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[삼삼리뷰] #204 - 그레이트 웨스턴 트레일 리뷰 - "소떼 몰러 나간다~"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 1089 | 추천 1 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2018-04-09 00:57:10
내용 댓글 8
전체순위 42   7.525 점 / 10
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그레이트 웨스턴 트레일

 (2016년)
Great Western Trail
평가: 92 명 팬: 21 명 구독: 8 명 위시리스트: 25 명 플레이: 235 회 보유: 356 명



발매년도 : 2016년

게임 타입 : 덱빌딩, 핸드관리

플레이 타임 : 75-150분

플레이 인원 : 2-4인

 

=====
 
시작하며

 

=====
 
지금껏 보아온 박스 디자인 중 그레이트 웨스턴 트레일(이하 그웨트)는 역대 최고였습니다. 박스 디자인을 보자마자 흥미가 사라지는 게임은 처음이었어요. 도통 직업을 추측할 수 없는 수염 난 남자 세 명. 자욱하게 깔린 안개 속에 있는 티피(인디언 텐트), 소와 카우보이, 밋밋하게 생긴 열차까지. 서부시대와 관련된 물건들을 다 때려 넣은 듯한 이 게임은 겉표지에서부터 마초스러운 향기를 뿜어내며 강렬한 거부감을 심어주었습니다. 아마 하는 일은 없을거라 생각하며 그리 피해다녔건만… 어쩌다보니 리뷰까지 작성하게 되었네요.


 

 

=====


규칙

 

=====
 
그웨트는 간단하면서 복잡한 모순적인 게임입니다. 기둥은 곧으나 잔가지가 너무 많거든요. 모든 것을 다루기엔 양이 너무나도 방대하니, 게임의 골자인 이동, 능력 사용, 보충 세 단계와 그웨트의 특징이라 생각되는 부분만 다루도록 하겠습니다.

 

 


 

각 플레이어는 똑같은 종류/갯수의 소 카드를 한뭉텅이 가지고 게임을 시작합니다. 자신의 차례가 되면 기본적으로 이동을 해야 합니다. 이 때 빈칸은 모조리 건너 뛰고 건물과 건물 사이를 지나치게 되지요. 지나가는 과정에 있어 초록 손 / 검은 손 마크가 보인다면 해당 장소의 소유주에게 통행료를 지급해야 합니다. 통행료가 없다면 그냥 통과할 수 있습니다.

 

도착한 장소가 건물이라면 그 소유주가 누구냐에 따라 할 수 있는 행동이 다릅니다. 만약 중립 건물이거나 나의 건물이라면 해당 건물에 있는 능력을 모두 사용하거나 개인 보드 위에 있는 기본 행동을 할 수 있지만, 다른 사람의 건물이거나 재난 / 원주민 천막 공간에 도달하면 기본 행동만을 할 수 있습니다.

 

 



 

 

도착한 지점이 캔자스시티. 즉, 종점에 도달하면 1번부터 5번까지 순차적으로 지나가며 타일을 보드에 추가 -> 손에 들고 있는 소를 품종별로 하나씩 팔기 -> 그 가치만큼 떨어진 건물 중 하나에 자신의 디스크를 올리기 수순을 밟은 뒤 처음 위치로 돌아가야 합니다.

 

 


 

그리고 다시 4장이 되도록 자신의 덱에서 카드를 뽑아야 합니다. 덱빌딩 요소를 가지고 있기 때문에 게임 도중 구입한 모든 카드는 버려지는 더미에 들어가며 덱이 다 떨어져야 버린 카드를 다시 섞어 새로운 덱을 만들어 뽑아야 합니다.

개인 보드에는 기본적인 능력 두 개와 함께 수많은 디스크가 올려져 있습니다. 도시에 판매를 할 때마다 흰/검은 공간 위에 놓인 디스크를 올려놓을 수 있는데, 새로운 능력을 가지게 되거나 기존의 능력을 강화할 수 있습니다. 또한 소를 팔 때 함께 버리며 총 가치를 높힐 수 있는 인증 또한 개인보드 위에서 관리하지요. 디스크를 꾸준히 제거하는 편이 좋습니다. 위에서도 언급했지만 기본 행동을 해야하는 일이 제법 자주 일어나거든요.

 

 


 

또한 개인 보드엔 일꾼을 놓을 수 있는 공간이 있습니다. 이 세명은 각각 소 구입 / 건물 짓기 / 기차 밀기 행동시 큰 도움을 주는데다 일정 수 이상의 인원을 확보하면 게임 종료시 점수를 주기도 합니다.

 

 


 

기차역도 무시해선 안됩니다. 판매 도시와 거리가 멀리 떨어져 있다면 거리에 따라 추가 비용을 지불하는 등 자잘한 손실이 일어나거든요. 게다가 게임 내에 몇 존재하지 않는 역장 타일을 가져갈 수 있는 유일한 공간이기도 합니다.

 

게임 시작시 목표카드를 하나씩 주고 시작하지만, 게임 도중 추가로 얻을 수도 있습니다. 이러한 카드는 덱 안에 넣어두고 있다가 게임 종료시 하나씩 빼내어 조건에 따라 점수를 받거나 포기할 수 있습니다. 그러나 게임 도중 목표카드가 주는 강력한 능력을 썼다면, 자기 앞에 놓아 반드시 해당 조건을 달성해야 합니다. 그렇지 못하면 점수를 잃게 됩니다.

 


 

일꾼 시장 트랙이 가장 아래까지 내려오면 게임은 종료되며, 돈/ 건물 / 도시 문장 / 기차역 / 재난 타일 / 소카드 / 목표 카드 / 역장 타일 / 일꾼 타일 / 개인판 점수 / 시장 토큰이라는 총 11개의항목에서 점수를 받게 됩니다. 그리고 가장 높은 점수를 획득한 사람이 승리합니다.

 

 

 

 

=====

 
감상

 

=====

 
자, 할 말이 많습니다. 쓸데없는 잡담은 줄이고 곧바로 그웨트에 대한 이야기를 해봅시다.

 

 

 

1. 덱빌딩은 그저 거들 뿐

 


 

그웨트가 덱빌딩이란 말을 들었을 때 클랭크!를 떠올렸습니다. 클랭크!는 덱빌딩이란 장르에 보드를 접목시킨 독특한 게임이죠. 덱빌딩을 통해 내 기물을 움직이고, 장비를 구입하며, 몬스터를 두들겨 잡는 특색있는 게임입니다. 마치 덱빌딩 = 게임 조종기 같은 느낌이지요. 그웨트도 덱빌딩을 이용하는 만큼 덱빌딩을 통해 보드 위의 상황을 조율하는 게임일거라 생각했습니다.

 

그러나 게임을 해본 결과. 오히려 반대였습니다. 목적지에 도착할 수록 보드 위 액션(내 건물, 중립 건물, 개인 보드)을 통해 내가 들고 있는 불필요한 카드를 버리거나 세밀한 조정을 가하여 적재적소에 필요한 카드가 손에 있도록 운영하는 등 보드 위의 역할이 더욱 중요했습니다. 흔히들 생각하는 한가득 뽑고 -> 한가득 쓰고 -> 새로운걸 한가득 뽑는 덱빌딩 스타일과는 거리가 멀었죠. 덱빌딩은 주역이 아닌 조역 중 하나로써 그저 게임을 거들고 있었어요.

 

게임 전에는 다양한 후기를 보며 “그웨트는 덱빌딩 게임이다” 라고 생각했습니다. 그러나 게임을 해본 후 이 표현엔 약간 의문이 생겼어요. 덱빌딩은 그웨트가 담은 시스템 중 하나일 뿐 그웨트의 심장은 아니거든요. 그러나 주역이 아니기에 오히려 더욱 빛나고 있었습니다. 다른 덱빌딩에는 없는 특색을 가지고 있었거든요. 덱빌딩인듯- 아닌듯 덱을 야금야금 만들면서도 다음에 뽑힐 카드를 생각하며 내가 들고 있는  손의 상태를 세밀하게 가다듬는 튜닝 과정이 정말 재밌더라고요. 주역이 아니기에 가질 수 있는, 다른 덱빌딩 게임에선 찾기 힘든 재미난 요소였었어요.

 

 

 

 

2. 가시는 걸음 놓인 그 꽃을 사뿐히 즈려밟고 가시옵소서

 


 

그웨트를 즐기며 가장 먼저 떠오른 시스템은 의외로 론델이었습니다. 시작->여정->도착->판매->다시 시작. 게임이 종료될 때까지 이렇게 같은 길을 계속 반복해서 지나가는 모습이 닮아서일까요? 둥그런 액션 판 위를 한 방향으로 계속 이동하며 반복되는 행동을 취하는 론델과 참으로 닮았다고 생각했습니다.

 

물론 론델과 그웨트 사이에는 커다란 차이점이 있습니다. 론델은 게임 내내 같은 회전판 위를 이동하지만, 그웨트는 시간이 지날수록 보드 위 여기저기에 건물이 생기며 다채로운 액션 지점이 생기기 때문에 점점 행동의 폭이 넓어집니다. 혼자 덩그러니 떨어져 있던 건물. 간간히 방문하던 이 건물 주변에 새로운 건물이 생기며 의외의 콤보가 만들어지기도 하고, 그렇게 모인 건물들이 길목을 막아서며 사람들에게 방해물이 되기도 합니다. 시간이 흐를 수록 보드 위에 선택지가 늘어나고 점점 한바퀴를 순회하는 시간이 길어지는 이 특징은 일반 론델 게임에선 찾아보기 어렵습니다. 그렇기에 되려 상당히 신선하게 느껴졌어요.

 

그중 사람들이 자주 지나가는 길목에 내 건물을 깔아두어 통행세를 받는 규칙은 참으로 흥미로웠습니다. 물론 생각했던 것 만큼 복부를 때려가며 상대의 쌈짓돈을 갈취하는 즐거운(?) 행위가 있는건 아니었습니다. 가랑비 젖듯 주머니를 털려도 버틸만하거든요. 이 정도가 딱 좋은 듯 했어요. 지나치게 서로 때려눕히지 않으면서도, 시비를 거는 듯 발을 툭툭- 거는 듯한 가벼운 방해가 부담스럽지 않았습니다. 전략/전술 게임에 약한 초보자들도 충분히 여유있게 대처할 수 있을 정도입니다.

 

난이도적 측면에서 단순한 게임 진행과 복잡한 능력/수순 계산이  1:1로 균형을 유지하고 있다면, 이 가벼운 방해요소는 초중급자들 쪽에 좀 더 손을 들어주는 인상이었습니다. 서로 쉴새없이 거액의 통행료를 지불해야 했다면 굉장히 빡빡한 게임이 되었을테니까요.

 

* 위 평가는 일반적인 경우를 뜻합니다. 플레이어들이 미쳐서 건물러쉬로 달리기 시작하면 이동할 때마다 피 토하는 경험을 할 수 있습니다 by 지사모 (지니님에게 피해를 입은 사람들의 모임)

 

 

 

 

3. 다채로운 점수루트

 


 

도미니언, 스타렐름즈, 클랭크, 어센션 같은 게임은 덱빌딩이란 특징을 최대한 활용하는 잘 만든 게임이지만 득점 방식이 다채롭지 못하다는 단점이 있습니다. 도미니언은 점수 카드 획득, 스타 렐름즈는 직접적인 상대방 파괴, 클랭크!는 유물 훔치기 및 일부 카드, 어센션은 점수 카드 + 몬스터 사냥 등 점수를 획득할 수 있는 선택지가 비교적 좁은 편입니다 (오히려 그렇기에 하나의 목표만 보고 달려가는 재미는 있지만요).

 

그런 점에서 그웨트는 단순히 덱에 담긴 점수로 끝나지 않고, 다양한 방법으로 점수를 제공합니다. 돈에 따른 점수, 배달 도시에 따른 점수, 덱빌딩으로 모아둔 소 점수, 목표 카드 점수, 건물 점수 등 무려 11가지 방법을 가지고 있습니다. 이러한 포인트 샐러드 스타일의 게임은 무엇을 해도 점수가 나니 어느 정도의 점수를 보장하지만, 반대로 특출하게 잘하는 무언가가 없다면 누구나 받을 수 있는 평이한 점수를 받는단 뜻이기도 합니다. 덕분에 두루두루 잘 하면서도 남들을 이길 수 있는 특출나게 좋은 전략/전술을 짜내야 하지요.

 

오롯이 하나의 목표를 보고 달리는 게이머들에겐 이런 두루뭉술- 한 목표와 무엇을 해도 점수를 퍼주는 방식이 애매하고 의욕을 저하시키는 요소가 되겠지만, 게임 내에서 다양한 전략/전술을 도전해보는 제겐 상당히 좋은 장점으로 다가왔습니다.

 

 

 

 

자, 그럼 단점에 대해 이야기를 나눠볼까요.

 

 

 

1. 엄청난 양의 설명거리와 콤포넌트

 


 

그웨트는 ‘이동한다->도착지의 행동을 한다->사용한만큼 소를 새로 뽑는다”는 세 가지 단계로 이루어진 게임이라 설명이 아주 쉬워보입니다. 그러나 정작 설명해보면 절대 쉽지 않음을 느낄 겁니다. 그웨트가 가진 태생적인 특징 때문입니다.

 

개인 보드에 따른 능력, 건물에 따른 능력, 납품시에 따른 조건, 고용 인부에 따른 능력 등 이곳 저곳 다양한 작은 규칙들이 존재하며, 각 규칙들은 게임의 작은 축을 담당하고 있습니다.  그리고 그 작은 축이 모여 하나의 커다란 게임을 이루고 있지요. 게다가 각 부분에 필요한 콤포넌트의 양도 상당한 편입니다. 이런 ‘시스템이 모여 시스템을 만드는 류’의 게임은 설명할 것이 너무나 많기에 설명하는 사람도 / 듣는 사람도 고통에 빠집니다.

 

그웨트에 존재하는 모든 규칙을 한번에 설명하면 대다수의 게이머들(특히 보드게임을 처음 접해보는 사람들)은 끊임없이 쏟아지는 설명과 예외에 두통을 느낄겁니다. 한번 해보면 놀라우리만큼 직관적이고 쉬운 게임인데 말이죠.

 

그웨트는 직접 하면서 가르쳐야 하는 게임입니다. 미리 충분히 게임을 접한 뒤(안그러면 설명할 때 정리가 안됩니다), 게임에 핵심이 되는 이동->행동->소 뽑기부터 직접 보여주며 차근차근 다른 능력들을 보여주고 설명하세요. 그렇게 두 세번 소를 납품 해본 뒤에 보드를 다시 세팅하고 제대로 된 게임을 시작하는게 좋습니다.

 

 

 

 

2. 적은 인터액션

 


 

그웨트에서 실망스러웠던 점 중 하나를 꼽으라면 적은 인터액션 입니다. 오해 마세요. 게임 내엔 간접적이지만 게임으로썬 충분한 양의 인터액션( 소 / 일꾼 선점, 길 방해하기, 건물 자리 선점하기, 비용 지불하기 등 ) 이 담겨 있습니다. 그러나 상대방과 같이 게임을 즐기고 있다는 존재감 정도일 뿐, 상대방과 내가 직접적으로 밀고 당기며 다툰다는 느낌을 주는 인터액션은 거의 존재하지 않습니다. (만약 강렬한 인터액션을 느끼셨다면 같이 즐긴 사람들 중 일부가 당신을 삥 뜯으려고(...) 미친듯 건물 러쉬를 달렸을 확률이 높습니다)

 

 


 

가장 큰 문제는 상대방의 건물이 전혀 흥미롭게 느껴지지 않았단 점입니다. 게임이 진행되면 진행 될 수록 보드 위에는 다양한 건물이 깔립니다. 3~4인이라고 했을 때 보드 위에 깔리는 건물 중 1/3~1/4가 제 건물이라 볼 수 있겠군요. 그 공간은 액션으로 가득찬 재미난 장소가 되지만, 나머지 2/3~3/4에 해당하는 상대방의 건물은 지나가는 길목에 놓인 깡패. 그것도 거액으로 압박을 주는게 아닌 돈 몇 푼 뜯어가는 번거로운 장소 그 이상 그 이하의 어떠한 느낌도 주지 않았습니다.

 

그 장소에 머물러 봤자 할 수 있는 행동이라곤 개인 보드 위 기본 행동 뿐이니 상대방이 ‘무슨 건물을 지었는가’ 하는 것은 내게 큰 영향을 주지 않습니다. 얼마나 뜯어가는 건물이냐가 중요할 뿐이죠. 게다가 돈 지출이 잦은 게임 특성 상, 작정하고 건물 러쉬로 가지 않는 이상 고액의 건물을 짓기가 쉽지 않다보니 보드 위에 올라오는 건물도 서로 비슷합니다. 그러다보니 서로의 건물에 큰 관심을 가지지 않는 또 다른 이유가 되기도 했지요.

 

게임 내에서 사용되는 건물은 최소 2~3가지의 기능을 가지고 있습니다. 상대방의 건물에 멈추었을 때 그 다채로운 능력 중 하나만이라도 할 수 있었다면. 그 대신 상대방에게 어느 정도의 합리적인 비용을 지불해야 했다면, 놓는 건물 / 위치 / 타이밍이 모두 서로에게 더욱 큰 의미를 주지 않았을까 싶습니다.

 

 

 

 

 


 

 

부담스럽게 생긴 세 명의 남자 때문에 ‘윽…’ 하고 머뭇거린 게임이었지만, 그 박스를 열어보니 제법 재미난 요소가 담겨있는 게임이었습니다. 다품종을 목표로 매 턴마다 소의 종류와 갯수를 세밀하게 조절하거나, 사람들을 시기 적절하게 내보내고 재구입하며 특수 능력을 활용하거나, 목표 카드의 성공 가능 여부를 재면서 활용하는 등 꽤나 다양한 요소가 한데 어우러져 상당히 좋은 입맛을 남겼습니다.

 

물론 제가 소유하고 있는 다른 게임들을 제칠 정도로 강렬한 인상을 주진 않았습니다. 이것저것 다양한 시스템이 섞여있다보니 ‘이건 대박이다’ 싶을 정도로 압도적인 특징은 안보였거든요. 특히나 다른 사람들의 건물 능력에 큰 관심을 가질 필요가 없다는 점은 제법  아쉬웠습니다. 여기저기 한가득 깔린 건물 타일은 얼핏 화려해보이지만, 그 넓은 보드 위에서 제게 직접적으로 큰 영향을 주는 공간이 1/3~1/4 남짓하는건 너무나도 적게 느껴졌어요.

취향을 강렬하게 찌른 게임은 아니지만 틈틈히 생각날 것 같은 게임성은 충분히 가지고 있습니다. 잘 만든 게임이네요.

 

 

 

블로그 :: https://www.raccooncave.com



 

** 

삼삼리뷰는 세 명의 리뷰어가 각자의 독특한 색으로 한 가지 게임을 리뷰하는 삼인삼색 리뷰 시리즈입니다.


독창성, 창의성, 편의성( 어린이 혹은 몸이 불편한 사람들을 위한 배려)을 중점으로 게임을 바라보고 있으며 특유의 불운으로 주사위 게임과 대립각을 세우고 있습니다.

 

또한 매년 쏟아져나오는 신작을 발굴하기보단 유행에 밀려 잊혀진 재미난 게임에 조명을 비추는데 좀 더 비중을 두고 있습니다.




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