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[삼삼리뷰] #196 - 하나미코지 리뷰 : "내가 자를게 니가 골라"
너굴너굴 쪽지보내기   | 조회수 1177 | 추천 4 | 작성 IP: 24.84.***.*** | 등록일 2018-02-14 00:40:37
내용 댓글 28
전체순위 264   6.939 점 / 10
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하나미코지

 (2013년)
Hanamikoji
평가: 99 명 팬: 7 명 구독: 3 명 위시리스트: 20 명 플레이: 378 회 보유: 366 명



 


발매년도 : 2013년

게임 타입 : 영향력, 핸드관리

플레이 타임 : 15분

플레이 인원 : 2인

 

=====

 
시작하며

 

=====
 
보드게임 리뷰 채널로 유명한 다이스 타워의 패널인 샘 힐리가 꾸준히 밀어주는 2인 게임이 하나 있습니다. 바로 하나미코지인데요. 꾸준히 입소문을 타고 유명해진 하나미코지를 리뷰합니다!

 

 

=====


규칙

 

=====


승리 조건은 간단합니다. 게임이 끝났을 때 4명의 게이샤를 차지하거나 매력포인트가 11점을 넘어선 사람이 승리합니다. 만약 두 플레이어가 서로 다른 승점을 만족했다면, 11점을 넘어선 사람이 승리합니다.

각 플레이어는 6장의 카드와 4개의 액션 토큰을 지급 받습니다. 그리고 번갈아가며 카드 뽑기 & 액션 토큰 하나를 사용해야 합니다.

 

 


 

액션 토큰은 1회성입니다. 즉, 4번의 턴을 가지게 되죠. 각 토큰은 다음과 같은 구성으로 이루어져 있습니다.

 

1 – 카드 비공개로 사용하기
2 – 카드 두 장 비공개로 파기하기
3 –  카드 세 장을 골라 제시한 뒤 상대방이 1장을 가져가고 남은걸 가져오기
4 – 카드 네 장을 2개씩 짝지어 제시한 뒤 상대방이 가져가고 남은 묶음을 가져오기

 

 


 

이렇게 가져온 카드는 해당 색상의 게이샤 앞에 놓기에 됩니다. 서로 4개의 액션 토큰을 모두 사용하면 게이샤에게 미친 영향력(놓인 카드의 수)를 비교하여 더 높은 사람이 해당 게이샤를 차지합니다.

 

승부가 나지 않았다면 차지한 게이샤는 그대로 내버려 둔 채, 승부가 갈리지 않은 게이샤들을 상대로 2번째 게임을 진행합니다.

 

 

=====

 
감상

 

=====
 
꽤 오랜만에 보는 15분짜리 간단한 2인 게임인 듯 하네요. 꽤 알록달록한 색상과 제법 수려한 일러스트로 사람들의 이목을 끌은 게임인데요. 어떠한 게임이었는지 이야기를 나누어 봅시다.

 

 

 

1.  4개의 액션 그리고 타이밍

 


 

하나미코지의 진행은 매우 독특합니다. 각 플레이어는 1회용 액션 토큰 4개를 받습니다. 그리고 번갈아가며 카드를 한장 뽑고 액션을 하나 사용하길 반복 합니다. 양측 모두 4개의 액션 토큰을 소비하면 게임은 종료 됩니다. 이제 중앙에 깔린 카드를 서로 비교하여 승패를 가리지요.

 

일반적으로 ‘4개의 선택지 중 하나를 고른다’는 액션포인트 시스템은 흔합니다. 하나미코지는 이런 시스템을 살짝 비틀었습니다. ‘4개의 액션 토큰을 <한번씩만> 사용한다’는 규칙을 통해 색다른 재미를 만들어냈죠. 이 <한번씩만> 이란 제약 때문에 액션의 타이밍이라는 요소가 떠오르게 됩니다.

 

예를 들어 카드 버리기 액션을 살펴봅시다. 사용하지 않고 마지막 순간까지 들고 있다가 승리에 필요한 카드를 강제로 버리게 되며 통한의 눈물을 흘리는 일이 생기기도 하고, 호되게 당한 기억에 일찍 사용했더니 후반에 뽑혀나온 상대방의 필승 카드를 버리지도 못하고 넘겨주는 고통스러운 일이 생기기도 합니다. 높은 숫자의 카드를 버리자니 점수 쟁탈전 밀리고, 낮은 숫자의 카드를 버리자니 승리 혹은 무승부로 끌어갈 수 있는 승부를 포기하는 셈이기도 하죠.

 

하나미코지에서의 매턴은 이런 타이밍의 싸움입니다. 처음에 카드 버리기 액션을 보고 “이런 액션이 왜 필요하지?” 하고 의문을 가졌는데 이런 오묘~한 타이밍의 딜레마를 겪다보니 납득이 되더군요. 하나미코지에 좋은 인상을 받은 이유 중 하나였습니다.

 

 

 

 

2. 케이크 자르기

 


 

딜레마라는 말이 나온 김에 케이크 자르기에 대한 이야기를 해볼까요? 영어로는 I divide. You choose. 라고 부르기도 합니다. 말 그대로 분배를 하되 선택권은 상대방에게 주는 독특한 방식이죠. 하나미코지는 이 방식을 적극적으로 활용하고 있습니다.

 

각 플레이어에겐 4가지 액션이 주어지지만 카드의 소유권을 정하는 액션은 3가지 뿐입니다. 그나마도 자신의 의지로 소유권을 정할 수 있는건 비공개로 카드를 한장 놓는 액션 뿐이죠. 승부를 결정한다고 해도 과언이 아닌 나머지 2 액션 (3장 나누기 & 4장 나누기)은 상대방에게 선택 우선권을 줍니다. 바로 여기에서 딜레마가 생기죠.

 

게임에서 이기려면 카드를 가져오는 과정에서 최대한 이득을 보아야 합니다. 당연히 카드 분배 시 내게 유리한 쪽으로 카드를 구성 해야겠죠. 그러나 상대방이 먼저 선택을 하기 때문에 노골적으로 내게 유리한 분배를 할 수 없습니다. 상대방이 내게 유리한 (동시에 자기에게도 유리한) 카드를 채갈테니까요. 그렇다고 애매한 구성의 카드를 제시하면 서로 비슷한 이득을 보게 되니 손해를 보는 기분입니다.

 

내가 큰 조각을 가져갈 수 있도록 케이크를 교묘히 자를 수 있는 요령이 필요한 셈이죠. 그리고 이 딜레마가 매 턴 플레이어들을 고통의 구렁텅이로 밀어넣습니다.

 

 

 

 

3. 재미난 카드 구성

 


 

게임엔 두 가지 승리조건이 있습니다. 4명의 게이샤를 차지하거나 게이샤로부터 11점 이상의 매력포인트 가져와야 하죠. 이 두 가지 승리조건 때문에 전략의 방향을 잘 잡아야 합니다.

 

게이샤의 매력포인트 점수 = 덱에 있는 카드의 갯수라는 특징 때문에 다양한 고민거리가 나옵니다. 카드가 적은 2~3점짜리 게이샤를 적극 공략하며 4명이란 승리조건을 빠르게 충족할 것인가, 아니면 장기적으로 바라보고 4~5점의 가치를 가치를 가지는 게이샤들에게 투자할 것인가 생각해야 하지요. 물론 문어발식으로 여기저기 분산투자를 할 수 있습니다. 그러나 자칫하면 영향력 싸움에서 패배 확정 & 잘해야 무승부인 곤란한 상황에 빠지게 되죠. 게이샤마다 똑같은 카드 구성 + 똑같은 점수만 있었다면 이런 고민은 없었겠지요?

 

개인적으로 카드가 2장 밖에 없는 게이샤들이 흥미롭더군요. 카드 한장만 확보해도 무승부는 확정인데다 나머지 한장을 확보하거나 버리면 승리 확정이기 때문에, 나머지 한 장의 카드를 주지 않으려고 안간힘을 쓰며 버텨야 하는게 아주 재밌더라고요.

 

 

 

 

그럼 하나미코지의 단점에 대해 이야기 해봅시다.

 

 

 

 

1. 수동적인 플레이

 


 

바벨, 로스트시티, 배틀라인 류의 게임이 대단히 공격적이고 적극적인 운영을 통해 승점을 확보하는 것을 생각해보면 하나미코지의 게임 플레이는 상당히 수동적이라 볼 수 있습니다. 주어진 4개의 액션을 한번씩만 하기 때문에 액션의 자유가 크게 떨어지는데다, 각 액션은 전체적으로 상대방이 좋은 카드를 못가져가도록 견제하는데 그치고 있죠.  상대방이 카드를 먼저 고르는 태생적인 방식 때문에 어쩔 수가 없습니다. 능동적이고 공격적인 게임을 원하시는 분들에겐 이런 요소가 꽤나 걸리적거리게 다가올 수 있습니다.

 

 

 

2. 쌓이지 않는 긴장감

 


 

위에 언급한 세 게임은 게임이 진행 될 수록 긴장감이 쌓입니다. 카드가 차곡차곡 쌓이는 동안엔 승부의 행방을 알 수 없지만 특정한 계기 하나로 흐름이 요동치죠. 바벨의 상대 건축물 고층을 훔치고 곧바로 밑둥을 부숴버리는 인성질(…), 로스트시티의 광란의 투자 후 7/8/9/10 연속 플레이, 배틀라인에서 갓드로(…)우 및 전술카드의 사용이 대표적인 예입니다.

 

하나미코지엔 이러한 긴장감이 부족합니다. 곰곰히 생각해보았는데 이유는 2~3점짜리 게이샤들에게 있는듯 합니다. 카드의 수가 너무 적어 승부의 행방이 보이기 때문이죠. 예를 들어 상대방이 2점짜리 게이샤 2명에게 각각 카드를 한장씩만 내려놓아도 저는 곧바로 눈치 챕니다. 그 2명의 게이샤는 아무리 잘해야 무승부라는 것을. 역전의 기회는 없다는 것을. 그러면 최소한 무승부라도 내자는 수비적인 자세로 돌입하죠. 4~5점짜리 게이샤는 다릅니다. 최소한 '아직 모른다'는 긴장감이 있죠. 그렇다보니 이 게이샤들을 두고 밀고 당기기를 하게 되는데 2~3은 제쳐두고 4~5에서만 가장 재밌는 영향력 싸움이 벌어지는 셈입니다. 그나마도 너무나 짧은 긴장감이지만요.  전체적으로 승부가 너무나 빠르게 확정 됩니다. 긴장감이 쌓일 틈이 없었어요.

 

또 하나의 문제점은 승부가 나지 않았을 때 벌어집니다. 게이샤들을 일부 차지한 상태로 2라운드에 돌입하는데, 이미 승부가 정해진 게이샤들의 카드가 전혀 의미가 없어요. 그냥 공간만 차지하는 똥패가 됩니다. 차라리 0.5 점이라도 얹어줄 수 있는 보조 역할을 할 수 있었다면 어땠을까 싶습니다.  (수정: 2라운드에서 상대방을 앞서야만 해당 게이샤를 뺏어올 수 있습니다. 이렇게 해보니 2라운드의 긴장감이 사뭇 다르게 느껴져서 괜찮군요!)


 

 

 

3. 재미를 떨어뜨리는 너무나 뻔한 선택지

 


 

3장 나누기(선물 액션)와 4장 나누기(경쟁 액션)는 분명히 플레이어에게 딜레마를 줍니다. 그런데 전혀 딜레마가 존재하지 않는 지루한 경우가 간혹 벌어져요.

 

3장 나누기를 할 때  3/3/3 혹은 4/4/4 식으로 카드를 내버리면 상대에게 선택지가 없습니다. 이 액션을 사용한 플레이어가 압도적인 우위에 서게 되죠.  3짜리 게이샤의 경우는 승리 확정. 4짜리 게이샤의 경우엔 적어도 무승부 확정이니까요.

 

4장 나누기도 마찬가지 입니다.  5/2, 5/2 식으로 색깔까지 맞추어가 두 패로 나누면 상대에게 선택지가 없습니다. 무엇을 가져가든 결국 똑같으니까요.

 

이런식의 플레이가 간혹 나오는데 두 플레이어 모두 고민이랄게 전혀 없습니다. 그냥 무의미한 카드 가져가기만 할 뿐이죠.

 

카드를 제시할 때 똑같은 패턴으로 구성할 수 없도록 제약을 걸었다면, 카드를 제시하는 입장에서도 가져가는 입장에서도 좀 더 고통스러운 고민거릴 주지 않았을까 생각합니다.

 

 

 

 


 

15분짜리 게임치곤 다양한 고민거리가 존재하지만 다른 2인 게임에 비하면 전체적인 긴장도가 크게 떨어지는 인상이었습니다. 위에서 언급했지만 게이샤 카드의 소유자가 너무 일찍 확정되는게 주된 이유 같아요. 물론  포기할 곳은 깔끔하게 포기하고 이길 수 있는 곳에 투자하거나, 포기하지 않고 무승부를 끌어낼 수 있지만… 그런 물고 늘어지는 느낌도 다른 2인 게임이 훨씬 더 뛰어난 것 같아요.

 

케이크 자르기라는 독특한 성격, 가볍게 즐길 수 있는 2인 게임, 초심자에게도 잘 먹힐 수 있는 그림과 규칙 때문에 콜렉션에 보관하긴 하겠지만... 파고들면서 즐길 수 있는 요소는 크게 보이지 않는 듯 합니다.

 

 

 

 

=====


살까? 말까?

 

=====
 
이런 분에게 추천합니다

 

  • * 케이크 자르기 류의 게임을 해본 적이 없어.
  • * 비보드게이머와 짧게 즐길 수 있는 예쁜 2인 게임을 찾고 있어.
  • * 강렬한 시각적 즐거움을 통해 비보드게이머의 흥미를 끌고 싶어.
  • * 황혼의 투쟁처럼 내 행동이 상대방에게도 도움이 되는 딜레마가 즐거워.
  • * 제한된 행동 속에서 적절한 타이밍을 찾는 과정이 즐거워.


이런 분들은 재고하세요

 

  • * 매번 꾸준히 즐길 수 있는 깊이 있는 2인 게임을 찾고 있어.
  • * 천천히 긴장감이 쌓이다가 한번에 폭발하는 스타일의 게임을 찾고 있어.
  • * 견제를 통한 수동적인 운영보단 질 땐 지더라도 공격적이고 능동적인 운영을 하고 싶어.

 

 

 

블로그 :: https://www.raccooncave.com

 

 

 

 

** 

삼삼리뷰는 세 명의 리뷰어가 각자의 독특한 색으로 한 가지 게임을 리뷰하는 삼인삼색 리뷰 시리즈입니다.

 

내가 기획한 것도 아닌데, 리뷰 활동이 가장 왕성하단 이유로 어쩌다 리더격인 레드를 맡게 되었습니다. 

 

늘 그래왔듯 독창성, 창의성, 편의성( 어린이 혹은 몸이 불편한 사람들을 위한 배려)을 중점으로 게임을 바라보고 있으며 특유의 불운으로 주사위 게임과 대립각을 세우고 있습니다.

 

또한 매년 쏟아져나오는 신작을 발굴하기보단 유행에 밀려 잊혀진 재미난 게임에 조명을 비추는데 좀 더 비중을 두고 있습니다.

 

 

 

===

 

수정내역 :: 

 

20180214 9:15AM - 룰북이 명확하게 언급되지 않아 확실치 않았는데, 확인 결과 이미 소유권이 정해진 마커가 2라운드에도 바뀔 수 있습니다. 2라운드에 대한 인상이 크게 바뀔 수 있는 요소이기에 해당 내용을 정정하였습니다.




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