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#227 - 해저탐험 리뷰 : "욕심이 부른 참사"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 956 | 추천 3 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2018-09-28 00:10:08
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해저탐험

 (2014년)
海底探険
평가: 138 명 팬: 13 명 구독: 9 명 위시리스트: 29 명 플레이: 384 회 보유: 489 명
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발매년도 : 2014년

게임 타입 : 푸쉬유어럭

플레이 타임 : 30분

플레이 인원 : 2-6인


=====

 

시작하며

 

=====

 

오잉크 시리즈의 게임은 정말 오랜만에 리뷰하는 것 같네요. 오늘 리뷰하는 작품은 해저탐험 입니다.

 

 

 

 

 

=====

 

규칙

 

=====


플레이어들은 해저에서 보물을 건져올리는 탐험가가 됩니다. 해저 코스를 세팅한 뒤 산소를 25에 맞춥니다. 그리고 게임을 시작합니다.

 

턴은 4단계로 진행 됩니다. 모든 탐험가가 잠수함으로 귀환하거나 누군가 차례를 진행할 때 공기가 모두 소비된 상태라면 라운드가 종료 됩니다.

 

 


 

1. 진행방향 결정
플레이어가 자신의 턴을 시작 할 때 탐험가의 진행 방향을 결정합니다. 해저로 쭉쭉 내려가다가 잠수함으로 귀환하고 싶다면 진행방향을 바꿉니다. 한번 귀환 결정을 내리면 다시 방향을 바꿀 순 없습니다. 

 

2. 산소 소비
자신이 가진 페허칩 더미 수만큼 공기를 줄입니다.

 

3. 이동
1-3까지 눈금이 적힌 주사위 2개를 굴려 눈금만큼 이동합니다. 이동할 때 다른 플레이어의 기물은 건너뛰며 이번 라운드에 얻은 폐허칩 갯수만큼 주사위 눈금에서 빼고 이동합니다. 

 

4. 보물 줍기

도착한 지점에서 다음 세가지 행동 중 하나를 진행합니다. 

A) 아무것도 하지 않기 
B) 현재 위치의 보물칩을 얻고 빈칩을 대신 깔아두기
C) 현재 위치의 빈칩을 버리고 소유중인 보물칩을 올려두기

 

 



라운드가 종료되면 귀환에 성공한 플레이어들은 보물칩 뒷면을 확인하여 점수를 획득합니다. 해저에서 탈출하지 못한 플레이어들은 이번 라운드에서 얻은 보물칩들을 해저 끝자락에 버립니다. 잠수함에서 가장 먼 플레이어부터 순서대로 자신이 얻은 보물을 잠수함에서 해저탐험 경로 끝에 더미로 쌓아둡니다. 만약 버려야 하는 칩이 3개 이상이라면 3개씩 여러 더미로 나눠서 모두 버립니다. 이 더미를 획득할 경우 산소 소비량은 1로 계산합니다.

 

이렇게 3라운드를 즐긴 뒤 점수가 가장 높은 사람이 승리합니다.

 

 


=====

 

감상

 

=====

 


오잉크 시리즈는 콤팩트한 구성물로 인한 높은 휴대성, 초보자와 경험자의 실력차를 줄여주는 간결한 규칙, 다수의 플레이어를 지원하는 넓은 플레이어 폭을 자랑합니다. 특유의 디자인과 개성 때문에 오잉크 시리즈를 전문적으로 모으는 게이머가 있을 정도로 독자적인 팬층을 구축했지요.

 

해저탐험은 오잉크 시리즈의 대표작 중 하나이며 가장 많은 사랑을 많은 작품이기도 합니다. 해저탐험의 장단점에 대해 이야기 해보죠.

 

 

 


1. 빠른 세팅. 쉬운 규칙. 짧은 게임.  

 

 



가짜 예술가 뉴욕에 가다, 트윈스, 인사이더, 코바야카와 같은 라인업을 보면 공통적인 특징이 있습니다. 빠른 세팅, 쉬운 규칙, 짧은 플레이 타임이죠. 오잉크 시리즈는 만인이 가볍고 빠르게 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있단걸 알 수 있습니다. 해저탐험 또한 예외가 아닙니다. 오잉크의 특징을 여실히 보여주는 게임입니다. 게임 준비 시간이 대단히 짧고, 규칙은 상당히 직관적이고 간결하며, 슬슬 물린다는 생각이 들기 시작할 무렵에 적절히 게임을 매듭 짓거든요.

 

보드게임을 접하다보면 가격대비 볼륨에 비해 지나치게 게임이 짧거나, 별거 없는데 게임이 번잡하고 굉장히 늘어지는 경우가 있습니다. 영화를 한참 재밌게 보는데 갑자기 허둥지둥 이야기를 마무리 짓더니 -끝- 하고 엔딩 크레딧이 올라갈 때의 황당함. 뻔하디 뻔한 내용을 가지고 이리저리 회상장면을 넘나들며 적당히 상영시간만 채우는 지루함. 돈주고 구입한 보드게임이 재미없는건 영화관에서 감상한 영화가 똥망작일 때의 느낌과 비슷합니다. 

 

그런 점에서 해저탐험은 크게 걱정할 염려는 없습니다. 자신에게 주어진 소임을 다하거든요. 테이블에 등장하여 임팩트 있는 재미를 한번 던져주고 퇴장합니다. 다만... 솔직히 말해 좀 아쉬운 점도 있긴 합니다. 장르적인 특성상 티츄나 스컬킹처럼 기본 재미를 보장하되 꾸준히 돌아갈 수 있는 게임은 아니예요. 정말 딱 가격 & 구성물 만큼의 재미만 주죠. 하지만 이정도 구성물로 이 정도의 재미를 뽑아냈다면 그것도 대단하다고 봐야겠죠.

 

 

 

 

 

 


2. 공공재가 부르는 참사

 


 

자연재해, 좀비 아포칼립스, 조난 영화 등을 보면 공통적으로 등장하는 갈등 요소가 하나 있습니다. 생존에 필요한 자원의 소유권을 둘러싼 날카로운 신경전입니다. 음식이나 물 같은 귀중한 자원을 목전에 두고 누가 얼만큼 가져가야 하는가- 하는 토의는 언제나 파국을 부릅니다. 

 

자원을 균등하게 나누되 좀 더 여유있는 자가 나누어주면 서로 탈 없이 지낼 수 있으련만. 살고자 하는 본능이 이성을 앞서다보니, 눈에 쌍심지를 켠 채 배려고 뭐고 하나라도 더 차지하려고 상대방을 윽박지르며 자기 자신을 합리화 하는 주인공을 볼 수 있습니다.

 

산소라는 자원을 함께 나눠쓰는 오잉크에서도 비슷한 상황이 벌어집니다. 바다 속으로 내려가 보물을 집어들 수록 공기의 소비량이 많아지다보니 다른 사람의 이기심이 나의 생존을 위협하기 시작합니다. 그 과정이 꽤 재밌습니다.

 

다들 깊은 바다속으로 향하는가 싶더니 슬그머니 보물을 하나 둘씩 집어들기 시작합니다. 공기 소비량이 차츰 늘어나니 처음엔 서로 타협을 제안합니다. "같이 살아야 하지 않겠어? 일단 손에 든거 하나씩 버리자". 고개를 끄덕이는 사람들. 그러나 자기 차례가 오면 묵묵히 보물을 등에 짊어진 채 이동합니다. 설령 보물을 내려놓을 수 있는 지점에 도착해도 말예요. 

 

 


 

자연스럽게 "왜 안버려" / "나도 점수 벌어야 해" / "욕심부리면 다 죽는다고" / "그럼 니가 버려" / "나는 버릴 수 없는 위치만 가잖아." / "공기 그만 쳐마셔" 하며 아옹다옹 타박하고 다투기 시작합니다. 주머니가 무거울 수록 걸음은 느려지고 그 와중에 동료는 꾸역꾸역 이동하며 산소를 소비하고. 죽음의 그림자가 눈 앞에 아른거리기 시작하면 그제서야 보물을 버리려 하지만 너무 늦습니다. 높은 확률로 죽고 말죠. 그렇게 욕심으로 인해 탈출하지 못한 자들은 스스로 자책하고 다른 플레이어를 힐난합니다.

 

비록 타박한다, 다툰다, 힐난한다 같은 거친 표현을 사용했지만 게임 분위기는 굉장히 경쾌합니다. 남이 해저 속에서 버둥거리는걸 보며 깔깔 웃고, 주사위 눈이 끔찍하게 나와 제자리에서 움직이지 못해 좌절하며, 같이 내려가기로 해놓고 혼자 튀어버린 플레이어를 모두가 조리돌림하며 비난하는 과정은 굉장히 재밌습니다. 배신자가 되어 그 비난을 한몸에 받는 것(?)도 재밌고요. 이렇게 자신이 가진 욕심과 이기심을 최대치로 활용하면 해저탐험은 정말 재밌는 게임이 됩니다.

 

 

 

자 그럼 단점에 대해서 알아봅시다.

 

 


1. 장르적 한계

 

해저탐험의 게임성을 완전히 부숴버릴 수 있는 치명적인 문제가 하나 있습니다. 바로 소극적인 플레이어들이예요.

 


 

명절맞이 TV 방송을 하나 본다고 생각해보죠. 연예인들이 차례대로 귀신의 집에 들어가 값비싼 구슬을 하나 꺼내와 점수를 따는 것이 주된 내용입니다. 정 무서우면 중도포기하고 소소한 점수를 받아도 괜찮아요. 

 

아무것도 모르는 연예인들이 무턱대로 들어갑니다. 이윽고 여기저기에서 튀어나오는 귀신에 "우어어어어ㅡ" 하며 달리고, 넘어지고, 버둥거리다 귀신과 함께 구르는 등 난장판을 벌이며 겨우겨우 값비싼 구슬을 회수합니다. 이쯤되면 구슬이 몇 점을 주었는가는 크게 중요하지 않습니다. 시청자들은 그 구슬을 회수하는 과정을 보며 포복절도 하니까요. 회수의 순간이 극적일 수록 해당 에피소드는 유튜브 같은 곳에서 오래오래 회자 되죠.

 

이번엔 똑같은 내용의 방송이 있는데 연예인들의 조심성이 굉장히 높다고 해봅시다. 살금살금 걸으며 여기저기 툭툭 찔러보고 건드려보고, 귀신이 나오면 "역시 그럴 줄 알았어"라며 조금이라도 위험함을 감지하면 중도 포기를 외쳐요. 언제나 상대방을 간신히 이기는 선에서 멈추죠. 출연자간의 점수는 비슷비슷 할지언정 인상깊은 장면은 전혀 남지 않습니다. 시청자 입장에서는 맥이 빠지죠. 

 

 


 

이것은 해저탐험을 포함한 모든 푸쉬유어럭 장르의 게임에 해당하는 말이기도 합니다. 위험의 감수는 곧 게임의 재미로 직결 됩니다. 게임을 같이 즐기는 플레이어들이 공격적이고 입을 잘 털어야 게임의 몰입도와 재미가 급격히 상승하거든요. 깊게 갈수록 점수가 높고 실패자들의 보물을 해저의 끝자락에 쌓아두어 사람들의 일확천금 욕망을 자극하려는 디자이너의 의도는 보입니다만 그것에 혹하는가는 역시 플레이어 손에 달려있습니다. 플레이어들이 의지를 보이지 않으면 아무 의미가 없거든요.

 

"가자! 황금을 쟁취하러!" 하고 으쌰으쌰 사기를 복돋더니 갑자기 방향을 틀며 "ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 안녕히들 계십쇼. 나는 이 세상의 모든 굴레와 속박을 벗어던지고 제 행복을 찾아 떠납니다. 행복하쇼!" 하고 호롤롤롤 떠나버리는 친구. "안돼 ㅠㅠ 같이 가" 하며 허둥지둥 따라 올라가는 친구. 이미 늦었다는걸 직감한건지 "너 도착하기 전에 내가 죽인다" 라며 근방의 보물을 주워대며 산소 소비량을 급격히 늘리는 친구, 모든걸 체념하고 조용히 마지막을 기다리는(;;) 친구 등. 다양한 인간군상들이 모이면 해저탐험은 짧지만 강렬한 임팩트를 주는 게임이 돼요.

 

그러나 깊은 곳으로 내려갈 용기를 가지지 못한 채 잠수함 언저리의 보물만 깔짝깔짝 주워서 귀환하는 친구들과 게임을 즐기면 해저탐험은 정말 시시한 게임이 되고 맙니다. 해저탐험 같은 게임에 관심이 있다면, 가장 먼저 봐야할 것은 내 주변 사람들의 게임 성향이예요. 위험을 감수할 줄 알고, 실패에 좌절하지 않으며, 몇번 실패해도 "이번에야 말로!" 라며 용감히 앞으로 나아갈 수 있는 그런 친구들과 게임을 즐기세요. 비록 점수는 크게 얻을지 못할지언정 승패를 떠나 게임 과정이 정말 재밌어집니다.

 

 

 

 

 


 

전반적으로 썩 괜찮게 즐긴 작품입니다. 깊게 내려갈수록 높아지는 점수와 누군가 흘린 보물 무더기가 사람의 욕심을 콕콕 자극하는 것도 좋고, 플레이어끼리 서로 눈치를 보며 깊은 바다속으로 야금야금 내려가는 재미도 있어요. 제가 싫어하는 롤앤 무브 시스템을 이용하고 있지만 게임 자체가 복잡하고 깊이 있는 게임이 아닌터라 이 정도는 애교로 봐줄 수 있고요.

 

일반적으로 보드게임은 알면 알수록 깊은 재미를 느끼기 마련입니다. 새로운 전략, 새로운 접근, 새로운 메타. 이런 것들이 게임이 가진 재미를 끌어내거든요. 

 

그러나 해저탐험은 알게 되면 알게 될수록 특유의 재미가 떨어지는 독특한 게임입니다. 경험이 쌓이면 사선의 경계를 대략 알게 되고, 점점 안전한 쪽으로 몸을 사리게 되거든요. 무모하게 몸을 던지며 일확천금을 노리던 초보자의 풋풋함이 사라지고 말죠. 그와 함께 터져나오던 재미도 줄어듭니다. 다행히 분위기가 짜게 식을 정도로 게임의 재미가 나락으로 떨어지진 않아요. 주사위가 주는 변수로 인해 움직이지 못한다던가 잠수함 귀환을 목전에 두고 사망하게 되는 등 여러 재미요소가 남아있거든요.

 

일반적인 보드게임과는 달리 고정 멤버와 꾸준히 즐기는 것은 추천하지 않습니다. 되려 다양한 장소, 다양한 사람, 다양한 환경 속에서 게임을 즐겨야하는 분들에게 더 추천해요. 죽음이 코 앞으로 다가왔는데도 '아직 괜찮겠지' 라는 안일한 생각 하나로 손잡고 함께 해저탐험을 하는 초보 플레이어들을 보는건 꽤나 즐거운 일이거든요. 그 안에서 트롤링(!)을 하며 초보자들에게 충격과 공포를 안겨주는건 더 재밌고요 :)

 

 

 

 

블로그 : http://raccooncave.com




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