 생각하는 이상적인 트릭테이킹에 가장 부합하는 게임들이다.

 

기존의 트릭테이킹이 너무 어렵거나 목표의식이 전혀 느껴지지 않는 초보자도, 너무 많은 트릭테이킹을 해서 트릭테이킹게임에 어떤 자동화된 프로세스가 생겨버린 고인물도, 모두가 즐길 수 있는 게임들이다. 꼭 한번 플레이 해 보기를 자신 있게 권장한다.

 

ps : 모든 이미지의 출처는 Boardgamegeek.com입니다.




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