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#208 - 인디언 서머 리뷰 : "낙엽 속에 숨은 작은 보물"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 749 | 추천 1 | 작성 IP: 66.97.***.*** | 등록일 2018-05-07 09:14:12
내용 댓글 15
전체순위 2191   6.678 점 / 10
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인디언 서머

 (2017년)
Indian Summer
평가: 1 명 팬: 0 명 구독: 0 명 위시리스트: 1 명 플레이: 6 회 보유: 15 명
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발매년도 : 2017년

게임 타입 : 퍼즐게임, 타일놓기

플레이 타임 : 15-60분

플레이 인원 : 1-4인

 

 

 

=====

 
시작하며

 

=====
 
쪽지를 통해 간간히 “저희 게임 리뷰해주세요” 라는 쪽지를 받습니다. 한결 같이 “저 캐나다 사는거 아시지요?” 라고 답장을 드리는데, 모든 업체가 “죄송합니다^^;;” 하며 물러나는 편입니다. 처음이네요. 행복한 바오밥이 최초로 태평양을 건너 리뷰용 게임을 보내주셨습니다. 바로 오늘 리뷰 할 인디언 서머 입니다.

 

우려하실까봐 미리 말씀 드립니다. 해당 리뷰는 행복한 바오밥의 입장을 전혀 고려하지 않은(…) 평소스타일로 쓴 리뷰 입니다. 그렇게 할 수 있는 이유요? 행복한 바오밥 관련 사람들을 캐나다에서 만날 일이 없으니까요! 히히히히히히-!

그럼 리뷰 시작합니다 (정색)

 

 

=====

 
규칙

 

=====

 



 

 
인디언 서머는 자신의 보드를 다른 사람보다 빨리 채워야 하는 레이스 성격의 경쟁 게임입니다. 누군가 보드를 채우면 해당 라운드를 마지막으로 하며, 채운 사람 -> 도토리가 많은 사람 -> 다람쥐가 많은 사람 순으로 순위를 정합니다.

각 플레이어는 2개의 녹색 타일, 2개의 노란색 타일, 1개의 노란 타일과 블루베리, 도토리, 버섯을 하나씩 가지고 시작합니다.

 

 



 

 

차례가 되면 자신의 앞에 놓인 타일 중 하나를 골라 보드에 올려놓거나 1×1 크기의 다람쥐 타일을 가져와 보드에 올려놓을 수 있습니다. 타일엔 구멍이 있는데 개인 보드에 그려진 보물(이하 보너스 토큰)이 보이도록 타일을 설치하면 그 위에 해당하는 보너스 토큰을 은행에서 가져와 올려놓을 수 있습니다. 그럼 이 토큰은 어떻게 회수 할 수 있을까요?

 

 



 

 

각 보드엔 12칸씩 6구역으로 나뉘어 있는데 한 구역을 완성해야 그 안에 있는 특수 토큰을 모두 회수할 수 있습니다. 그리고 이렇게 회수한 토큰은 다양한 능력을 줍니다.

 

자신의 앞에 놓인 타일을 다시 채워주는 블루베리와 사용한 만큼 다람쥐 타일로 교환 해주는 도토리는 원하는 만큼 사용할 수 있습니다. 다른 두 사람에게서 타일을 뺏어와 설치할 수 있는 버섯과 내 타일 두 개를 한번에 놓을 수 있는 깃털은 강화 액션으로써 기본 행동(타일 놓기)를 강화 할 수 있습니다.

 

 



 

 

타일에 난 구멍은 또 하나의 역할을 합니다. 특수토큰을 회수하고 난 구멍이 특정 모양을 이루고 있다면 중앙에 있는 특수 타일을 가져올 수 있습니다. 이렇게 특수 타일을 가져오면, 구멍에 보이는 보너스 토큰을 한번 더(!) 회수할 수 있죠.

복잡하게 들리지만 게임은 생각보다 굉장히 간단하고 직관적입니다.

 

 

 

=====

 
감상
 

=====


인디언 서머에 대한 이야기를 나누기 전에 잠시 패치워크에 대한 이야기를 해봅시다. 패치워크는 퍼즐 조각을 가져와 개인보드를 차곡차곡 채워가는(꿰매어가는), 제게 있어 최고의 커플 게임 중 하나 입니다.

 

1. 중간에 놓인 기물 앞에 놓인 3개의 조각 중 하나를 단추와 시간을 지불하여 사온다
2. 시간 트랙에서 상대방 위치보다 한칸 앞선 지점까지 기물을 움직이되 이동거리만큼 단추를 받는다.


이렇게 간단한 규칙으로 전략적 깊이 & 강한 인터액션을 만들어 낸 수작이다보니 아내와 함께 여행을 갈 때면 들고가는 필수 게임이기도 합니다.

 

코티지가든(2016)이 발매 되었을 때도 저희는 꿈쩍하지 않았습니다. 룰을 보았지만 패치워크와 비슷한 게임을 또 구입할 필요가 없다고 생각했어요. 인디언서머(2017)가 발매 되었을 때도 마찬가지였습니다. 룰북을 훑어 보았을 때 콤보를 연타로 터뜨릴 수 있는 부분과 화사한 느낌의 낙엽 타일이 매력적으로 보였지만 구입하겠냐는 질문엔 ‘Maybe but No’ 였습니다.

 

그렇게 리뷰 목록에서 잊혀지나 했는데 이렇게 인디언 서머를 해보고 리뷰까지 작성할 기회가 생겼네요. 평소 게임을 10점 만점에 5점을 두고 장단점을 통해 가감을 하며 이야기 하는 편이라면, 인디언 서머는 구입을 안하는 쪽으로 마음이 기울었던 만큼 좀 더 기준을 낮춘 상태로 패치워크와 비교하며 이야기 해보려 합니다.

 

 

 

자, 그럼 인디언 서머가 가진 장점부터 이야기 해봅시다.

 

 

1. 높고 낮은 장벽

 



 

 

인디언 서머의 장벽은 상당히 높고도 낮습니다. 높고 낮다는게 무슨 소리야? 싶겠지만 여기에서 말하는 장벽이란 두 가지를 뜻합니다. 규칙을 배우고 게임에 익숙해지는 ‘진입 장벽’과. 목표를 향해 달려가는 그 과정을 뜻하는 ‘운영 장벽’을 말합니다.

 

인디언 서머의 진입 장벽은 패치워크에 비해 높은 편입니다. 타일 가져오기 -> 비용 내기 -> 설치하기의 단순한 흐름만 배우면 되었던 패치워크와 달리, 타일에 존재하는 구멍에 대한 이해, 게임 도중 획득하는 보너스 토큰(블루베리, 도토리, 버섯, 깃털)의 활용법, 구멍 위에 특수 타일을 올리면 받을 수 있는 추가 보너스 등 알아야 할게 제법 많습니다.

 

물론 그 하나하나가 배우기 어려운 것은 아닌데다 레퍼런스 타일에 상세히 그려져 있기 때문에 초보자들이 압박을 느낄 정도는 아닙니다. 게다가 2~3번만 진행 해보면 금세 흐름을 파악하고 게임에 몰입할 수 있게 되지요.

 

이런 자잘한 규칙은 일반적으로 단점이 됩니다만 인디언 서머는 조금 달랐습니다. 오히려 이러한 특징 때문에 게임 내 운영은 패치워크보다 훨씬 수월 했어요. 패치워크는 정확한 타이밍에 정확히 원하는 것을 얻지 못하면 한참 뒤를 노리거나 다른 타일로 임기응변을 해야 합니다. 서로 필요한 타일을 뺏고 빼앗기며 고통을 나누죠.

 

인디언 서머에서는 이런 고통이 크게 줄었습니다. 패치워크에 비해 퍼즐의 모양이 단순하기 때문에 개인보드 구석구석을 채우기 쉽습니다. 게다가 중복되는 모양이 제법 많기 때문에 <지금이 아니면 안돼> 같은 위기감은 극도로 적은 편이죠. 설령 필요한 타일을 뺏겼다고 하더라도 모아둔 도토리 보너스를 폭발적으로 사용하여 빈칸을 마구 채우거나, 버섯을 이용하여 다른 사람의 타일을 가져와 쓸 수 있습니다.  플랜 A를 할 수 없었더라도 B, C, D, E 등 다양한 선택지가 존재하기 때문에 운영적인 면에선 훨씬 덜한 압박을 받습니다.

 

자잘한 규칙이 늘어난건 조금 불편할 수 있지만 이로 인해 탄력적으로 게임을 운영할 수 있는 부분이 크게 늘어난 것은 아주 마음에 들었습니다.

 

 

 

 

2. 보너스를 먹는가 마는가 그것이 문제로다

 



 

 

그럼 탄력적인 게임을 만드는데 크게 기여한 보너스 토큰에 대해 이야기 해봅시다. 게임에서 획득할 수 있는 블루베리(타일 가져오기), 도토리(다람쥐 설치하기), 버섯(두 사람에게서 타일 빼앗아서 설치하기), 깃털(타일 2개 설치하기)은 상당히 강력합니다.

 

원하는 타일을 미리 확보할 수 있도록 도와주는 블루베리, 1×1 짜리 다람쥐로 빈 공간을 채워서 콤보의 근간을 만들어주는 도토리, 상대방이 쓰려는 타일을 빼앗아 올 수 있는 버섯, 한번에 2개의 타일을 설치하여 턴을 아낄 수 있는 깃털. 언제 어떤 순서로 쓰냐에 따라 순식간에 남을 제치고 앞으로 뛰어나갈 수 있는 추진력을 얻게 됩니다. 그러나 강력한 만큼 이런 토큰을 얻기 위해선 여러 과정을 거쳐야 합니다.

 

블럭을 설치할 때 구멍을 통해 보너스 토큰을 볼 수 있도록 설치한 뒤 해당 구역을 완성시켜 보너스 토큰을 회수해야 합니다. 구멍을 일정하게 늘어놓아 특수타일을 가져오면서 보너스 토큰을 또 한번 받을 수 있다면 더할 나위 없죠. 시원한 콤보를 위해 이런 귀찮은 공정을 거치는 것은 괜찮습니다. 그러나 문제는 게임의 목표에 있습니다. 게임에서 이기려면 남들보다 ‘보드를 먼저 채워야’ 하죠.

 

당연히 복잡한 과정을 거칠수록 보드를 채우는 속도가 늦어집니다. 기껏 공들여 콤보를 터뜨렸는데, 시간을 너무나 허비한 나머지 다른 플레이어를 따라잡을 수 없는 상황에 놓이기도 하죠. 그렇기에 어떠한 보너스 토큰이 필요한지. 시간 내에 해당 토큰을 활용할 수 있는지. 공들여 모을 가치가 있는지 꾸준히 판단해야 합니다. 이는 룰북에도 언급되어 있습니다. 보너스 토큰에 집착하면 이길 수 없죠.

 

내가 가진 블럭, 내가 가진 토큰, 내게 필요한 토콘, 다른 사람들의 진행상황을 틈틈히 확인하며 취할 것은 취하고 버려야 할건 버려야 하는 선택의 요소는 꽤 흥미로웠습니다.

 

 

 

 

 

3. 콤보 x 100

 



 

 

속도와 승부를 떠나 게임에서 가장 마음에 드는 부분은 예상했던 대로 콤보였습니다. 패치워크엔 콤보랄게 없습니다. 차근차근 하나씩 채워가는 것. 그것이 전부이죠. 그러나 인디언 서머에선 속이 시원한 콤보를 터뜨리는게 가능합니다. 극단적인 예지만 다음과 같은 콤보도 가능하죠.

 

도토리 써서 다람쥐 설치 -> 도토리 써서 다람쥐 설치 ->  영역 완성 후 보너스 토큰 회수 -> 가져온 도토리 써서 다람쥐 설치 ->  가져온 도토리 써서 다람쥐 설치 ->  영역 완성 후 보너스 토큰 회수 -> 가져온 도토리 써서 다람쥐 설치 ->  가져온 버섯 사용해서 타일 2개 뺏어와 설치하기 -> 남은 도토리 써서 영역 완성하기 -> 또 다시 보너스 타일 회수 -> 가져온 블루베리 써서 타일 가져오기…

 

이렇게 경쾌한 콤보를 터뜨리면 상대방의 입이 떡 벌어지는데 그 순간이 정말 즐겁습니다. 모든게 계획적으로 들어 맞았을 때. 이로 인해 상대방과의 격차를 크게 벌렸을 때의 쾌감은 굉장해요. 물론 이러한 과정을 준비하는건 어려운데다 승리를 보장해주진 않는건 또 다른 이야기지만요.

 

 

 

자, 칭찬은 여기까지. 그럼 인디언 서머가 가진 단점에 대해 이야기 해봅시다.

 

 

 

 

1. 지나치게 낮아진 운영 장벽

 


 

콤보를 통해 운영의 재미가 살아난건 좋지만 반대로 게임의 운영 난이도가 지나치게 낮아졌습니다. 제게 있어 게임의 난이도가 낮다는건 좋은 신호가 아닙니다. 도전 욕구가 일어나지 않는다는 뜻이니까요. 인디언 서머에선 어떠한 상황에서도 다양한 선택지가 있다보니 견제를 해도 / 당해도 다른 선택지를 고르면 됩니다. 이렇다보니 다른 사람의 행동에 신경을 쓰기보단 내가 할 것에 더 집중하게 됩니다.

 

이렇게 내 것에만 집중하는 게임은 자연스럽게 인터액션이 크게 줄어듭니다. 그리고 여러명이 둘러 앉아 자기만의 게임을 한다는 느낌을 주게 되지요. 서로 영향을 주는데서 즐거움을 찾는 사람들에겐 독약과도 같은 심심함과 고독감이 찾아옵니다.

 

패치워크에 있던 견제, 방해, 수읽기가 인디언 서머에는 거의 존재하지 않습니다. 저 또한 첫 플레이 땐 형용할 수 없는 심심함을 느꼈어요. 서로 치고받으며 콤보를 통해 치열한 경쟁을 할거라 예상 했거든요. 서너 차례 즐긴 이후에야 게임의 목적이 ‘가장 효율적이고 빠른 수로 보드를 채우는 것’ 임을 알았고, <좀 더 빠르게 좀 더 효율적이게>를 중심으로 <어떻게 하면 한 수 더 줄일 수 있을까>를 생각하니 인디언 서머의 독특한 매력을 느끼게 되었습니다.

 

만약 빡빡하고 치열한 레이스 경쟁 게임을 찾고 있다면 인디언 서머는 조심하세요.  게임 도중 “이게 뭐야… 그냥 혼자하는 게임이잖아…” 하는 탄식과 아쉬움이 찾아올겁니다.

 

 

 

2. 예쁜 동물을 가지고 싶다고!

 



 

 

게임 내엔 다양한 특수 타일이 존재합니다. 라쿤 / 여우 / 오소리 / 나비 등이 그것이죠. 동물을 참 좋아하는 사람으로써 울긋불긋한 낙엽 위에 다소곳이 앉아있는 동물들이 그렇게 예뻐 보일 수가 없습니다. …물론 그런 상황을 만들 수 있다면 말이죠.

 

이 특수 타일들을 놓기 위해선 개인보드에 올려놓은 타일들의 구멍이 해당 형태를 만들고 있어야 합니다. 그렇지 않고선 획득할 수 있는 방법이 전혀 없어요. 결국 이 동물들을 가지기 위해선 의식적으로 타일의 구멍을 특정 형태로 만들어야 합니다. 바로 여기에서 장점 #2가 발목을 잡습니다.

 

이런 특수타일 & 보너스 토큰에 너무나 집착하게 되면 보드를 채우는 속도가 늦어집니다. 게다가 가져오면 압도적으로 유리해지느냐? 그건 또 아닙니다. 특수타일로 채우는 구멍에 무엇이 있냐에 따라 획득량이 다르기 때문에 아무것도 얻지 못하는 일도 흔해요. 그러니 애매하게 할거면 안하는게 낫습니다. 무리하게 노려봤자 돌아오는건 패배 뿐이죠.

 

물론 게임 보드의 형태를 미리 살펴보고 언제 어떻게 특수 타일을 가져올지 예측 & 실행할 수는 있습니다. 그러나 게임은 원하는 대로 흘러가지 않는 법. 상황이 여의치 않는 일이 빈번해요. 그러다보니 깔끔히 포기하고 보드를 채우는데 집중하는 편이 더 승률이 높게 느껴졌습니다. 오소리 / 여우 / 라쿤이 주는 보너스 토큰도 게임에 큰 영향을 주는 것 같진 않고요. 한참 즐기고 나서 느낀 결론은 <이럴거면 예쁜 동물 왜 줬냐고…> 하는 생각마저 들었습니다.

 

특수타일이 좀 더 얻기 쉬웠거나 얻음으로써 얻는 혜택이 더 컸다면 좋았을 것 같습니다.

 

 

 

 

 

3. 마지막 턴의 문제점

 


 

간혹 후반부에서 아무것도 못하고 패배가 확정되는 경우가 있습니다. 개인 보드 여기저기에 빈 공간이 뚫려있고 어떠한 타일도 설치할 수 없는 상황일 때, 플레이어에게 주어진 선택지는 도토리를 써서 다람쥐로 칸을 채우거나 자기 차례 때 다람쥐를 하나 가져와 채우는 것 중 하나 입니다. 어느쪽이든 다람쥐 밖에 할 수가 없죠.

 

만약 도토리마저 다 썼다면? 그럼 해당 플레이어는 매 턴마다 다람쥐 타일로 빈 칸을 하나씩 채우는 것 밖에 할 수 없습니다. 4개의 빈 칸이 남았다면 앞으로 4턴을 같은 행동을 반복하게 되는거지요. 다른 사람들이 마무리 작업을 하는 동안에요.

 

물론 패치워크에도 후반에 비슷한 상황이 벌어집니다. 상대방은 할게 많은데 저는 아무것도 못하는 상황이 벌어지기도 하죠. 그러나 패치워크에서는 못한만큼 단추로 보상을 해주기 때문에 점수에 보탬이라도 됩니다. 타일을 먼저 채우는게 목표인 인디언 서머에서는 이런 시간 낭비는 치명적입니다. 한걸음씩 거북이처럼 걸어가는 동안 다른 사람이 달려 나가는걸 구경만 해야 하니까요.

 

물론 이것은 플레이어가 운영을 제대로 못했기 때문에 벌어지는 일이니 게임 자체를 탓할 수는 없습니다. 하지만 그 모든 노력이 마지막에 와서 거북이 걸음으로 변하고 곧 필패로 이어지는 장면을 보는건 그닥 즐거운 경험은 아니었습니다.

 

 

 

 



 

 

 

‘퍼즐게임 = 빡빡하고 고통스러워야 재밌다’는 생각을 가지고 있는 저로선 인디언 서머는 너무나도 쉬운 게임이었습니다. 퍼즐 조각의 모양도, 가져와야 하는 블럭을 예측하는 일도, 콤보를 짜는 순서도 읽어내기 어렵지 않았어요. 특수 타일을 충분히 활용한다던가 하는 식으로 스스로 난이도를 올려 보았지만, “남들보다 빨리 채워야 한다”는 승리 조건 때문에 이내 포기해야 하는 점은 너무나 아쉬웠습니다.

 

퍼즐을 좋아하는 입장에서 보건데, 하우스 룰을 통해 <내 앞에 있는 타일은 반드시 순서대로 써야 한다> 는 식으로 좀 더 강한 제약을 걸거나 특수 타일에 좀 더 높은 가치를 매김으로써 도전 욕구를 불러 일으킨다면 훨씬 더 재밌을 것 같습니다. 지금으로썬 아무리 후하게 평해도 패치워크의 하위호환 버전으로 보입니다. 그러나 만약 충분한 하우스 룰로 게임성을 높힌다면 패치워크보다 더 자주 돌리지 않을까 싶습니다.

 

인디언 서머와 패치워크는 서로 다른 매력을 가지고 있습니다.  상대방과 티격태격하며 경쟁하는 것을 좋아한다면 패치워크. 내 앞에 놓인 공간을 낙엽으로 예쁘게 빨리 빨리 채우는 과정 자체를 즐기고 싶다면 인디언 서머가 더 좋은 선택지로 보입니다.

 

 

블로그 :: https://www.raccooncave.com/idian-summer/

 




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