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[삼삼리뷰] 라마나타의 재미있는 게임, 재미없는 리뷰 - 포그 오브 러브
라마나타 쪽지보내기   | 조회수 451 | 추천 1 | 작성 IP: 106.161.***.*** | 등록일 2018-08-06 00:00:15
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포그 오브 러브

 (2016년)
Fog of love
평가: 0 명 팬: 0 명 구독: 2 명 위시리스트: 3 명 플레이: 0 회 보유: 4 명

안녕하세요 라마나타 입니다.

삼삼리뷰 12번째 게임은 포그 오브 러브 입니다.
 
와이 에피아님 편에서 가볍게 다뤘던 킥스타터 게임으로, 

본격 로멘틱코메디 역할극 게임입니다.

 

결론적으로 말씀드리는 게임.. 의 경계선에 애매하게 걸쳐있는 아이입니다.

재미있다, 재미없다로 깔끔하게 말씀드릴 수가 없는 것 같아요.

 

그래서 조금 다른 방식의 글이 나와버렸습니다.

어찌되었건, 매우 독특한 게임, 포그 오브 러브를 한번 만나보시죠.

 

** 

삼삼리뷰는 세 명의 리뷰어가 각자의 독특한 색으로 한 가지 게임을 리뷰하는 삼인삼색 리뷰 시리즈입니다.

저는 재미를 찾아 주관적이고 편파적인 보드게임 리뷰를 하는 삼삼리뷰의 자연의 소리, 에코 그린을 맡고 있습니다.

 



 

솔로탈출 - 연애를 보드게임으로 배웠어요!

 

포그 오브 러브는 근본적으로 연애 시뮬레이션 롤플레잉 게임 입니다.

 

두명의 플레이어가 서로 가상의 케릭터를 만들고, 

주어진 큰 틀의 스토리 안에서 다양한 이벤트를 겪으면서 연애 속 선택을 하게되고

서로의 인생과, 사랑을 고민하며 관계의 끝을 보는 게임입니다.

 

현실의 나의 모습이 아니라, 만들어진 케릭터에 몰입해서 플레이를 하는 게임이죠. TRPG처럼요.

모험과 전투가 아닌 연애 라는 매우 현실적인 환경일 뿐입니다.

(다시 생각해보니 연애도 모험과 전투....................)

 

디자이너는 이부분을 굉장히 명확하게 명시하고 있습니다.

"현실이 아닌 로멘틱 코메디 영화의 주인공을 연기한다고 생각해라" 라구요.

 

그렇기 때문에 많은 부분이 대본화 되어서 짜여져 있고,

몰입감을 돕기 위해서 큰 틀을 제공하고 있습니다.

마치 케릭터의 종족이나, 성격, 능력치 같은 수치를 통해서 말이죠.

 



 

초기 세팅에서 설정하게 되는 부분은 다음과 같습니다.

1. 성질/기질 - 내면적인 성질을 말합니다. 부끄럼이많다, 순종적이다, 거침없다 같은 외적으로 쉽게 들어나지 않는 부분입니다.

2. 직업 - 말 그대로 직업입니다.

3. 특성/특징 - 외적으로 보여지는 부분을 이야기 합니다. 두꺼운뿔테, 넓은 어깨 같은 신체, 외향적인 것 부터, 느끼한 눈, 부드러운 목소리 같은 주관적인 부분도 있습니다.

 

그리고 이 설정치가 이 게임의 일종의 능력치인 성격트랙 이라고 불리우는 장치와 어우러지게 됩니다.

 

성격트랙은 마치 MBTI를 하듯이 외향-내향, 현실-직관 처럼 이쪽아니면 저쪽으로 가게되는 트랙입니다.

이 수치는 게임이 진행되면서 서로에게 들어나게되는 성격적인 부분 이라고 생각하시면 됩니다.

 


 



 

만남 - "왜 나는 너를 사랑하는가"

 

예전에 그런 말을 들은 적이 있습니다. 롤플레잉은 케릭터 만들때가 최고로 재미있다고.

창의력을 발휘해서 자신만의 개성있는 케릭터를 만드는 과정이 꽤나 즐겁죠~

 

포그오브러브도 마찬가지 입니다. 자신의 케릭터를 만드는 과정이 가장 재미있습니다.

그런데, 이 시스템이 꽤나 인상적인 연애/인간관계의 모습을 담아내고 있습니다.

 

어떤 부분이 인상적인지

게임에서 선택하게 순서대로 한번 살펴보시죠.

 

1. 성질/기질

 

보드게임 식으로 말하면, 이 성질 기질은 일종의 미션 카드 입니다.

"부끄럼많은" 이라는 카드를 골랐다면 외향/내향 트랙에서 내향쪽으로 일정수치 이상 가야하죠.

부끄럼이 많은 성격인데 외향적인 선택을 하고, 억지로 그런척 하면 이상하고, 사는 내내 불편하지 않겠어요?

 

여기서 디자이너가 던져주는 메세지는 다음과 같습니다.

 

성질에 맞게 살면 행복하다.

 

특히 이 개인 미션은 상대방에게 공개되지 않기 때문에, 

쟤가 왜 저러지? 하고 만들어 주는 장치가 되기도 합니다.

특히 연애 초기에는 절대 알 수 없는, 내재된 가치관, 삶의 방식을 결정하게 해주는 게임적 장치입니다.

 

 

2. 직업

 

플레이어는 뽑은 카드 몇장 중에서, 한장을 골라 자신의 직업으로 선택할 수 있습니다.

직업에 따라서 기본 능력치(성격) 이 주어집니다.

 

예를 들어서 범죄자 라는 직업을 고르면 파란색 진실성 트랙이 아래로 내려가서, (가식적, 이기적, 기만적) 인 성격에 +1이 됩니다.

정치가를 직업으로 고른다면 외향적인 성격에 +1이 되죠.

 

게임적으로 이야기한다면, 자신의 개인미션에 맞는 직업을 고르는 편이 유리합니다.

"궁수로 키우려면 초기 민첩이 높은 엘프가 유리하다" 같은 방식이죠.

 

작가가 이런 편견/스테레오타입을 의도한 것인지, 비판하려고 한것인지 확실하진 않으나, 주어지는 메세지는 명확합니다.

 

직업과 성격은 관계가 있다.

 

마치 추구하는 가치관에 따라서 직업을 선택하는 과정이죠. 

난 사람많이 만나는게 좋고, 흥이 넘치기 때문에 연애인 같은 직업이 하고싶어! 라고 말하는 것이죠.

현실적인 어려움도 없겠다, 얼마나 즐겁습니다~

 

물론 수치적으로 게임에 미치는 영향 자체는 미미한 편입니다. 

그렇기 때문에 성질과 다른 직업을 골라도 괜찮고, 그편이 더 재미 있을 수도 있습니다.

하지만 직업-성격이 관계가 있다는 메세지가, 다음 단계에서 상대방에게 큰 영향을 주게 됩니다.

 

 

3. 특성/특징

 

이 부분은 겉으로 들어나는 외적인 특징을 말합니다.

총 3개의 특징을 고르게 되는데,

 

매우 재미난것이, 자신이 아니라 상대방이 특징을 골라주게 됩니다.

심지어,

"내가 당신을 처음 만났을때 말이지.." 라는 대사를 날리면서 골라주라고 룰북은 이야기 합니다.

 

"당신을 처음 만났을때 넓은 어깨가 가장 먼저 눈에 띄였지.

그리고 울려 퍼지던 깊은 목소리도 인상 깊었어.

검정 뿔테가 참 잘 어울린다고 생각했거든"

 

같은 간드러지는 대사를 날려주셔야 합니다. ㅋㅋㅋㅋ

 

그렇게 3개의 카드를 받게되면, 카드에 그려져 있는 성격 트랙에 토큰을 올려놓게 됩니다.

예를들어서

"덕후같은 안경" 은 진실성을 1 높여주고

"수염" 은 터프함을 1 높여줍니다.

 

이게 왜 중요하느냐 하면,

외적인 모습으로 성격적인 능력치를 주어주기 때문입니다.

 

한마디로 겉모습으로 성격을 판단 한다는 거죠.

그리고 그게 상대방이 보는 나의 모습이 되버리는 겁니다.

 

게임적인 이야기를 해보겠습니다.

저의 미션은 감성적 트랙을 +5로 만드는게 목표입니다.

 

근데 상대방이 저에게 감성트랙을 -3 시켜버리는 카드만 던져주는 겁니다.

진짜 이성적이고 침착하고, 평정심을 잃지 않는 당신의 모습에 반했어요!

해버리는 거죠.

 

재미난건, 이 외적인 특성을 선택할때, 상대방이 선택의 기준으로 삼을수 있는 공개정보는 직업 뿐이라는 겁니다.

한마디로 직업에서 오는 성격적 편견이, 그 사람을 바라보는 이미지를 결정 지어준다는 거죠.

 

이건 현실적인 연애관계/사람관계와 크게 다르지 않습니다.

제한적인 정보 안에서, 상대방에 대해서 판단하려면

인간은 외향적인 기준, 그리고 직업과 같은 "판단하기 쉬운" 잣대를 사용해 버리거든요.

 

우리는 사람을 겉모습으로 판단한다

 

라는 이야기를 던지고 있는 거죠. 

그리고 이 판단은 곧 "기대치" 로 변해버리고 맙니다.

 

 

 



 

연애 - "화성에서 온 남자, 금성에서 온 여자"

 

케릭터를 만들고 난 후의 게임 진행은 정말 그냥 연애 시뮬레이션 게임을 하는 느낌입니다.

다양한 상황 카드가 주어지고, 그 상황을 객관식으로 질문 답을 하는게 다입니다.

 

예를 들어보겠습니다.

 

"당신은 파트너를 위해 깜짝 선물을 준비했습니다. 그 물건은 무엇일까요?"

같은 달콤달콤한 질문 부터

 

"시댁/처가 어른들이 당신의 파트너를 공개적으로 비판한다. 당신이라면 어떻게 하겠는가?"

같은 하드코어 헬급 난이도의 문제들도 있습니다.

 

이때 질문의 답변에 따라서, 상대방과 자신의 만족도 혹은 성격트랙의 변화를 주는 방식이죠.

보통 질문의 답변은 두명이 동시에 같이 하게 됩니다.

상대방이 뭘 고를지 맞추는 방식과 함께 답변하는 방식이 있는데 

어느쪽이던 상대방이 무엇을 고를지 예측하는게 매우 중요합니다.

 

집안일중에 청소는 누가할까?

라는 질문의 답변에 따라서 정리정돈 성격트랙이 오르고 내리는 방식이죠.

이때 두명다 "청소는 니가해. 빨래는 내가할께" 라는 답변을 고르면 최악이겠죠.

그럼 청소는 누가합니까.

 

하지만 이 과정에서 아까 여러분이 골라준 편견의 근원지, 특징이 발목을 잡게 됩니다.

분명 "깔끔한 얼굴" "잘 다려진 셔츠" 같이 청소를 잘할것 같은 사람이라고 생각했는데,

막상 청소는 별로 안좋아하는 사람 이었던거죠.

 

어? 내가 생각했던건 이게 아닌데.. 라는 생각이 절로 들게 만드는 겁니다.

 

물론 그 사람이 그런 선택을 하는데는 이유가 있습니다.

겉보기엔 그럴싸 하지만, 보여지지 않는 내면의 성질에 "귀차니즘" 특성이 있었기 때문이죠.

개인의 행복을 위해서는 청소를 하기 싫은겁니다.

 

이게 부분이 바로 포그 오브 러브의 핵심적인 부분입니다.

 

개인의 행복, 그리고 상대방과의 행복 사이에서의 균형

그리고 몰랐던 상대방의 모습을, 다양한 생활속 선택과 대화를 통해 알아가는 것이죠.

 



 

난 분명 깔끔한 사람이라고 생각했었는데, 5-6가지 상황이 지나가보니, 

"정돈되지 않은" 트랙에 토큰이 4개가 올라가 있는 겁니다.

그럼 알게되는거죠.

 

"아 저사람은 겉모습과는 다르게, 정리정돈을 귀찮아 하는 사람이구나"

 

하고 겪어가면서 맞춰가면서 상대방을 점점 더 이해하게 되는겁니다.

첫인상에 푹 빠졌던 공깍지도 벗겨지면서, 상대방이 자신과 맞는지 안맞는지를 알아가게 되는거죠.

 

이게 이 게임의 백미이자 매우 훌륭한 심리 시뮬레이션 메커니즘 이라고 생각합니다.

 

"연애" 라는 과정의 본질은 상대방을 알아가기 위한 단계일 뿐이다 라고 말하고 있는 듯 합니다.

 

물론 지인/친구로도 가능하지만, 게임을 해보시면 연애관계가 아니구선 절대 겪게되지 않는 상황들과 만나보시게 될겁니다.

 

왜 저사람이 저런 행동을 하지? 왜 저런말을 하지? 내가 속상해 할거 뻔히 알면서.. 같은 과정을 겪으면서

아 저사람은 저런 가치관을 가지고 있으니깐 여기선 내가 이렇게 맞춰져야지. 하는 단계에 이르게 되는 겁니다.

 

물론 게임이니깐 성격트랙에 놓인 토큰 갯수를 보면 금방 알게되지만, 현실에선 쉽지만은 않은 일이죠.

그럼에도 불구하고, 어찌보면 연애관계, 깊은 인간관계에서 가장 핵심적인 과정이 아닐까 싶습니다.

 

 



 

현실 - "헤어지지 못하는 여자, 사랑하지 못하는 남자"

 

위에서 칭찬을 했던 시스템 입니다만,

실재로 플레이를 해보면 이 부분에서 "어???" 하고 고개를 갸우뚱 하게 만듭니다.

 

첫번째는 바로 롤플레잉과 현실의 괴리감에서 오는 혼란입니다.

 

실재의 자신이라면 절대로 하지 않을 행동을 해야 한다는 겁니다.

 

거기다가 몇몇 선택지는 극단적인 표현이 들어가 있기 때문에 선뜻 손이 안가는 경우가 많습니다.

파트너가 힘들어 하고 있을때, "뭐 그딴걸로 울고 호들갑이야" 라는 대사를 날리는 사람이 세상에 몇명이나 되죠....

 

아무리 내 케릭터에 몰입을 하려고 해도, 판타지도 아니고, 인간의 내면에 하드코딩 되어있는 성격적인 부분은

다른 성격에 대입해서 연기하는게 절대로 쉽지 않습니다.

 

두번째는 "게임" 이라는 특성에서 오는 혼란입니다.

 

게임이라는건 인풋/아웃풋이 명료합니다.

1과 1을 더하기 함수에 때려넣으면 2가 튀어나와야하죠.

 

기념일을 까먹으면? 뒤지는 겁니다.

 

하지만 현실은 그렇지 않죠. 

임기응변으로 넘어가기도 하고, 서프라이즈를 위해서 일부러 까먹은 척 할 수도 있습니다.

그러면 마이너스를 완화 하거나, 반전을 통해서 두배로 기분이 좋아지게 만들 수도 있습니다.

 

하지만 게임은 단문과 객관식으로 이루어져 있기 때문에, 문맥에 대한 설명이 불가능 합니다.

B를 골랐으면 상대방의 만족도는 3 떨어지는 겁니다. 

이건 그냥 어쩔수가 없어요.

 

밀땅 따위 없습니다.

밀면 밀리고, 당기면 당겨져요. 

일부러 바쁜척 하면서 전화를 늦게 받아서 애태게 만든다?

그딴거 없습니다. 바로 상대방의 만족도 -5에 당신의 성격트랙 "무신경함"에 토큰 하나 올라갑니다.

 

그렇기 때문에, 상대방과 나에게 어떤 영향이 올지 뻔히 알고 있는 상태에서, 몰입해서 선택하기란 불가능에 가깝습니다.

이건 많은 분들이 아쉬워 하는 데드오브윈터의 크로스로드 카드 생각 하시면 될것 같아요.

선택이 미치는 영향이 명확하게 보이는 상태에서, 마이너스가 되는 선택은 정말 어렵습니다.

 

게임적인 접근에 개인적인 팁을 좀 드리자면..

서로를 잘 아는 관계인 두사람 보다는

서로 잘 모르는 두사람이 플레이 할때 현실과 가상의 괴리감이 많이 줄어들 것 같아요.

어차피 모르기 때문에 상대방과 나의 모습이 가짜여도 덜 어색하거든요.

 

 

 



 

그리고 결말... - "소설보다 이상한"

 

현실과 가상, 그리고 결과가 보이는 선택지 라는 상황에서 플레이어는 선택을 강요 받습니다.

그 과정이 너무 괴리감이 들어서, 재미 포인트를 찾기가 참 어렵습니다.

 

아에 로코물로 연기력 할휘해서 즐겁게 즐긴다면 모르겠습니다만,

다루고 있는 주제나, 연애의 만족감이 떨어지면서 두사람이 멀어진다는 테마 때문에라도 그러기 쉽지 않습니다.

 

게임적으로 이야기 하면, 스크립트화 된 경험같다는 생각이 들때도 많습니다.

제한적이고, 제약적이고, 작가가 짜놓은 대로 맞춰서 수동적으로 플레이한다는 느낌도 들죠.

 

어쩌지.. 이걸 어떻게 해야지 "게임"을 맞게 플레이 하는거지? 라는 생각만 듭니다.

 



 

 

하지만 사실 이런 고민은 잘못된 욕심에서 오는 고통일지도 모릅니다.

 

시작으로 돌아가 보겠습니다.

플레이어들은 로멘스 (코메디) 영화의 주인공 입니다.

그리고 이 영화에서 우리가 원하는 엔딩은 무엇일까요?

우리가 이 게임에서 바라는건 그러한 해피 엔딩 아닐까요?

 

서로가 만족하는 연애의 끝에 결혼에 골인하는 것이 해피 엔딩일까요?

그리고 두 사람은 너무나도 행복하게 살았답니다~ 라는 자막이 올라오길 바라지 않을까요?

 

두플레이어 모두 연애 만족도, 자신의 특성 미션 달성, 그리고 최후 데스티니카드 까지 달성하는 그런 모습을 바라지 않을까요?

 

그렇게 생각하고 게임을 접근하신다면, 완전 최악의 경험을 겪으실 겁니다.

 

전혀 맞지않는 두사람이 어떻게든 연애를 해보려고 아둥바둥 거리다가 결국 만족도 0으로 헤어지기로 결정 할 수도 있고,

자신의 성격 성질 다 버려가면서 무조건적인 사랑을 택하는, 소위말하는 갑을 관계가 되면서 끝날수도 있습니다.

 

그런 새드 엔딩, 배드 엔딩은 보고 싶지 않으시다면, 포그오브러브 라는 이야기는 당신이 원하는 경험은 아닐겁니다.

 

이 게임은 열린 결말을 지향하고 있습니다.

연애의 끝은 무엇인가? 에 대한 물음에 답하기 위한 게임이 아니라

연애라는 여정 그 자체를 다루고 있는 것입니다.

 

결론적으로 게임을 이야기 한다면,

이건 게임이 아닙니다. 게임의 필수 요소인 "재미" 를 담기에는 턱없이 부족하고 어설퍼요.

 

하지만 매우 훌륭한 대화의 도구이자

여러가지 생각할 거리를 던져주는 실험적이고 도전적인 시뮬레이션 입니다.

연애 심리 관계에 대한 정말 많은 이야기를 조금은 황당한 방식으로 담아주고 있습니다.

 

가치관의 충돌 속에서 서로를 이해하거나, 포기하는 사람들의 선택,

채우고 싶은것, 채워지지 않는것, 채워줘야 하는 것들에 대한 이야기를 다루고 있습니다.

 

 


 

 

제가 굉장히 좋아하는 영화중에 "소설보다 이상한" 이라는 영화가 있는데,

게임을 하면서 생각이 참 많이 났습니다.

 

다양한 이야기를 다루고 있지만,

그중에서 평범하고 무덤덤한, 어쩌면 재미없는 이야기에 대한

인간의 반응에 대한 이야기가 참 많이 생각 났습니다.

 

"특별할꺼야, 다를꺼야" 그렇게 영화같은 로멘스를 꿈꾸다가

너무나도 당연하고 뻔한 엔딩을 만났을때

당연해서 비정상적으로 느끼게 되는 아이러니인거죠.

 

포그오브러브는 딱 그런 이야기 힙니다.

서로가 특별해 보였던 두 사람이 만나서,

특별하지 않은 결말과 마주하죠.

 

이 이야기의 끝에는 날 향해 미소짓고 있는 공주님 왕자님도 없고,

눈물을 쏟아내는 세기의 비극도 없습니다.

 

그저 두 사람 가운데 끼어있던 안개가 모두 걷히고
아주 평범하고 평범한 두명의 주인공이 진짜로 마주하게 되는 장면으로 끝이 날 뿐입니다.

 

그 결말이 여러분들에겐 부족함과 아쉬움으로 남을까요, 아니면 깊은 여운으로 남게될까요?




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