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가이아 프로젝트에 미쳐가던 나를 잠시 쉬어가게 해준 텀블벅 펀딩(중) 게임 "부산"
타이밍 쪽지보내기   | 조회수 1352 | 추천 3 | 작성 IP: 58.234.***.*** | 등록일 2018-07-06 05:32:40
내용 댓글 18
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부산

 (-)
Busan
평가: 5 명 팬: 4 명 구독: 3 명 위시리스트: 0 명 플레이: 4 회 보유: 9 명
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리뷰를 쓰는게 참 오랜만인 것 같습니다.

 

어떻게 써야될까 고민하던 중에 다른 여러 리뷰어 분들이 좋은 리뷰를 올려주셔더군요.

 

늦었지만, 크게 감동한 게임이라서 리뷰를 올려봅니다.

 

 

 

 때는 바야흘러 6월 비가 오나, 해가 뜨나, 미세먼지가 날리나 하루가 멀다하고, 모임에서 가이아 프로젝트를 돌리던 저는 반쯤 가이아에 중독된 상태였습니다.

 

그러던 중 모임내에서 주말에 텀블벅 펀딩 중인 게임 시연에 참가할 멤버를 찾았고, 저는 재빨리 그 요청에 응하였습니다.

 

 

 주말이 되기 전 궁금증에 텀블벅 펀딩에 가보았을 때 느낀 감성은 

 

 1. 마케팅 참 못한다.

 

 2. 교과서에 실린법한 일러스트.

 

 3. 전략게임 !??

 

 

 텀블벅에 관심 좀 있는 분들은 아시겠지만 전략게임 (무뉘만 전략이 아닌 유로스타일에 팍팍한 느낌)이 펀딩으로 올라온 것이 얼마만인지 기억도 안날 정도 오래전 일이였기에 일단 개인적인 흥미가 갔습니다. 그러나 교육부 교과서를 연상시키는 듯한 일러스트 때문인지 첫 느낌에 정이 가지는 않았습니다. 이런 느낌적 느낌만 가진체 사이트에서 나왔고, 시간은 흘러 드디어 일요일이 되었습니다.

 

 

 

 

  모임에서 모인 4명은 모두 한 전략게임 하는 분들이었고, 멀리서 오신 디자이너 분에 설명도 나쁘지 않았습니다.. 실제로 게임에 설명을 들으면서 마치 룰 북을 읽을 때 가끔 느끼는 "이 게임 재밌겠다."

하는 느낌을 받았습니다.

 

 일단 게임에 등장하는 요소는 "점수, 돈, 화물, 시간" 크게 4가지가 전부 입니다. 

 

 점수는 게임을 이기기 위한 결과물입니다.

 

 은 점수와 화물을 연결해주는 매개체 입니다.

 

 화물은 게임에 테마가 담긴 미래점수 입니다.

 

 시간은 점수, 돈, 화물을 얻을 수 있는 한정된 기회이자 모든 액션에 들어가는 비용입니다.

 

 

 보드게임 부산은 이 4가지 요소를 유기적으로 결합시켰고, 이 부분은 마치 유로전략게임에 대명사 "칸반"을 떠올리게 하였습니다. 부산도 모든 액션은 한정된 시간(AP)을 기반으로 이루어집니다.

남들보다 적은 시간(AP)을 사용하는 것도 중요하지만, 필요한 타이밍에 필요한 액션을 선택하는 것도 그 못지 않게 중요하기 때문에 막상 게임은 쉽게 흘러가지만 생각보다 이기는 건 쉽지 않을 것 입니다. 

 

 시간(AP)을 더 쓰고라도 이번에 할 것인가, 아니면 다음 돌아오는 기회를 노릴 것인가, 이 부분은 사실 장고를 한다고 해도 딱히 해결되는 문제가 아니기 때문에 딜레마가 생기고 이런 딜레마는 게임이

끝나는 순간까지 긴장과 재미를 더해 줍니다.

 

 

 와주셨던 작가분은 게임에서 돈의 비중을 그다지 높게 평가하지 않으셨지만, 저는 이 게임에서 돈은 대 부분의 게임이 그렇듯이 게임중에는 그 어떤 자원보다도 중요하다고 생각합니다. 사실상 돈은 

모든 점수루트로 갈 수 있는 수단이자 도구 입니다. 게다가 돈 그 자체도 점수를 내포하고 있습니다. (종료 시 10점 = 1점)  하지만, 초반부터 끝날 때까지 특별한 경우 (전문가 사용)를 제외하고는 

이 게임에서 돈을 조달하는 가장 손 쉽고, 효율적인 방법은 선박 계약 입니다.

 

 1. 선박 계약으로 돈을 만든다.    

 2-1. 받은 돈으로 건설을 한다.

 2-2. 받은 돈으로 주문을 완성한다.

 2-3. 받은 돈으로 전문가를 고용한다.

 

 공통적으로 <계약서>가 있다는 가정아래 점수를 받는 루트만 생각하면 <선박 계약> - <화물 내리기> - <주문서로 화물 운송> 후 주문서를 완료하는게 보편적인 흐름입니다. 하지만 이 게임에도 시장이

존재하고, 자본주의에 살고 있는 우리에게 자원도 시장에서 팔면 얼마든지 살 수 있습니다. 이렇게 시장에서 사는 경우 자신의 주문서에 원하는대로 뿌릴 수 있고, 돈만 넉넉하다면 이러한 방법으로

많은 양의 주문서를 처리할 수 있습니다.

 

 

 <화물내리기 액션>은 굉장히 독특한 액션 중 하나 입니다. 다른 액션의 경우 사용해야 될 절대시간(AP)의 최대-최소가 시스템상 고정되어 있지만 이 액션은 자신이 원하는 만큼 할 수가 있습니다. 단지

자신의 크레인의 성능에 따라서 결과로 나올 수 있는 결과값이 달라질 뿐입니다. 이 액션은 화물운송 액션과 선박계약 액션과도 자연스럽게 연결이 되기 때문에 매우 중요한 액션 중 하나 입니다.

 

 자신의 크레인을 사용해 자신의 창고(컨테이너)에 화물을 내린다. 뭐 이정도만 되어도 게임테마로 보나 나쁘지 않은 흐름인데, 부산의 경우 자신의 창고 개념을 넘어 상대방의 창고에도 화물을 내릴 수

있게끔 해두었습니다. 물론 상대방 창고로 내린 화물은 이 후 창고 주인이 모든 권리를 갖게 되며, 그러다고 화물을 내려준 플레이어가 직접적으로 얻게되는 이익은 1도 업습니다. 하지만 위에서도 언급했다시피 화물내리기 액션의 진짜 가치는 <선박 계약> 액션을 다시 할 수 있게 해준다는 것 입니다.

 

 

 

 <화물운송 액션>은 가장 직접적으로 점수를 얻는 액션 중 하나 입니다. 자신의 창고에 있는 모든 화물을 자신의 계약서로 옮길 수 있기 때문에 계약서가 여러개 있고, 자신의 창고가 클수록 한 번에 여러 계약서를 효율적으로 처리할 수 있습니다. 게다가 이 액션은 창고에 화물을 선택은 아닌 모두 운송해야되기 때문에 강제성이 있고, 마치 푸코의 선적느낌도 느낄 수 있었습니다. (계약서로 다 옮기지 못한 화물은 시장에 최저 가격으로 팔림)

 

 

 

 

 <건설 액션>은 유일하게 액션슬라이드판에서 2개가 들어있기 때문에 전략적으로 연속 액션을 하더라도 시간(AP) 손해를 안볼 수 있는 유일한 액션입니다. 이 게임의 사실상 모든 업그레이드는 이 액션을

통해 이루어지고, 모든 업그레이드 최정점과 바로아래 위치에는 종료 시 점수가 꽤 크기 때문에 잘만 해둔다면 액션 효율과 함께 보이지 않는(견제 받지 않는) 점수까지도 얻을 수 있는 장점이 있습니다.

 

 모든 업그레이드는 한 번에 최고 3단계까지 할 수 있고, 그 비용은 기하급수적으로 상승합니다. 결국 이 또한 돈과 시간(AP)의 딜레마를 가져옵니다. 후반부로 갈 수록 큰 돈이 풀려서 게임 내 인플레이션 현상이 발생할 수 있는데, 건설 액션의 비용이 이 부분을 상쇄해주는 역할을 해주고 있어 밸런스적인 부분에 기여하는 측면도 보였습니다.

 

 업그레이드는 부두 / 크레인 / 사무실(카드) / 창고 크게 4가지로 나뉠 수 있는데 당연하지만 무작정 다 최정점을 찍는다고 좋은 것도 아니고, 자신의 전략적인 방향성과 맞아야 합니다. 개인적으로 저는

창고보다는 크레인 업그레이드에 애착(?)이 갔습니다. ^^

 

 

 

 

 

 

 <선박 계약 액션>은 유일하게 액션슬라이드판에서 1개만 들어있는 기본 2시간(AP)짜리 액션입니다. 이 말은 내 턴에 선박 계약을 하기 위해서는 최소 2시간(AP)에서 최대 4시간(AP)이 필요하다는 의미이고, 실제로 제 경우에도 첫 게임에 작가님의 만류에도 불구하고 첫액션으로 선박 계약 액션을 4시간(AP)을 소비해서 강행하였습니다. 그 당시 저는 돈을 활용해 빠르게 주문서를 해결할 기본전략을 생각해두었고, 그러기 위해서는 계약서를 해결하고도 남을 돈과 그 돈으로 가져올 수 있는 시장의 화물 상황이 맞아야 했는데, 그 부분이 맞는 상황이었습니다. 또 한가지 어차피 선박을 이번 턴에 안가져올 경우 돌아오는 제 턴에 제가 시간(AP)적인 이득을 볼 수 있는 부분도 확실지 않았고, 정황상 이 액션을 먼저하는게 다른 액션을 빠르게 하기 위한 디딤돌이라고 생각하였습니다.

 

 선박 계약 액션은 게임에서 엄청난 돈을 제공합니다. 게다가 이 돈은 후반으로 갈 수록 자연스럽게 증가하기 때문에 필요한 돈은 사실상 이곳에서 대부분 충당이 가능합니다. 문제는 얼마나 많은 선박 계약을 게임이 끝날 때까지 할 수 있냐입니다. 이 부분에서 전략적인 방향성이 나오고, 관련된 업그레이드 여부에 따라서 상대방과의 차별성이 생깁니다.

 

 예를 들어 저의 경우는 개인창고는 그대로 둔 상태로 크레인 업그레이드 중심으로 갔기 때문에 누구보다 빨리 배에서 화물을 내리고, 새로운 배를 가져와 돈을 충당하고, 그 돈으로 다시 업그레이드를 하거나, 주문서를 시장의 화물을 직접 구매해 처리하였습니다. 위에서 언급했다시피 화물을 크레인으로 내릴 경우 상대방의 창고에도 내릴 수 있기 때문에 표면적으로는 상대방에게 도움이 되지만, (상대는 이 화물을 계약서로 운반하거나, 시장에 직접 팔 수 있기 때문에) 궁극적으로는 시장에 화물이 꾸준히 유입되는 결과를 낳기 때문에 시장에서 직접적으로 구매해서 계약서를 완성하는 저 역시 도움이 되었습니다.

 

 마지막에 계약을 완성하지 못한 선박 당 감점이 있기는 하나, 사실 후반에 나오는 배들은 감점을 상쇄할 정도에 돈과 보너스가 연동되어 있기 때문에 대체로 가져오는게 이득이기도 합니다.

 

 

 

 

 

 <계약서 액션>은 말 그대로 계약서 타일을 가져오는 액션입니다. 계약서는 3개의 회사로 구성되어 있고, 완성 시 패시브 보너스와 라운드 종료시 수입이 생기지만 수입은 거의 깨알같은 요소이기 때문에 무시하셔도 되고, 패시브 보너스가 중요합니다. 예를 들어 패시브 보너스로 "건설 시 +1점"을 얻을 경우 말 그대로 건설 액션을 선택할 때마다 1점을 얻을 수 있습니다. 깨알 같은 점수라고 생각할 수도 있지만, 이런식으로 3개의 회사에서 같은 타일을 싹쓸이 하거나 2개 정도만 있어도 그 효과는 쏠쏠합니다. 실제로 첫플에서 2~3등을 점수차이가 불과 1점이였던 것을 감안하면 이러한 점수 누적이 되는 요소는 전략적으로 작지만 큰 힘을 발휘합니다.

 

 저의 경우 전략적으로 계약서 타일을 시장에서 화물을 사와서 완성시키는 전략을 사용했기 때문에 너무 큰 계약서 타일 보다는 적당히 작은 계약서 타일을 선택하였습니다. 그런데 초반에는 어차피 너무 큰 계약서 타일을 가져가도 개인의 창고가 업그레이드 되기 전까지는 계약서 완성은 쉽지 않습니다. 물론 자신의 창고를 업그레이드 시킨 후 대량의 화물을 한 번에 운송시켜서 여러개의 계약서를 동시에 해결하는 전략도 게임 시스템 상 정석처럼 보였고, 나쁘진 않았습니다.

 

 게임 중 사용되는 3 종류의 화물의 등장은 랜덤이지만, 계약서 완성이 되는 순간 게임에서 완전히 제거되기 때문에 게임 중 화물 개 수는 계속적으로 적정선을 유지합니다.  

 

 

 

 

 <거래 액션>은 세부 액션 2가지로 나뉘어져 있습니다. 다름 아닌 구매와 판매 입니다. 플레이어는 자신의 창고에 보관중인 화물을 팔 수도 있고, 반대로 시장에 나와 있는 화물을 살 수도 있습니다. 물론 한 턴에 이 세부 액션 2가지를 모두 다 할 수는 없습니다. 선박액션을 제외하고 시스템 상 돈 다운 돈이 들어오는 경우는 이 판매 액션이 유일합니다. 하지만 선박액션과 비교하면 돈의 액수가 크지 않고, 화물을 판다는 것은 계약서를 완성시킬 수 있는 가능성을 포기하는 것이기 때문에 개인창고가 큰 플레이어는 아이러니하게도 판매액션을 통해 상대적으로 더 큰 돈을 벌 수 있지만, 잘 안하게 됩니다. 반대로 개인창고가 작은 저의 경우에는 급전이 필요할 경우 개인창고에 있는 화물을 망설임 없이 팔았고, 거의 모든 계약서는 거래액션의 화물 구매를 통해 해결하였습니다.

 

 화물 구매 액션의 장점은 개인창고 업그레이드 없이도, "돈만 있다면" 보유한 모든 계약서를 해결할 수 있고, 시장에서 화물을 사오기 때문에 돈은 필요하지만, <화물운송 액션>을 내포하고 있기 때문에

시간(AP)을 무척 아낄 수 있었습니다. 물론 시장에 화물이 있어야 된다는 전제가 있지만, 이 문제는 대량의 화물을 상대방 창고에도 내려주기 때문에 상대방은 이 화물을 시장에 팔게 되고 다시 시장은 화물이 충분해 집니다. (상대방 창고에 내 화물을 내려주는 경우 대체적으로 상대방 계약서를 보면서 내릴 수 있기 때문에 일종의 딴지를 거는 효과도 들어가 있음)   

 

 

 

 <고용 액션>은 이 게임의 디저트 같은 느낌입니다. 아무리 잘 차려진 코스 요리도 결국 디저트가 마무리 하는데, 이 액션은 그랬습니다. 시스템 상 없다고 해도 나머지 액션들이 영향을 받는건 아닌데, 없이 한다면 너무 심심하지 않았을까 하는 생각이 들면서 마치 아그리콜라에 "직업" 카드가 생각났습니다. 정확히 아그리콜라의 직업카드를 생각하시면 되는 액션입니다. 전문가라고 불리는 카드를 사와 게임 중 돈과 액션 특혜 혹은 종료 시 점수까지도 얻을 수 있습니다. 

 

 전문가 카드는 아마 해보신 분들은 호불호가 있을 것 입니다. 특정 전문가 카드의 조합은 굉장히 강력합니다. 아콜에서 "직업"카드를 내리는 것과 달리 부산에서 전문가 카드를 가져오는(내려놓는게) 것은 크게 어렵지 않기 때문에 원한다면 얼마든지 할 수 있습니다. 저의 경우 두 번째 판에서 게임 종료 시 전문가 카드 당 점수를 받는 전문가가 나오고, 그 뒤로 전문가 고용 시 현재 전문가 장 수 당 돈을 받는 카드가 따라 나와 후반에는 전문가 카드만 가져와도 왠만한 선박을 가져오는 수입이 터졌습니다. 물론 가져온 전문가의 또 다른 능수능력은 덤이 였습니다. 

 

 전문가 카드는 게임에 재미적인 요소 한 마디로 운적인 요소를 가미해 재미를 증가시켰지만, 어쩔 수 없이 게임을 관통하는 밸런스적인 측면에서는 희생이 된 것도 사실입니다. 마치 아콜이 좋은 직업 카드 한 두장의 조합만 터져도 게임의 유불리가 확확 바뀌는 것과 유사하다고 할까요. 하지만 분명한건 전문가 카드만으로 이길 수 있는 게임은 절대 아닙니다. (두 번째판 함께 했던 두 분 보고 계십니까 ?)  

 

 

 마지막으로 남은 액션은 이 게임 초고수만이 사용할 것으로 예상되는 <휴식 액션>인데 그 중요성은 이루말하바 없이 크지만, 지면 관계상(?) 이 부분은 직접 게임을 통해 체험하시길 기원드립니다.

 

 

 

 

 

 

 쓰다보니 중간중간 사진도 없이 글만 주구장창 썼는데, 텀블벅 게임이다, 국산게임다 뭐 이런걸 다 떠나서 이 게임 재밌습니다. 최근 3~4년 동안 "전략게임"만 800회 넘게 하였고, 그 종류만 230개에 이릅니다. 가이아 프로젝트처럼 백 판 넘게 한 게임도 있고, 단 한 판만 했던 게임도 있지만, 부산이라는 보드게임은 제가 경험했던 저 많고 많은 게임 중 조심스럽게 10위 안에는 넣어줄 수 있는, 또 다시 플레이 하게끔 만든 게임이었습니다.

 

 

 현재 다소 높은 목표 금액과 진행상황으로 미루어 이 게임을 다시 플레이 할 수 있을까 생각도 들지만, 이 정도 게임이라면 우리 전략게이머들이 한 번 까줄(평가) 위치는 된다고 생각하여 이렇게 리뷰 올렸습니다.

 

이 게임 펀딩에 성공을 기원하는 단 하나의 이유는 제가 이 게임을 받고 싶기 때문 입니다. (당연히 저도 펀딩을 했습니다.)

 

 감사합니다.

 

 

 

펀딩 주소 : https://www.tumblbug.com/boardgamebusan 

 

 



      




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